Sama instrukcja zasługuje na pochwałę za przejrzysty układ, bardzo fajny dobór czcionki i ładnie opracowany layout. Nie jest to tylko tekst podzielony na rozdziały. Nie zabrakło fajnych apli, podlewów i ramek. Poszczególne elementy ekranu oraz układ klawiszy zostały opisane w sposób przystępny i przejrzysty. Jeśli chodzi o "użyteczność instrukcji", o ile wolno nam się tak wyrazić, to jest ona bardzo wysoka. Dla przykładu – stosowne screeny wyjaśniają, na czym polega w czasie zabawy opcja przyciśnięcia przeciwnika ogniem czy jakie jest znaczenie poszczególnych ikon w czasie akcji. O instrukcji słów kilka
Pomimo faktu, że obrazki (a w zasadzie całość) odwzorowano w bieli i czerni, instrukcja jest czytelna i przejrzysta. Niestety, poręczna książeczka nie ustrzegła się błędów i literówek. Ot, chociażby takiego, który spotykamy już na trzeciej stronie – gdzie omawiany jest proces instalacji: "Umieść płytę DVD z grą Brothers in Arms: Hell’s Highway do napędu DVD-ROM....". Błąd to o tyle zaskakujący, że dotyczy dość typowej czynności, wykonywanej podczas użytkowania komputera, i każde dziecko wie, że płytę umieszcza się "w napędzie", a nie "do napędu". Czyżby tłumacz nie wiedział? O ile literówki czy nawet błędy gramatyczne można jeszcze (na upartego) wybaczyć, o tyle przekłamywanie faktów historycznych jest dość kontrowersyjne. Weźmy choćby taką frazę: "Zrzuty odbyły się w połowie września i miały na celu opanowanie szlaku przez linie niemieckie z zaskoczenia". Dodajmy, że mowa o operacji Market Garden, więc powinno być raczej "siły alianckie" (chyba że, bo też taka możliwość istnieje, autor miał zupełnie co innego na myśli i wyraził to nieporadnie). Tak więc błędy na owych 32 stroniczkach są, nie da się ukryć, ale bądźmy szczerzy – instrukcja nie jest najważniejszym elementem zabawy.Na głównym froncie bezbłędnie!
Podstawowe pytanie brzmi: jak wypadła lokalizacja samej gry? I tutaj mamy dla naszych czytelników miłą wiadomość: Brothers in Arms – Hell’s Highway to jedna z najlepiej spolonizowanych gier, jakie przyszło nam ostatnio testować. Polski dubbing nie tylko zachował ducha oryginału, on momentami jest nawet lepszy niż angielska wersja (choć regułą to nie jest i mamy w tym momencie na myśli zaledwie kilka wyjątkowych momentów). Świetna jest narracja w wykonaniu Roberta Tondery. Momentami szorstka i chropowata, momentami przygnębiająca niczym niekończąca się walka, czasami jednak pełna nadziei i wiary w zwycięstwo. Nienagannie w zasadzie dobrano głosy, a kwestie wypowiadane przez aktorów brzmią naturalnie. Jedyne zastrzeżenie można mieć w tym względzie do niejakiego Nicolasa – członka holenderskiego ruchu oporu (niestety z instrukcji nie dowiemy się, kto użyczył mu głosu). Nie wiedzieć czemu aktor wypowiadający jego kwestie mówi z charakterystycznym "francuskim r", co jest odrobinę bez sensu. W tym miejscu należało posłużyć się stylizacją na język holenderski (ew. niemiecki) – wykorzystując ostrość i gardłowość stosowanych w nich zwrotów.Na szczęście to tylko jedna "większa" wpadka. Poza tym wszelkie pokrzykiwania oraz rozkazy brzmią wyraziście i padają w odpowiednich momentach. Gdy słyszy się ostre: "Dawaj, dawaj" albo: "Ruchy, ruchy" podczas szarżowania na pozycję wroga, "Ogień zaporowy na te wszystkie kaemy" w czasie manewrów lub: "Walcie w nich, czym wlezie" w dramatycznej sytuacji, wiadomo, że to wojna, a nie zabawa w układanie domina.
