Nie wiem jak wy, ale ja osobiście nie mogę się doczekać jesiennej premiery XCOM 2. Nie dlatego, że poprzedni XCOM był znakomity, choć oczywiście był. I nie dlatego też, że ten drugi zapowiada się równie dobrze, jeśli nie lepiej nawet, choć się przecież zapowiada. Nie, główny powód mojego, i pewnie nie tylko mojego, podekscytowania na okoliczność tej akurat premiery, to zapowiedź pełnego wsparcia dla modów.
Wiadomo, mody to wielkie dobro. I to w zasadzie dla wszystkich zainteresowanych. Co do graczy to kwestia jest bezdyskusyjna - gra, którą da się modować to gra, która cały czas oferuje nową zawartość i to za darmo. Jednoznacznie pozytywna sprawa. Trochę mniej oczywista jest ta cała kwestia z punktu widzenia twórców gier, bowiem tutaj mamy do czynienia z dwoma filozofiami. Według pierwszej gra ma być możliwie jak najlepsza i najbardziej żywotna, co pozwoli jej utrzymać zainteresowanie graczy przez całe lata, przywiąże ich do tytułu, do marki i stworzy wierną społeczność fanów, która będzie bazą oddanych klientów, potencjalnych nabywców następnej gry. W takim układzie mody sprawdzają się znakomicie, także z punktu widzenia producenta owych gier. Sztandarowym przykładem są tu produkcje studia Bethesda, bestsellerowe gry takie jak Skyrim czy dwa ostatnie Fallouty, które całymi latamy żyją i rozwijają się dzięki modom, budując przy okazji społeczność, która potem całymi milionami rzuca się na następne gry tej firmy. Amerykanie o takiej sytuacji mówią "win-win", bo wszyscy wygrywają i wszyscy są zadowoleni - i twórcy, i gracze. Nie ma negatywów.
Oczywiście, jest też druga filozofia i jej wyznawcy, czyli te duże firmy, które mogą sobie pozwolić na zaangażowanie dużych środków nie tylko w produkcję samych gier ale też w ich agresywne promowanie. Dziećmi tej idei są gry wydawane cyklicznie, takie jak Assassin's Creed, Battlefield, Call of Duty i różne inne. Tutaj również twórcom zależy na przywiązaniu graczy do marki, ale pod żadnym pozorem nie do pojedynczego tytułu, bo kolejne jego części wydawane są co roku na przykład i przedłużenie ich żywotności byłoby wręcz szkodliwe, zwłaszcza że ewentualne mody, czyli darmowa, produkowana przez fanów zawartość, byłaby dodatkową konkurencją dla planów sprzedażowych związanych z DLC. Moim skromnym zdaniem tego typu podejście i jego owoce to jedna z branżowych patologii, betonujących segment gier AAA. Ale nie da się ukryć, że przy ciągle rosnących kosztach produkowania gier i konieczności maksymalizowania zysków, tę filozofię i jej wyznawców można zrozumieć, nawet jeśli nie do końca usprawiedliwić. Growe tasiemce to bezpieczny zysk, a wielkie koncerny to nie są organizacje charytatywne przecież, prawda? W przeciwieństwie do modderów, którzy pracują za darmo, napędzani nie dolarami, ale pasją. I to jest piękne bardzo...
Ale bądźmy dorośli. Nie o piękno chodzi, lecz o biznes. Z powyższego wynika, że w jednym wypadku mody bardzo ładnie się z owym biznesem komponują, w drugim zaś ewidentnie mu szkodzą. Tak? Tak. Czyli generalnie plus znosi minus i wychodzimy na zero, na neutralne pole, gdzie nie można powiedzieć, że modowanie gier jest jednoznacznie dobre dla ogólnej kondycji rynku. Tak? Nie, zdecydowanie nie. Już tłumaczę dlaczego mody nie są neutralne i ich pozytywny wpływ przytłaczająco przeważa ewentualne negatywy.
