Włócznicy – podstawowa jednostka zasięgowa krasnoludów, specjalnie ćwiczona w okaleczaniu przeciwników w celu ich spowolnienia. Po dodatkowym szkoleniu w walce wręcz zyskują oni miano Harcowników i potrafią dotrzymać pola regularnej piechocie. Harpunnicy to z kolei opancerzone oddziały zdolne – po uprzednim trafieniu – przyciągnąć niechętnych do konfrontacji wrogów ku swoim liniom.
Jeźdźcy Niedźwiedzi – ci wojownicy dosiadają specjalnie hodowanych i tresowanych niedźwiedzi, stanowiąc podstawową jednostkę krasnoludzkiej kawalerii. Walczący z grzbietów opancerzonych czarnych bestii Niedźwiedzi Rycerze potrafią niekiedy uderzyć wroga z impetem odrzucającym go do tyłu i pozostawiającym w stanie krótkotrwałego szoku. Białe misie, których dosiadają Niedźwiedzi Wojownicy, potrafią zaś swym rykiem przerazić najtwardszych nawet przeciwników.
Awanturnicy – te oddziały rekrutuje się najczęściej w karczmach – tam drogą naturalnej selekcji wybierani są najbardziej krewcy i skorzy do bójki wojownicy. Ich zapał do bitki jest tak wielki, że na nic podstępne próby przejęcia kontroli nad ich umysłami. Niektórzy z nich, zwani Berserkerami, potrafią wpaść w szał bojowy – lepiej jednak, żeby w pobliżu był jakikolwiek realny wróg. Pogromcy z kolei lubują się w wyzwaniach – prawdziwym przeciwnikiem są dla nich tylko wszelakie duże istoty, zaś poranieni walczą z jeszcze większym zacięciem niż normalnie.
Kapłani Run – czasami sami święci ojcowie zasilają szeregi krasnoludzkich armii, aby swymi czarami i energią magiczną wspomóc walczących współbraci. Posiadają silną odporność na ogień, sami zaś potrafią naznaczyć wrogów przekleństwem palącym ich skórę żywym ogniem. Ich Patriarchowie swym zasięgowym atakiem potrafią ogarnąć kilka jednostek jednocześnie, zaś Strażnicy Runów zadają nim wręcz niszczycielskie obrażenia.
Piorunowie – nikt nie wie, kim są naprawdę, krasnoludy trzymają to w wielkiej tajemnicy, jednak najbardziej prawdopodobna teoria mówi o tym, iż jest to ziemska inkarnacja sług Arkatha. Te potrafiące teleportować się istoty, po uderzeniu we wrogów swymi młotami, dodatkowo potrafią porazić ich przeskakującą między jednostkami wiązką wyładowań elektrycznych. Władcy Płomienia władają mocami atakowania ogniem na odległość czy też wzbudzania fali palących wszystko płomieni podczas ataku wręcz, Władcy Burz zaś – ciskania piorunami w swych wrogów.
Ogniste Smoki – dzieci Arkatha, w razie potrzeby wychodzące wprost z otaczających krasnoludzkie miasta rzek lawy. Są dość powolne, jednak ich zabicie graniczy z cudem; wytrzymałość tych istot jest wprost legendarna. Każdy zadany im cios wzbudza raniącą wroga falę płomieni, zaś płomienny oddech może spopielić nawet kilka jednostek wroga jednocześnie. Smoki Magmowe po zranieniu potrafią zalać przeciwnika płynną lawą, zaś Wulkaniczne swym oddechem podpalają nie tylko oddziały wroga, ale i ziemię wokół nich.
Twierdza
Orkowie to najmłodsze dzieci krainy Ashan, o najlepiej udokumentowanym pochodzeniu. Nie są bowiem, w przeciwieństwie do pozostałych ras, dziećmi bogów-smoków. Zostali stworzeni, poprzez połączenie demonicznej krwi z ludzkim ciałem, przez Czarodziejów, jako żołnierze w czasie drugiej Wojny Krwi. Ze swego zadania wywiązali się doskonale – hordy demonów zostały powstrzymane głównie dzięki ich udziałowi w kilku wielkich bitwach. Po zakończeniu działań wojennych spotkał ich jednak smutny los; skończyli jako pomiatani przez wszystkich i wykorzystywani do najbardziej poniżających prac niewolnicy. Właśnie podczas tego okresu wytworzyła się między nimi niezwykle silna więź, wzmocniona chęcią zemsty. Jej czas nieuchronnie nadchodził. Pewnego dnia te silne i dumne istoty zerwały kajdany i wystąpiły przeciw swym panom, walcząc o swoją wolność, prawo do godnego życia i honor. W czasie niezwykle krwawej rebelii wywalczyły to wszystko, mimo ogromnych strat wyrywając się spod władania Akademii.
Tak rozpoczął się czas wielkich wędrówek w poszukiwaniu miejsca, gdzie ta rasa dumnych wojowników mogłaby znaleźć swoje miejsce. Co najciekawsze, nie zaprzestali ich do dziś – to koczownicze plemiona, które z dnia na dzień są w stanie zwinąć swoje namioty i przenieść się wraz z całym dobytkiem setki kilometrów dalej. Dlatego też trudno mówić o czymś takim, jak miasta Orków. To raczej warowne obozy, wypełnione setkami namiotów, czasem otoczone palisadą. Najczęściej rozbijane są w miejscach strategicznych – w pobliżu brodów, na wzgórzach, czy też pośród ruin dawnych twierdz i stanic. Te największe można podzielić na swoiste podobozy, gdzie stacjonują poszczególne oddziały, czy też będące z Orkami w sojuszu istoty.