Wachlarz odzywek naszych wojów jest dość szeroki, nawet do tego stopnia, że kiedy prowadzona przez nas postać znajduje się na krawędzi życia i śmierci, słyszymy "troskliwe": "Schyl łeb, Baker, bo ci go odstrzelą". W całej polonizacji nie zabrakło również typowo "trepowego" języka. Mamy w tym momencie na myśli ostrą frazę, która nadaje grze niewątpliwy koloryt i podkreśla prawdopodobieństwo zachodzących na ekranie wydarzeń. W tym względzie autorzy wykazali się znakomitym wyczuciem i nie przeszarżowali. I znakomicie – dobrze, że kilka mocnych przekleństw się pojawiło, a sformułowania lżejsze typu: "Spieprzamy stąd", "Ty sukinsynu", "Nie mamy czasu na pierdoły", "Walimy Hitlera w mordę i spadamy do domu" czy "Zabieraj stąd swoją dupę" również da się usłyszeć. W końcu to gra dla dorosłych graczy (18+). Bardzo dobrze, że kwestie wypowiadane przez niemieckich żołnierzy, a także chociażby przez pewnego holenderskiego chłopca, pozostawiono w oryginale (nawet pisownia jest wówczas oryginalna). Nie ma ich aż tak dużo, by nie można było bez ich tłumaczenia zrozumieć niuansów fabuły, a dodają grze realizmu i stanowią ostateczny sznyt całości. Trzeba również zaznaczyć, że choć usilnie tropiliśmy literówki w napisach, nie udało się nam żadnej znaleźć. A zatem – polonizacja Brothers in Arms – Hell’s Highway to kawał świetnej roboty. Pominąwszy kilka drobnych potknięć w instrukcji i znikomą liczbę niedociągnięć w dubbingu, jej autorzy nie mają się czego wstydzić. A teraz zapraszamy na obiecany wywiad dotyczący procesu lokalizacji. Lokalizacja jest jak slalom górskim potokiem na szybko topniejącej krze Mastermind: Czy lokalizacja Brothers in Arms – Hell’s Highway obejmowała tylko polskie napisy, czy również dubbing? Paweł Ziajka (Cenega): Lokalizacja gry Brothers in Arms – Hell’s Highway obejmowała zarówno napisy, jak i dubbing postaci. W skrócie mówiąc, była to pełna lokalizacja tytułu.Mastermind: Kogo usłyszymy w polskiej wersji produkcji? Paweł Ziajka (Cenega): W głównej roli usłyszymy Roberta Tonderę, a w pozostałych Janusza Witucha, Andrzeja Chudego, Jacka Kopczyńskiego, Jakuba Szydłowskiego, Jacka Bończyka, Artura Pontka, Cezarego Kwiecińskiego, Bartka Obuchowicza, Grzegorza Drojewskiego, Cezarego Nowaka, Pawła Iwanickiego, Grzegorza Pawlaka i Jakuba Tolaka.
Mastermind: Czy do poszczególnych ról organizowane były jakieś castingi, czy może zadecydował tylko wybór z banku próbek dźwiękowych? Paweł Ziajka (Cenega): Do wszystkich najważniejszych postaci gry organizowany był live casting. W wypadku mniejszych ról trzymaliśmy się sugestii twórców gry.Mastermind: Kto odpowiadał za lokalizację Brothers in Arms – Hell’s Highway? Robiliście to własnymi siłami czy przy pomocy jakiejś firmy z zewnątrz? Paweł Ziajka (Cenega): Wszystkie tłumaczenia do gry wykonane zostały przez współpracujących z nami tłumaczy, nagrania wykonane zostały przez specjalizujące się w nagraniach gier komputerowych studia nagrań, zaś pozostałe elementy procesu, jak testy i prace programistyczne, wykonane zostały w biurze firmy Cenega.
Mastermind: Jak długo trwały prace nad lokalizacją Brothers in Arms – Hell’s Highway? Proszę opisać ich poszczególne etapy. Paweł Ziajka (Cenega): Prace nad grą trwały wyjątkowo długo, bo ponad rok, chociaż w praktyce wyjątkowo intensywna praca miała miejsce w pierwszych i ostatnich miesiącach procesu. W wyniku tego, że deweloper od zeszłego roku zmienił większość elementów gry, początkowo przetłumaczone materiały musiały zostać przełożone na nowo, zaś nagrania mogły rozpocząć się dopiero w momencie zamknięcia tego etapu tworzenia gry, czyli w środkowym okresie wakacji bieżącego roku. Po etapie tłumaczeń i nagrań nastąpiła implementacja, a następnie testy lingwistyczne, które po paru etapach naprzemiennej implementacji poprawek i regresji błędów zakończyły się. Na koniec składamy instalator, zakładamy zabezpieczenie i voilà, gra gotowa. Ale na papierze zawsze brzmi to prosto... Mastermind: Jak duży materiał obejmowała całość lokalizacji? Paweł Ziajka (Cenega): Do przetłumaczenia mieliśmy ponad 150 stron maszynopisu i 4500 plików do nagrania.Mastermind: Co było najtrudniejsze w czasie procesu lokalizacji? Paweł Ziajka (Cenega): Niewątpliwie koordynacja prac wielu zespołów i próba dopasowania się do wiecznie zmieniających się harmonogramów tworzenia oryginalnej wersji gry. Wymaga to umiejętności improwizacji, adaptacji i psychicznej siły pozwalającej na operowanie w środowisku, gdzie na większość zmiennych nie ma się wpływu. Przyjaciele i wrogowie zmieniają się jak w kalejdoskopie. Czasem przypomina to slalom górskim potokiem, boso na szybko topniejącej krze, z perspektywą wirujących ostrzy śmierci w etapie drugim. Smaczki życia lokalizacyjnego project menedżera. :-)
Mastermind: Jak wyglądała praca w studio z aktorami? Paweł Ziajka (Cenega): Całość nagrywaliśmy w jednym z najbardziej doświadczonych w nagrywaniu gier studiów nagraniowych, więc wiedzieliśmy, że nie spotka nas zawód. Aktorzy zachowali się bardzo profesjonalnie i wykreowali postaci przeżywające prawdziwe emocje, targane dramatem drugiej wojny światowej. Mastermind: Czy były jakieś elementy, które wydawały się początkowo trudne, a w efekcie praca przy nich przebiegła sprawnie? Jeśli tak, to jakie? Paweł Ziajka (Cenega): Niestety, większość elementów wydających się trudnymi nie zawiodła i takimi pozostały aż do końca. Przyjemnym zaskoczeniem okazał się dostęp do szerokiego spektrum cheatów do gry, gdyż wersja, którą otrzymaliśmy początkowo, nie obsługiwała ich. Ułatwiło to i znacznie przyspieszyło proces testów lingwistycznych.