Bioshock Infinite bez wskaźnika moralności

Patryk Purczyński
2011/07/19 09:25

Choć w Bioshock Infinite będziemy stawiani przed dylematami moralnymi, nasze decyzje nie zostaną zobrazowane na żadnym wskaźniku. Gra nie zaoferuje też raczej systemu wyboru frakcji.

Bioshock Infinite bez wskaźnika moralności

Stworzenie gry z pewnością nie jest prostą sprawą - projektanci niejednokrotnie muszą odpowiedzieć sobie na pewne trudne pytania. Dowodzi tego ostatnia wypowiedź Kena Levine'a, dzielącego się swoimi rozterkami na temat rozwiązań, które znajdą (lub nie) zastosowanie w Bioshock Infinite.

- Zawsze napotykasz przeciwności, kiedy implementujesz system konsekwencji - a my zdecydowanie bardziej myślimy o systemie konsekwencji niż systemie moralności - mówi Levine w rozmowie z dziennikarzami NowGamera. - Sądzę, że moralność wiąże się z definicją pozytywnego i negatywnego. To jak zdefiniowanie dobra i zła - obrazuje.

- Nie mam przecież przypiętego do karku małego wskaźnika dobrego gościa, albo złego gościa. Życie jest dużo bardziej skomplikowane, a my staramy się uwypuklić te niejednoznaczności. Wszystko to jednak jest eksperymentalne, więc zobaczymy, co z tego wyjdzie. Gracze zapewne chcieliby w niektórych przypadkach wiedzieć więcej, mieć zapewnioną większą klarowność w kwestii swoich wyborów. My podążamy jednak inną drogą i jesteśmy ciekawi reakcji fanów - dodaje Levine.

GramTV przedstawia:

Szef Irrational Games zapewnia ponadto, że w Bioshock Infinite nie uświadczymy systemu frakcji. Choć główny bohater współpracuje z różnymi obozami, jego lojalność będzie raczej wynikać z rozwoju fabuły aniżeli z systemu przynależności.

Bioshock Infinite wstępnie ma zaplanowany termin wydania na przyszły rok. Gra powstaje z myślą o platformach PC, PS3 i X360, a my zapraszamy do lektury pierwszych wrażeń, które spisał Mielu po swojej wizycie na targach E3.

Komentarze
16
Olamagato
Gramowicz
19/07/2011 20:08

Ma rację. Wskaźniki zostały przeniesione z gier planszowych bo tam w prosty sposób modelowały (symulowały) pewien kawałek świata gry. Gry komputerowe są już o wiele bardziej skomplikowane, więc można świat modelować dużo bardziej złożonym systemem niż prymitywne wskaźniki takie jak dobro-zło, czy poziom doświadczenia. Nie ma też czegoś takiego jak absolutna moralność - dla jednej grupy ludzi można być zbawcą, a dla innym najgorszym wrogiem i wcielonym diabłem. Ten sam uczynek dla jednych będzie potrzebny i wspaniały, a dla innych paskudny lub wrogi. Przykładów w świecie rzeczywistym jest mnóstwo. Właściwie cała historia świata i jego wojen jest oparta na takim zjawisku. A to wciąż trwa.Współczesne gry, które są coraz bardziej złożone, jeżeli mają oddawać trochę realizmu nie mogą wciąż być oparte na pojedynczym prostym wskaźniku liczbowym.

Usunięty
Usunięty
19/07/2011 19:29
Dnia 19.07.2011 o 18:58, qrex napisał:

Pewnie dlatego że nie dotyczy wszystkich towarzyszy tylko każdy ma własny. Nie jest to pojedynczy pasek jak w innych grach określających nastawienie wszystkich osób do ciebie. W DA jedna osoba może cie uwielbiać, a druga nienawidzić. Same paski działają jak najbardziej poprawnie. Co najwyżej głupie jest że gra pozwala na bigamię(bohater się specjalnie z tym nie kryje) ale nie ma to nic wspólnego z samymi wskaźnikami.

Cóż, bigamia w realu też nie jest niczym szczególnie niezwykłym. Skoro nasza postać jest tak wielkim bohaterem i w ogóle, to któż może się oprzeć jej urokowi? ;DW każdym razie, w DA nie było wskaźnika moralności. I generalnie towarzysze też nie byli wprost źli lub dobrzy.

Usunięty
Usunięty
19/07/2011 18:58

Pewnie dlatego że nie dotyczy wszystkich towarzyszy tylko każdy ma własny. Nie jest to pojedynczy pasek jak w innych grach określających nastawienie wszystkich osób do ciebie. W DA jedna osoba może cie uwielbiać, a druga nienawidzić. Same paski działają jak najbardziej poprawnie. Co najwyżej głupie jest że gra pozwala na bigamię(bohater się specjalnie z tym nie kryje) ale nie ma to nic wspólnego z samymi wskaźnikami.




Trwa Wczytywanie