Bulletstorm - ewolucja efektu bullet time

Igor Wiśniewski
2011/01/29 13:30

W trakcie produkcji gry bywa tak, że świetny pomysł tworzy wiele problemów i jego implementacja wymaga kombinowania. Dokładnie tak było z efektem bullet time w nowej grze od People Can Fly.

Efekt znajdował się w Bulletstorm już od wczesnej fazy projektu. Nie był jednak aktywowany i deaktywowany jak w innych tytułach, a został sprytnie połączony z samą mechaniką gry. Załączał się automatycznie i trwał kilak sekund po wykonaniu pewnych czynności jak przyciągniecie wroga smyczą lub kopnięcie go. Cały świat ulegał spowolnieniu i Gracz miał czas na efektowne wykończenie celu. Fajne? Jasne, że tak. Przynajmniej do momentu, w którym postać nie zacznie przeładowywać broni akurat wtedy, kiedy bullet time będzie działał. Ponieważ spowolnieniu ulegali wszyscy to i ta czynność trwała dłużej. W People Can Fly uznano, że tak być nie może i trzeba znaleźć inny sposób.

Bulletstorm - ewolucja efektu bullet time

Rozwiązanie zdawało się proste: niech wolniej poruszają się tylko przeciwnicy, postać prowadzona przez Gracza zachowa normalną prędkość. Wydawało się to działać nawet lepiej niż zakładano: przeładowanie było normalne, a dodatkowo Gracz mógł lepiej ustawić prowadzonego bohatera i wykonać więcej skillshotów. Wspaniale. Prawie - nowy system tworzył problem w multiplayerze, gdyż wystarczyło, że jeden z grających kopnął wroga a wszyscy pozostali biorący udział w rozgrywce widzieli swoich oponentów spowolnionych. Nawet jeżeli walczyli w zupełnie innej części mapy.

GramTV przedstawia:

Ostateczne rozwiązanie znalazł Tomasz Mazurek, odpowiedzialny za programowanie fizyki. Stworzył "miejscowy" bullet time. Efekt działa tylko i wyłącznie na przeciwnika, który został kopnięty lub potraktowany smyczą. Wszyscy po za nim poruszają się normalnie. Zarówno inni gracze jak i postacie sterowane przez AI. My przyciągamy do siebie jednego, jest spowolniony i szykujemy się do malowniczego zakończenia jego egzystencji, a tutaj atakuje nas czterech innych. Osiągnięto to poprzez stworzenie działającej w tle spowolnionej wersji świata, do której kopiowany jest model trafionego wroga. Wymagało to dodatkowego balansowania (programiści obawiali się, że teraz gra będzie za trudna), ale ostatecznie wszystko się udało.

Bulletstorm w wersji na PC, Xbox360 i PS3 zadebiutuje 24 lutego.

Komentarze
18
Usunięty
Usunięty
31/01/2011 23:45

Swoją drogą, bardziej do tej gry niz wszystko inne przekonuje mnie ten wywiad z Chmielarzem :) http://www.youtube.com/watch?v=Jp9WFiJnTKc

Usunięty
Usunięty
31/01/2011 23:43
Dnia 30.01.2011 o 20:27, Xjumpaytech napisał:

No, ale w szkole jak leciała we mnie piłka to zawsze widziałem ją wolniej niż jak leciała obok :D.

Che che che :) A widzisz. Ludzie, którzy przeżyli upadek z dużej wysokości, też opowiadają, że każda sekunda spadania wydłuża się w nieskończoność. Zresztą, co tu długo szukać, są nawet dowcipy na ten temat, np. ile trwa jedna minuta? - to zależy od tego, po której stronie drzwi od toalety się znajdujesz.

Usunięty
Usunięty
30/01/2011 20:27

No, ale w szkole jak leciała we mnie piłka to zawsze widziałem ją wolniej niż jak leciała obok :D.




Trwa Wczytywanie