Efekt znajdował się w Bulletstorm już od wczesnej fazy projektu. Nie był jednak aktywowany i deaktywowany jak w innych tytułach, a został sprytnie połączony z samą mechaniką gry. Załączał się automatycznie i trwał kilak sekund po wykonaniu pewnych czynności jak przyciągniecie wroga smyczą lub kopnięcie go. Cały świat ulegał spowolnieniu i Gracz miał czas na efektowne wykończenie celu. Fajne? Jasne, że tak. Przynajmniej do momentu, w którym postać nie zacznie przeładowywać broni akurat wtedy, kiedy bullet time będzie działał. Ponieważ spowolnieniu ulegali wszyscy to i ta czynność trwała dłużej. W People Can Fly uznano, że tak być nie może i trzeba znaleźć inny sposób.
Rozwiązanie zdawało się proste: niech wolniej poruszają się tylko przeciwnicy, postać prowadzona przez Gracza zachowa normalną prędkość. Wydawało się to działać nawet lepiej niż zakładano: przeładowanie było normalne, a dodatkowo Gracz mógł lepiej ustawić prowadzonego bohatera i wykonać więcej skillshotów. Wspaniale. Prawie - nowy system tworzył problem w multiplayerze, gdyż wystarczyło, że jeden z grających kopnął wroga a wszyscy pozostali biorący udział w rozgrywce widzieli swoich oponentów spowolnionych. Nawet jeżeli walczyli w zupełnie innej części mapy.
Ostateczne rozwiązanie znalazł Tomasz Mazurek, odpowiedzialny za programowanie fizyki. Stworzył "miejscowy" bullet time. Efekt działa tylko i wyłącznie na przeciwnika, który został kopnięty lub potraktowany smyczą. Wszyscy po za nim poruszają się normalnie. Zarówno inni gracze jak i postacie sterowane przez AI. My przyciągamy do siebie jednego, jest spowolniony i szykujemy się do malowniczego zakończenia jego egzystencji, a tutaj atakuje nas czterech innych. Osiągnięto to poprzez stworzenie działającej w tle spowolnionej wersji świata, do której kopiowany jest model trafionego wroga. Wymagało to dodatkowego balansowania (programiści obawiali się, że teraz gra będzie za trudna), ale ostatecznie wszystko się udało.
Bulletstorm w wersji na PC, Xbox360 i PS3 zadebiutuje 24 lutego.