Sezon Bezkresnej Nocy, czyli Destiny 2 storytellingiem stoi!

Sezon Bezkresnej Nocy w Destiny 2 to coś, na co czekałem od bardzo dawna – świetnie napisana historia przekazywana w trakcie całego sezonu. I chcę tego widzieć jeszcze więcej!

Sezon Bezkresnej Nocy, czyli Destiny 2 storytellingiem stoi!

Jak już zapewne dobrze wiecie – kwestie związane ze światem Destiny są mi niezwykle bliskie, a serce Strażnika, mimo lepszych i gorszych momentów, bije nieustannie od wielu lat. To trudna relacja, ponieważ czasami, mimo wielkiej miłości do tego świata, trzeba o pewnych problemach mówić głośno.

Dziś jednak nie będę ganił, a będę chwalił. Głównie dlatego, że Sezon Bezkresnej Nocy utwierdził mnie w przekonaniu, iż Bungie wróciło do formy sprzed lat w kwestii sprzedawania graczom ciekawych historii. Tym razem opowiadanych na przestrzeni całych sezonów, a nie tylko i wyłącznie konkretnych dodatków czy wydarzeń sezonowych. Chciałbym, aby z jednej strony było to podsumowanie tego, co najlepsze w aktualnie trwającym sezonie w Destiny 2, a z drugiej spojrzenie na to, jak przez te ostatnie lata te pomysły ewoluowały wraz z nowymi pomysłami na rozgrywkę i dystrybucję zawartości od dodatku do dodatku.

A tak poza tym, to na końcu będziecie mogli zgarnąć ładny emblemat do Destiny 2. Kodów jest sporo, powinno dla wszystkich starczyć… także nie przełączajcie kanału, warto dotrwać do końca ;)

„A bo kiedyś bywało lepiej…”

To chyba jeden z najczęściej poruszanych przez weteranów serii argument nie tylko w kontekście rozgrywki i mechanik grindu, ale również sposobu opowiadanej historii. Pierwsze Destiny miało bowiem bardzo popularny model sprzedawania dalszych etapów opowieści wraz z kolejnymi dodatkami, a całości dopełniały karty Grimoire, a także opisy broni i ekwipunku. Tak naprawdę między jednym a drugim dodatkiem świat gry nie ulegał aż tak gwałtownym zmianom. Oczywiście, czasami Bungie wypuszczało dodatkowe misje w aktualizacjach, były również eventy, ale ich wpływ na świat gry był dość mały.

Nie zmienia to jednak faktu, że miało to jednak swoje plusy – tak naprawdę każdy, kto kupował cały zestaw dodatków do Destiny otrzymywał również pełną historię opowiadaną przez kilka ostatnich lat. Bez względu na to, czy zaczynało się swoją przygodę od House of Wolves, The Taken King czy Rise of Iron gracz mógł spokojnie rozegrać wszystkie etapy kampanii w dowolnej kolejności. Oczywiście, najbardziej logicznym byłoby granie w kolejności od podstawki do Żelaznych Lordów, ale znam też takich, którzy wskakiwali do gry wraz z najnowszym dodatkiem po to, aby jak najszybciej dołączyć do swoich znajomych. Nie zmienia to jednak faktu, że można było do poprzednich aktywności wrócić i sobie je na spokojnie rozegrać później.

Idealny sposób na to, aby nie przerazić nowych graczy i pozwolić weteranom na powrót do dobrze znanych momentów w świecie gry. Śmiało mogę powiedzieć, że oryginalne Destiny z całym zestawem dodatków zestarzało się niesamowicie dobrze. I nie mówię tego z perspektywy osoby, która wtopiła całą masę godzin na rajdach, a zwyczajnie wynika to z rozmów z osobami, które chciałoby się zachęcić do wejścia w to uniwersum. To rozwiązanie jednak miało swoje minusy, bo o ile historie w świecie Destiny były ciekawe same z siebie, tak żeby wyciągnąć z nich maksimum, to trzeba było jednak trochę drążyć poza grą. Zwłaszcza w przypadku Grimoire, które dostępne było z poziomu… strony internetowej, a nie gry. Jednak w tym był pewien urok, podobnie jak w zarządzaniu przedmiotami przez Ishtar Commander.

GramTV przedstawia:

Później jednak zaczęły się schody, bo wraz z premierą Destiny 2 pomysłów na przykucie uwagi graczy zaczęło pojawiać się coraz więcej… i zaczął się etap eksperymentów.

„I wtedy zabrali nam światło…”

Potem przyszło Destiny 2 i tak właściwie to początek nowej ery w dziejach Strażników był bardzo podobny do tego, który można było zauważyć w poprzedniej części. Głównie dlatego, że wszelkie aktywności zostały podzielone na główną grę i dwa dodatki, które wyznaczały również kolejne sezony w grze. Całość można określić mianem solidnego deja vu, tylko zarówno Klątwa Ozyrysa jak i StrategOS jakościowo wypadały dość średnio, a dodatkowe aktywności jak skrzydła rajdowe na Lewiatanie mogły rozczarowywać, choć pomysł sam w sobie na zagospodarowanie statku Calusa był niesamowity. Trudno jest jednak powiedzieć, że obydwa dodatki wprowadzały coś więcej do lore świata gry. Powrót Ozyrysa wypadł naprawdę nijako, a walka na Marsie z potężnym bogiem Roju… dobra, była nieco lepiej przemyślana, ale nadal można było z tego wykrzesać znacznie więcej.

Bungie zaczęło kombinować, pojawił się dodatek Porzuceni i kolejne zmiany w opowiadaniu historii sezonowo. Tu jednak całość prezentowała się już znacznie lepiej na wielu płaszczyznach.

