Tytułowy Paragraf 22 z powieści Josepha Hellera to fikcyjny przepis, który pozwalał żołnierzom zwolnić się ze służby wojskowej ze względu na zły stan zdrowia psychicznego. Haczyk polegał na tym, że jeśli ktoś chciał uniknąć służby, to znaczyło, że z jego myśleniem wszystko jest w porządku - nikt zdrowy na umyśle nie chciałby dalej siedzieć w wojsku. Dlatego też w tej powieści uniknięcie służby było niemożliwe.
Team 17 jest w tej chwili w podobnej sytuacji z Wormsami. Prawie 20 lat temu premierę miało Worms: Armageddon, gra praktycznie idealna. Od tamtej pory twórcy wpadli w błedne koło, z któego nie mogą się za nic w świecie wyrwać: albo kolejne odsłony są zbyt podobne do Armageddon, więc Team 17 oskarżane jest o odcinanie kuponów od dawnych sukcesów, albo zbyt radykalnie odchodząc od pierwowzoru alienują graczy. Czy Worms: W.M.D. udało się wyrwać z tego zaklętego kręgu?
Nowe Wormsy zdają się próbować znaleźć nowy środek między postępem a tradycją. Worms W.M.D żegna się z “usprawnieniami” z ostatnich odsłon - powracamy do w pełni dwuwymiarowej grafiki, nie znajdziemy tu też fizyki wody czy różnych klas postaci znanych z Worms Revolution. W zamian pojawiły się jednak zupełnie inne nowinki: pojazdy, bronie stacjonarne oraz crafting.
Teraz robaki mogą zasiąść za sterami helikoptera, mecha czy czołgu. Korzystanie z nich jest bardzo satysfakcjonujące: pozwalają szybko i sprawnie poruszać się po mapie i są bardzo skuteczne w sianiu zniszczenia. Wprowadzenie pojazdów nie zburzyło na szczęście balansu gry - nie są one dużo bardziej wytrzymałe niż same robaki, a wrogowie podczas swojej rundy mogą z łatwością przejąć miejsce za sterami wehikułu. Minusem pojazdów jest brak szczegółowych informacji na temat ich wytrzymałości - musimy ją ocenić po ilości unoszącego się z mecha czy czołgu dymu. Na dodatek nie jest jasno określone, na ile pojazd mniejsza obrażenia dla siedzącego w nim robaka.
Z kolei dzięki craftingowi możemy tworzyć potężniejsze wersje zwyczajnych broni. Część tworzonego w ten sposób oręża pochodzi z poprzednich części (jak np. zrzut min z powietrza czy minigun), część zaś jest zupełnia nowa - m.in. Holy Mine Grenade, który wybuchając rozsiewa wkoło miny oraz Super Flatulence Sheep, zatruwająca robaki swoimi, hm, wiatrami.
W założeniach crafting to całkiem ciekawy pomysł. Przedmioty możemy tworzyć podczas tury przeciwnika, więc wyeliminowane zostały chwile bezczynności, ponadto prawie każda broń ma swój ulepszony odpowiednik, więc ilość taktycznych możliwości się zwiększa. Ostatecznie jednak crafting w Worms: W.M.D. odbieram jako średnio trafioną próbę wpisania się w trend, który każe wciskać wszędzie tę mechanikę, niezależnie od tego, czy coś faktycznie wnosi do rozgrywki, czy jest jedynie zbędnym balastem. W tej grze jest raczej tym drugim - większość broni z craftingu nie zmienia diametralnie obrazu rozgrywki. Ponadto tworzenie broni kłóci się z jednym z podstawowych założeń Wormsów: robale zawsze były grami, których zasady każdy pojmie w mgnieniu oka, crafting zaś może odstraszyć nowicjuszy. Na szczęście nic nie stoi na przeszkodzie, by go wyłączyć.
Kolejną rzeczą, która wyróżnia Worms: W.M.D. na tle swoich protoplastów jest nowy styl graficzny. Jest to w zasadzie pierwsza poważna zmiana stylistyki od czasów Worms 2 z 1997 - nawet Worms 3D czy Revolution na nowym silniku wiernie odtwarzały grafikę słynnego pierwowzoru. Zmiany w wyglądzie robali są teoretycznie dosyć niewielkie - kreska wciąż pozostaje zbliżona, ale wojownicze bezkręgowce teraz wyglądają ciut bardziej agresywnie dzięki mniejszym, czarnym oczom z białymi źrenicami. Sam nie jestem przekonany do tych zmian, ale może być to kwestia przyzwyczajenia - w Wormsy grywam od prawie 20 lat, więc przez ten czas mogłem się przywiązać do wcześniejszej kreski.
Jeśli już mowa o grafice, warto wspomnieć, że kiedy gra się na telewizorze, tekst i ikonki potrafią być mało czytelne. Jest to szczególnie dotkliwe z związku z craftingiem - jeśli siedzi się dalej od telewizora, przeczytanie opisu broni, którą chcemy zbudować może graniczyć z niemożliwością. Prawdopodobnie wynika to z faktu, iż aby gracze mogli korzystać z menu craftingu podczas tury przeciwnika, interfejs musiał być odpowiednio zmniejszony - wtedy lista broni nie zasłania akcji. Niestety, nie jest to rozwiązanie idealne.
Twórcy nie próbują odkrywać na nowo Ameryki, jeśli chodzi o dostępne tryby gry. Dla samotnych graczy oddano 30 misji, w których mierzymy się z komputerowymi robakami. Jako dodatkowe wyzwanie, każda z tych misji posiada trzy dodatkowe cele do wypełnienia - może to być na przykład konieczność wybicia wrogów w określonej kolejności czy z pomocą konkretnej broni lub pojazdu. Na dodatek, do znalezienia jest 10 listów gończych, które odblokowują specjalne zadania, gdzie naszym celem jest upolowanie jednego specjalnego robaka. Te misje wymagają już więcej inwencji po stronie graczy, gdyż każdy z tych poziomów specjalnych jest w zasadzie dużą zagadką logiczną, którą musimy rozwiązać wykorzystując dostępne w grze bronie, pojazdy oraz crafting.
Bądźmy jednak szczerzy: single player w Wormsach jest jedynie treningiem przed włączeniem trybu dla wielu graczy. Prawdziwe emocje pojawiają się w pojedynku z żywym przeciwnikiem, a nie z wirtualnymi robakami, które przez 20 lat nadal nie nauczyły się korzystać z innych broni niż wyrzutnia rakiet i granaty.
Na szczęście zabawa z żywym przeciwnikiem niezmiennie dostarcza dużo emocji i wciąż jest w stanie skłonić nawet największego stoika do rzucenia we wzburzeniu paru nieparlamentarnych słów, jeśli jego robak w wyniku jawnej niesprawiedliwości znajdzie się pod wodą. Ponadto, kod sieciowy zdaje się być dużo lepszy niż w wypadku poprzedników - problemy z płynnością gry były nagminne przy Worms 2: Armageddon na PS3, zaś Worms: W.M.D. ani razu nie zbiesiło mi się podczas rozgrywki w sieci.
Jednak mimo czołgów, nowych broni i wszystkich usprawnień, grając w Worms: W.M.D. cały czas mnie kusiło, żeby zamiast tego odpalić wyżej wspomniane, wierne leciwemu oryginałowi Armageddon na PS3. Grając w Worms W.M.D. brakowało mi tej magii z najwcześniejszych gier z serii - chociaż może ja po prostu zmieniam się w starego pryka, a teraz przemawia przeze mnie durna nostalgia. Tak czy owak - paragraf z tytułu recenzji zdaje się cały czas obowiązywać.