Modderzy tworzą z pasji, to już ustaliliśmy. Ale nie to stanowi o sile modów, lecz fakt, że owa pasja im wystarcza i nie liczą na żadne wynagrodzenie za swoją pracę. Co w tym dobrego? Wolność, tak w dużym skrócie. Tradycyjny twórca gier musi cały czas brać pod uwagę jedną ważną kwestię - czy to się opłaci? Czy gra się sprzeda, czy zarobię na życie i tak dalej. I to wpływa na wszystkie decyzje, które podejmuje. Przede wszystkim zaś drastycznie zniechęca do jakiegokolwiek ryzyka. Gry bezpiecznie, gry zachowawcze, gry powielające lubiane, i przez to opłacalne, schematy są pochodną takiego myślenia. Nikt o zdrowym umyśle nie postawi dziesiątków milionów na niepewną kartę, na nowy pomysł, na jakąś innowację. To znaczy, czasem postawi, owszem. I nawet może mu się udać. Historia zna takie przypadki. Ale ogólnie preferowana jest ścieżka bezpieczna, ścieżka utarta, ścieżka, która do pewnego stopnia gwarantuje, że nasza tworząca gry firma nie upadnie z hukiem przez próbę zrewolucjonizowania świata. Modderzy nie mają takich problemów. Jak im się rewolucji zachce, to ją przeprowadzą, dla samej satysfakcji. I choć poniosą jeszcze więcej porażek niż "zawodowcy", choćby z racji braku doświadczenia i wiedzy, to jest ich tylu i mają tyle własnych pomysłów, że czasem któraś z tych ich wyprodukowanych domowym sposobem mieszanek okazuje się być nader wybuchowa.
Znacie twierdzenie o nieskończonej liczbie małp przez nieskończony czas losowo stukających w klawisze maszyny do pisania i tworzących w ten sposób dzieła zebrane Szekspira? Pewnie, że znacie. To jest nasza analogia. Modderzy są ogólnie mniej sprawni w tworzeniu gier niż pracownicy małych i dużych studiów zajmujących się tym zawodowo. Ale jest ich dużo. Bardzo dużo. I czasem wpadają na genialne pomysły, całkiem nieumyślnie nawet. I zmieniają oblicze branży. Przesadziłem? Z tym zmienianiem? Nie wydaje mi się.
Weźmy ostatnich dziesięć lat i popatrzmy jak zmieniły się w tym czasie gry. Wypiękniały, wydoroślały i tak dalej. Przeszły w świat cyfrowej dystrybucji. Odrodziły się nisze, nastąpiły wspaniałe powroty do zapomnianych gatunków i ogólnie wydarzyło się całkiem sporo fajnych rzeczy. Super. Ale pomówmy o innowacjach, o rewolucjach, o czymś naprawdę nowym, co wzbogaciło i rozwinęło gry i granie jako takie. Kontrolery ruchowe? Nie bardzo. Ten pomysł wielkich korporacji przez chwilę wydawał się wielkim krokiem naprzód, dzięki sukcesowi Nintendo Wii, ale potem, gdy Microsoft i Sony rzuciły się do naśladowania, to okazało się, że bańka pękła i że machanie rękami w celu grania wcale nie jest tak uniwersalnie atrakcyjne, wręcz przeciwnie, większość graczy wolałaby unikać tego jak ognia. Więc może kontrolery dotykowe i pojawienie się smartfonów? To już bardziej się przyjęło, a skutkiem jest eksplozja popularności gier mobilnych... przy tworzeniu których uprawia się tak bezczelny recykling pomysłów, że trudno jest znaleźć w ofercie gier przenośnych cokolwiek, co nie jest kserówką rozwiązań z czasów popularności 8-bitowych konsol i komputerów osobistych. Gramy na nowym sprzęcie i w nowy sposób, ale w ciągle te same gry, więc w pewnym sensie nie ma żadnego prawdziwego postępu, prawda? Na naszych telefonach mamy tylko nowsze i ładniejsze wersje starej ruskiej gierki z Myszką Miki łapiącą jajka do koszyka. Też mi progres.