Ewoluujące Śniące Miasto po ukończeniu rajdu Ostatnie Życzenie, a wraz z nią opowiadana historia Mary Sov potrafiły przyciągnąć do wykonywania tygodniowych rytuałów tylko po to, aby dowiedzieć się co dalej się wydarzy. Po drugiej stronie barykady natomiast stały tematy sezonowe, które niestety rozczarowywały – każdy z sezonów, mimo tego, iż na papierze prezentował się naprawdę świetnie (zwłaszcza sezonie związanym z Drifterem), tak brakowało temu pewnej fabularnej głębi podobnej do tej związanej z klątwą i Ostatnim Życzeniem. W dużym stopniu było to wszystko związane z odklepaniem kilku zadań i przeczytaniem linii dialogowych. Można byłoby powiedzieć, że Bungie próbowało na dwa sposoby eksperymentować tym, jak opowiadać historie w ciągu całego roku.

Destiny 2 stało się więc poligonem doświadczalnym dla przeróżnych pomysłów, a wydarzenia z roku trzeciego gry sprawiły, że nadal nie wiadomo było czy te nowości to zostaną z graczami na stałe i czy to ostateczna ich forma. Twierdza Cieni nie dorównała poziomowi Porzuconych (mimo naprawdę dobrego, fabularnego wstępu i kilku świetnych momentów w trakcie sezonu), a aktywności sezonowe sprowadzały się w dużej mierze do grindu nie tylko tokenów, ale również i Season Passa. Nie mniej jednak, odchodząc zupełnie od rozgrywki, to historie przygotowujące graczy na nadejście Piramid były w najlepszym wypadku średnie.

Tak właściwie można było mieć wrażenie, że wiele z nich nie miało zbyt dużego znaczenia w kontekście zbliżającego się nieuchronnie zagrożenia.

Przykładowo – próba zniszczenia słońca przez Kombinat może wydawać się umieszczona w tej historii bez większego sensu. Później jednak, wraz z nadejściem Ciemności brak dostępu do systemu obronnego Rasputina sprawił, iż o wiele łatwiej było zagarnąć część planet Układu Słonecznego bez większej walki. I tak praktycznie cały trzeci sezon trzeba było tych powiązań szukać głęboko w opisach i dialogach, bo można było pomyśleć, że nie działo się wtedy nic ważnego.

Dopiero ta sztuka udała się teraz, w czwartym roku Destiny 2. Czuć było, że historia z tygodnia na tydzień, z sezonu na sezon ewoluuje i ma swój dalszy bieg. Trochę jak za czasów dodatków do pierwszego Destiny.

Komentarze
6
Fang napisał:

Co do samego artykułu to brzmi jak syndrom sztokholmski... każdy dodatek ma opis w stylu "kiepski", "biedny", "nudny", "przeciętny", "co najwyżej średni", "trochę lepszy ale dało by się z niego wyciągnąć więcej" może przemyśl czy to jest naprawdę gra która ci się podoba czy po prostu zostałeś złapany na to jak tego typu gry są projektowane czyli tak aby stymulować ośrodek nagrody i uzależniać bo powiem szczerze tak to trochę wygląda.

Ale trochę w tym masz racji z prostego powodu - nadal uwielbiam to uniwersum. W Destiny 1 spędziłem całe mnóstwo czasu rajdując ze znajomymi, w Destiny 2 natomiast to wszystko się posypało głównie ze względu na bardzo dużą liczbę dziwnych decyzji Bungie między sezonami. Czy to biznesowych, czy to czysto gameplayowych. 

Dlatego też ostatni sezon obserwowałem bardziej z doskoku sprawdzając nowości niż grindując do oporu, bo prawda też jest taka, że grindu jako takiego było w Destiny swego czasu o wiele mniej lub też ograniczał się tylko do wbijania światła. Teraz, żeby było wszystko idealnie, to trzeba to robić na wielu różnych frontach i powoli tworzy się z tego "druga praca". 

To bardzo dziwny i toksyczny związek - jednocześnie kocham Destiny i nienawidzę Destiny. Liczę, że The Witch Queen spełni pewne moje nadzieje związane z rożnymi elementami składowymi tego uniwersum i nawiąże w pewnych kwestiach do tego, co było w jedynce. 

Fang
Gramowicz
02/07/2021 21:12

Bardzo podoba mi się styl artystyczny Destiny i wykreowany świat przynajmniej po tym co czytałem. Niestety przez to że jedynka nie wyszła na PC nigdy się z nią nie zapoznałem a od dwójki nie chciało mi się zaczynać. Potem jak rozdawali ją za darmo pomyślałem że spróbuję ale zostałem zniechęcony bo wszyscy mówili że zmienili początek kampanii i teraz jest beznadziejna więc spisałem tą markę na straty chyba nigdy nie będzie dane mi w nią pograć :) Co do samego artykułu to brzmi jak syndrom sztokholmski... każdy dodatek ma opis w stylu "kiepski", "biedny", "nudny", "przeciętny", "co najwyżej średni", "trochę lepszy ale dało by się z niego wyciągnąć więcej" może przemyśl czy to jest naprawdę gra która ci się podoba czy po prostu zostałeś złapany na to jak tego typu gry są projektowane czyli tak aby stymulować ośrodek nagrody i uzależniać bo powiem szczerze tak to trochę wygląda.

kamis.dys@gmail.com
Gramowicz
30/06/2021 18:23

Nie zdążyliście po kod i tyle ja odebrałem. 




Trwa Wczytywanie