Wybór orkowych wodzów i dowódców odbywa się drogą selekcji naturalnej – rządzi ten, który w honorowej (zazwyczaj) walce pokona wszystkich pretendentów do tego tytułu. Dlatego też, jak również ze względu na wybitnie ofensywne nastawienie podległych im jednostek, rozwijają oni przede wszystkim swą umiejętność ataku, pozostałe zdecydowanie spychając na dalszy plan. Ze względu na swą przeszłość Orkowie nienawidzą wręcz magii i wszelakich jej przejawów. Dlatego też ich bohaterowie nie używają jej nigdy i pod żadną postacią. Z tego powodu tak ważne jest, aby orkowy dowódca miał silny, donośny głos – zamiast czarów używają oni specjalnych, pobudzających do walki i jeszcze większego wysiłku okrzyków wojennych. Ich jednostki dysponują niespotykaną nigdzie indziej żądzą mordu – widok krwi przeciwnika potrafi w nich wyzwolić zdawałoby się nieograniczoną siłę i energię do dalszej walki.
Jednostki wojskowe Twierdzy
Gobliny – te niewielkie, tchórzliwe i przebiegłe stworzenia nie są wbrew pozorom spokrewnione z Orkami, lecz zostały przez nich odkryte w kompleksach jaskiń i podporządkowane woli silniejszych. Ich lojalność jest znikoma, dlatego też nie dość, iż potrafią po pierwszym ataku uciec w najdalszy kąt pola walki, to jeszcze zmienić nagle stronę konfliktu. Goblińscy Sidlarze wyspecjalizowali się w zastawianiu pułapek zatrzymujących wrogie oddziały, zaś Plugawcy potrafią swymi manipulacjami osłabiać zdolności magiczne innych jednostek.
Centaury – istoty te tworzą swoiste oddziały lekkiej kawalerii Orków. Preferują walkę na dystans – a potrafią dość sprawnie posługiwać się swymi łukami. Do perfekcji opanowały sztukę wycofywania się po ataku wroga na z góry upatrzone pozycje, skąd od razu odpowiadają gradem strzał. Koczownicy to po prostu bardziej doświadczone i silniejsze centaury, zaś Grasanci wyćwiczeni są doskonale w walce wręcz i używają relatywnie dobrych pancerzy.
Wojownicy – czyli wszyscy ci Orkowie, którzy nie załapali się na bycie Wielkimi Szefami. Podstawowa jednostka w tej armii, która dzięki swej liczebności, wytrzymałości i sile niejednokrotnie potrafi przeważyć szalę bitwy. Zajadli Rębacze potrafią wyprowadzać po dwa ataki na raz, a Podżegacze nie dość, że odpowiadają na agresję ze zdwojoną siłą, to jeszcze zdolni są do przejmowania na siebie ataków wroga wymierzonych w sojusznicze jednostki.
Szamanki – orkowe kobiety przez lata oddawały się w tajemnicy uprawianiu różnorakich rytuałów, niejednokrotnie mających wiele wspólnego z zakazaną magią. Ich zdolności są jednak tak przydatne na polu walki, że miast być ukarane, są teraz wykorzystywane, aby wspomagać armie Twierdzy. Córy Nieba potrafią oprócz tego składać w ofierze Gobliny, dzięki czemu odzyskują energię magiczną i zwiększają swoje zdolności bojowe. Córy Ziemi zaś dodatkowo potrafią swymi atakami sprowadzić osłabienie na jednostki wroga.
Siepacze – najpotężniejsi i najsilniejsi spośród Orków. Z nich wywodzą się najczęściej słynni wodzowie i bohaterowie. Po zabiciu choć jednego wroga zawsze atakują po raz kolejny, nie mogąc powstrzymać się przed rozlaniem większej ilości krwi. Nieustraszeni Oprawcy samym wyglądem demoralizują przeciwników, a obecność na polu walki Hersztów pobudza wszystkich do walki. Zresztą oni sami również potrafią dość brutalnie i boleśnie motywować podległe im wojska do ataku.
Wiwerny – jest to cała rodzina latających, zdegenerowanych smoków, które od lat żyją w symbiozie z Orkami. Ich zdolność regeneracji, wytrzymałość i zdolność latania czynią z nich niezwykle groźnego przeciwnika. Jadowite Wiwerny poza tym wszystkim zatruwają swych wrogów jadowitą śliną, a Paokai rażą wszystkich wokół elektrycznością oraz potrafią leczyć się, żerując na ciałach zabitych przeciwników.
Cyklopy – kolejne potężne istoty, które stały się sprzymierzeńcami Orków. Ceną była obietnica dostarczania im regularnie największego przysmaku, którym są... Gobliny. Z takiego „prowiantu” potrafią korzystać nawet w czasie bitwy, regenerując w ten sposób swoje rany. Dzikie Cyklopy posuwają się jeszcze dalej, używając Goblinów jako pocisków balistycznych, zaś ich potężne łapy są w stanie kruszyć nawet mury i ranić kilku wrogów jednocześnie. Spojrzenie w oko Krwawego Cyklopa oznacza przekleństwo i niezwykłego pecha do końca bitwy.
Materiał filmowy
Jednym z najładniejszych elementów wizualnych w Heroes of Might and Magic V są wnętrza miast wszystkich frakcji. Daltego zdecydowaliśmy się dołączyc króciutkie filmiki prezentujące poszczególne siedliska.