Twisted Fables to gra, która do deckbuildingu wprowadza spory powiew świeżości. Nie wszystko działa w niej bez zarzutu, ale na pewno warto dać jej szansę.
Płeć piękna, płeć silna
“Kobiety na traktory!” - brzmiało hasło ze słynnego PRL-owskiego plakatu. Gdyby traktory zastąpić polem walki, dostajemy Twisted Fables. I choć nie jest to pierwszy bitewniak w wyłącznie damskim towarzystwie (na myśl przychodzi przede wszystkim konsolowa seria Dead or Alive), to jednak wyjątkowości wizji twórcom odmówić nie można. Zwłaszcza, że do bitki zaproszone nie zostały kobiety pierwsze z brzegu, ale bohaterki baśń i legend, w pełni przystosowane do realiów mordobicia. Czerwony Kapturek koszyk ze smakołykami zamienia na gnata, Królewna Śnieżka zatrutym jabłkiem będzie częstować przeciwniczki, a Alicja niczym wprawny iluzjonista zamienia jedną kartę na inną. Z niewinnych, bezbronnych księżniczek o delikatnej cerze duet Gang Wang, Xiang Gao stworzył wojowniczki co się zowią.
Twisted Fables jest grą pojedynkową opartą o mechanikę budowania talii. Gracze zaczynają potyczkę z własnymi taliami startowymi o zbliżonej konstrukcji. Znajdują się w niej po trzy karty pojedynczego ataku, obrony i ruchu. I właśnie ten ruch jest największym (acz nie jedynym) wyróżnikiem gry na tle innych tytułów deckbuildingowych. Przeciwniczki poruszają się po torze złożonym z dziewięciu pól. W grę wchodzi też więc dodatkowa statystyka w postaci zasięgu ataku. Ten najbardziej powszechny pozwala zadać obrażenia przeciwniczce znajdującej się na sąsiednim polu.
Nowość goni nowość
Mamy zatem trzy podstawowe statystyki, ale fanom gatunku zapaliła się już zapewne lampka, że ani słowa nie było o walucie, za którą można kupować mocniejsze karty. W Twisted Fables występuje ona jako moc, a ta generowana jest przez zagrywanie podstawowych kart ruchu, ataku i obrony. Wytworzone w ten sposób punkty można inwestować w nowe karty z rynku. Ten również różni się jednak od tego, co znajdziemy w tytułach pokrewnych. Każdy z graczy może bowiem korzystać ze wspólnej puli kart podstawowych (mają one trzy różne wartości swojej siły - im mocniejsze, tym droższe), ale oprócz tego są jeszcze karty z talii przypisanych do konkretnych bohaterek. Uderza też fakt, że nie jest ona tasowana. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy ją podzielić na trzy stosy, a w każdym karty ułożone są w ściśle określonej kolejności. Im głębiej, tym mocniejsze karty się w nich kryją. Można w nich również znaleźć karty, które do repertuaru naszej postaci dodają zdolność stałą.
GramTV przedstawia:
Karty z talii wojowniczek to tzw. karty umiejętności. Można je zagrać wyłącznie poprzez dołączenie do nich karty podstawowej wskazanego rodzaju (atak, obrona lub ruch). Zazwyczaj karty te oferują mocniejszy efekt lub dodatkowe działanie. Z drugiej strony ani one same, ani podpięte do nich karty podstawowe nie generują punktów mocy, przez co pula do wydania na mocniejsze karty robi się szczuplejsza. Zakup kart umiejętności ciągnie za sobą jeszcze jedną negatywną konsekwencję. Będzie się bowiem zdarzało, że danej karty nie da się uruchomić z uwagi na brak odpowiedniej karty podstawowej na ręce. Na końcu tury wszystkie niewykorzystane karty i tak trzeba odrzucić, więc łatwo o puste przeloty. Twórcy w żaden sposób nie zapewnili graczom kontry na pechowe dociągnięcie kart na rękę, co jest największym minusem zaproponowanego systemu. Świetnie wypadają za to karty epickie. Każda z bohaterek ma do dyspozycji trzy takie karty. Mają one wyjątkowo silne działanie. Dodaje się je do talii w momencie, gdy postać straci połowę punktów życia. Może to pozwolić odwrócić losy niejednej partii.
Autorzy dołożyli do rozgrywki jeszcze jedną mechanikę. Co prawda gra z nią jest opcjonalna, ale zwłaszcza gdy nauczymy się już podstaw Twisted Fables, zabawa z nią wydaje się koniecznością. Nie przewraca może ona pojedynków do góry nogami, ale dodaje im jeszcze jedną warstwę taktycznej głębi. Chodzi o karty reliktów, po których poruszają się bohaterki. Każda z takich kart ma specjalne działanie, które uruchamia się poprzez odrzucenie karty z ręki. Pozwalają one dobierać na rękę karty, uzdrawiać się lub pozyskiwać punkty mocy. Nie wszystkie z nich okazują się co prawda praktyczne, ale czasami gdy nie ma lepszej opcji, pozostaje wzruszyć ramionami i stwierdzić, że lepszy rydz niż nic. Tym niemniej wydaje się, że efekty na kartach reliktów mogłyby być mocniejsze.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!