Cóż więc za rewolucje, cóż za innowacje nam zafundowały koncerny? Żadne w zasadzie, oprócz nowego sprzętu, który mogą nam łaskawie sprzedać. Co z tego wynika jednak? Niewiele, jeśli nie weźmiemy pod uwagę wkładu modderów. Zaraz, zaraz, czy ja śmiem twierdzić, że mody odmieniły oblicze dzisiejszych gier bardziej niż wspólne wysiłki wielkich korporacji okupione setkami milionów dolarów? Ależ jak najbardziej. Wystarczy popatrzeć na same gry. W co się dziś gra? Co bije kolejne rekordy popularności? Nowe gry. Takie naprawdę nowe, bazujące na nowych pomysłach i nowych rozwiązaniach, których dziesięć lat temu jeszcze nie było. O czym ja bredzę? A o niczym w zasadzie. No, może o takich małych grach jak Minecraft. Jak League of Legends. Jak DayZ. To one zrewolucjonizowały rynek. Jasne, Minecraft nie jest modem... z nazwy. Ale jest nim z natury, bo cała stojąca za nim koncepcja pokrywa się w stu procentach z ideą modowania gier przez graczy. A olbrzymi sukces gier MOBA jest już ewidentnie zakorzeniony w modach do StarCrafta i Warcrafta III, czyż nie? Tak samo eksplozja popularności wszelakich gier surwiwalowych osadzonych w otwartym świecie - to wszystko przez Deana Halla i jego strzelanie do żywych trupów z moda do ArmA II. Nowe gry, nowe gatunki, wielkie fenomeny. I wszystko to zasługa modderów próbujących nowych rzeczy, szukających nowych rozwiązań, przeprowadzających swoje dziwne eksperymenty.
Ale to nie wszystko. Modom powinniśmy dziękować także za wspomnianą wyżej rewolucję cyfrowej dystrybucji. Nie tylko one pierwsze na większą skalę korzystały z dobrodziejstw internetu, zanim jeszcze komukolwiek śniło się o ściąganiu całych gier z sieci, o DLC i o Steamie. To dzięki także nim w ogóle powstał ten ostatni! Po co Valve stworzyło Steam? Żeby sprzedawać za jego pomocą Half-Life 2? Heh, a skąd. To miała być platforma umożliwiająca kontrolowanie, aktualizowanie i wygodne naprawianie innej gry-fenomenu, prawdziwego konia pociągowego dla firmy. Counter-Strike'a oczywiście. Który narodził się jako mod! Naciągane to trochę? Nie ma w sobie zbyt wiele sensu stwierdzenie, że to mody stoją za sukcesem Valve i Steam? Być może. Ale popatrzmy na listę najpopularniejszych gier na tej platformie i na znajdujące się na niej trzy tytuły firmowane przez Valve właśnie. Counter. DOTA 2. Team Fortress 2. Czy muszę pokazać palcem, które z nich narodziły się z darmowych modów? Raczej nie. Daje do myślenia, prawda?
Co więcej, choć nie chcę przesadzać z tym modowym mesjanizmem, to czy inna rewolucja, która odmieniła rynek gier w ostatniej dekadzie, czyli model free-to-play, też nie zawdzięcza swojej popularności grom, które narodziły się jako mody? Mody, które z założenia były właśnie taki pierwszymi darmowymi grami? No właśnie...
Dlatego cieszę się, że XCOM 2 będzie w pełni podatny na modowanie. Nie liczę, że on sam przyniesie jakieś rewolucje, jasne, że nie... choć mam osobiście cichą nadzieję, że ktoś pokusi się o pełną konwersję bazującą na serialu Stargate. Ale to nie ewentualne modyfikacje XCOM 2 są przyczyną mojej radości, lecz fakt, że wydawca gry, wielki koncern 2K Games, zdaje sobie sprawę jak bardzo ważne jest danie ludziom do ręki narzędzi, które pozwolą im na kreatywne eksperymenty. Nie zrobili tego poprzednio. Teraz zmienili zdanie. Uff. Chciałbym myśleć, że to właśnie dlatego, że oni też rozumieją, że mody i modderzy to najbardziej żywotna część całego growego rynku i najlepsza jego szansa na rozwój. Taki prawdziwy rozwój, który może znów zaowocować nowymi gatunkami, nowymi pomysłami, nowymi sposobami na granie. To z modów się one biorą, taka prawda. I oby brały się jak najdłużej. I oby inne wielkie koncerny, krótkowzrocznie blokujące możliwość przerabiania gier w celu jak najszybszego wypracowania zysków, też zrozumiały, że to ślepa uliczka. Tak, drogie EA, nigdy ci nie zapomnę, że Battlefield 2 był ostatnią przyjazną dla modderów grą z całej serii...