Zdaniem Wrighta Bagwella, dyrektora kreatywnego w studiu Visceral, wielkim problemem branży jest nieumiejętność odpowiedniego prowadzenia fabuły w nowych grach. Co radzi on innym deweloperom?
Zdaniem Wrighta Bagwella, dyrektora kreatywnego w studiu Visceral, wielkim problemem branży jest nieumiejętność odpowiedniego prowadzenia fabuły w nowych grach. Co radzi on innym deweloperom?
Bez dwóch zdań projektanci muszą być bardziej efektywni. I wcale nie oznacza to, że w grach musi być więcej scenek przerywnikowych. Przez lata spoglądaliśmy na Hollywood i próbowaliśmy kopiować wzorce, których używają filmowcy. Owszem, to może działać, ale bez wątpienia producenci gier muszą szlifować sztukę prowadzenia fabuły tak, aby gracz wciąż miał w niej czynny udział.
Bagwell radzi: zachowajmy prostotę.
Dobry projektant musi umieć rozróżniać skomplikowanie mechaniki rozgrywki od skomplikowania fabuły. Ludzie chcą się dobrze bawić już w momencie, kiedy po raz pierwszy odpalają nowy tytuł. Ważne jest, aby nie przytłaczać ich samouczkami i kilkoma wątkami pobocznymi już w pierwszych minutach gry.
Czy Bagwell ma prawo pouczać innych? Sądząc po ocenach, które zgarnął Dead Space 2 może on uchodzić za guru w tej dziedzinie. A czy Waszym zdaniem ten facet "dobrze prawi"?
Pamiętajcie, że wspomniany przed chwilą sequel Dead Space możecie zakupić w naszym sklepie: