Twórcy Dead Space: Projektanci gier muszą nauczyć się lepiej "opowiadać" swoje historie

Michał Ostasz
2011/01/30 12:51

Zdaniem Wrighta Bagwella, dyrektora kreatywnego w studiu Visceral, wielkim problemem branży jest nieumiejętność odpowiedniego prowadzenia fabuły w nowych grach. Co radzi on innym deweloperom?

Twórcy Dead Space: Projektanci gier muszą nauczyć się lepiej

W wywiadzie udzielonym programowi MTV Multiplayer powiedział on, że projektanci muszą nauczyć się tej trudnej sztuki jaką jest "opowiadanie historii" i to niekoniecznie poprzez podglądanie jak robi się to w Hollywood.

Bez dwóch zdań projektanci muszą być bardziej efektywni. I wcale nie oznacza to, że w grach musi być więcej scenek przerywnikowych. Przez lata spoglądaliśmy na Hollywood i próbowaliśmy kopiować wzorce, których używają filmowcy. Owszem, to może działać, ale bez wątpienia producenci gier muszą szlifować sztukę prowadzenia fabuły tak, aby gracz wciąż miał w niej czynny udział.

Bagwell radzi: zachowajmy prostotę.

GramTV przedstawia:

Dobry projektant musi umieć rozróżniać skomplikowanie mechaniki rozgrywki od skomplikowania fabuły. Ludzie chcą się dobrze bawić już w momencie, kiedy po raz pierwszy odpalają nowy tytuł. Ważne jest, aby nie przytłaczać ich samouczkami i kilkoma wątkami pobocznymi już w pierwszych minutach gry.

Czy Bagwell ma prawo pouczać innych? Sądząc po ocenach, które zgarnął Dead Space 2 może on uchodzić za guru w tej dziedzinie. A czy Waszym zdaniem ten facet "dobrze prawi"?

Pamiętajcie, że wspomniany przed chwilą sequel Dead Space możecie zakupić w naszym sklepie:

  • Zamów grę Dead Space 2!
Komentarze
19
Usunięty
Usunięty
30/01/2011 22:34

Tak,wszyscy projektanci powinni kupić DS2 i nauczyć sie jak dobrze prowadzić fabułe,przerwać ten okres posuchy trwający od...zawsze.

Usunięty
Usunięty
30/01/2011 22:32

Wielu ludzi narzeka, że fabuła DS2 jest... hmmm... słaba. Może nie jestem zbyt wymagający, ale moim zdaniem jest dobrze (jeszcze nie przeszedłem całości - do 11 rozdziału jest ok :) ). Nie jest ona porywająca, jest przewidywalna dość często... ale nadal jest na tyle dobrze, by szło się do przodu by poznać co tam jeszcze twórcy wymyślili.Największe wrażenie zrobił na mnie, i robi, klimat samej gry. Uczucie pustki (pomijając umarlaków i nekromorphy), wrażenie, że przed chwilą wszystkie te miejsca jeszcze normalnie funkcjonowały, pełno wszelkich elementów wypełniających pomieszczenia

Spoiler

(przedszkole, Ishimura... miód;) )

. Do tego dochodzi świetna jak dla mnie gra świateł i wszelkich dymów czy oparów.Gra jest fajna :)

Usunięty
Usunięty
30/01/2011 22:16

Ogólnie pouczać kogoś można ale ciekawe jak samemu sie robi.




Trwa Wczytywanie