Dostępne tryby gry niczym nie zaskoczą. Może za wyjątkiem multiplayera, którego próżno szukać w Faraonie, Zeusie lub Cezarze. Jednak gra ma już swoje lata, w związku z czym znalezienie chętnych do kooperacji lub współzawodnictwa jest bardzo trudne. Pozostaje samotna zabawa. Twórcy przygotowali łącznie osiem kampanii (siedem głównych i jedną dodatkową), ukazujących rozwój Chin oraz powstanie i upadek kolejnych dynastii panujących. Nie zabrakło również edytora.
Każda z gier Impressions była kopią Cezara, chociaż coś od siebie dodawała. Faraon wprowadzał monumenty, najbardziej innowacyjny Zeus pozwalał na sprowadzanie bogów, bohaterów oraz rozbudowę tego samego miasta w kolejnych misjach. Tymczasem Cesarz wygląda jak podsumowanie serii i stanowi kompilację pomysłów zastosowanych we wszystkich poprzednich tytułach. Efekt jest taki, że przez całą rozgrywkę graczom towarzyszy efekt deja vu. Są więc monumenty, bohaterowie, można też zarządzać tym samym miastem w kolejnych misjach. Jednak to spore utrudnienie, gdyż jeśli w pierwszej misji źle zaplanuje się osadę, to dalsze zadania okażą się bardzo trudne lub wręcz niewykonalne. Kiedy już nastąpi uruchomienie pierwszej misji, pojawia się dobrze znany widok. Główna droga, dużo chwastów, dzikie zwierzęta i szczere pole czekające na zagospodarowanie. W stosunku do poprzedników nastąpiła jedna zmiana: każdy budynek wymaga bezpośredniego dostępu do drogi. W szczególności chodzi o domy mieszkalne. Z tego powodu odpada budowanie osiedli na bazie kwadratu 4x4, a trzeba przełączyć się na skromniejsze 2x2. Teraz jedna działka zajmuje powierzchnię równą czterem „faraonowym”. Niby ułatwia to prace strażakom (tutaj Inspektorom), ale nie do końca. Ponadto trzeba budować więcej osiedli, aby mieć taką samą, jak we wcześniejszych tytułach, liczbę mieszkańców. Niestety, więcej domów oznacza mniej miejsca na inne, nie mniej ważne struktury. Ogólne zasady pozostały niezmienione – należy sprowadzić do osady jak najwięcej ludzi i zapewnić im dostęp do żywności, wody, ceramiki, konopi, muzyków, akrobatów itp. Im lepsze domy stoją w mieście, tym większe są wymagania ich lokatorów. Specjalnym dodatkiem są mieszkania dla elit, traktowane przez grę zupełnie niezależnie. Jednak żeby w ogóle pojawiła się możliwość wyznaczenia działki na taki dom, muszą zostać spełnione specjalne warunki. A potem jest tylko ciekawiej, gdyż elita ma takie same potrzeby jak szary człowiek i dodatkowo sporo innych (z czego dostęp do jedwabiu jest najmniej irytującym). Nie postarano się zbytnio co do zadań: należy sprowadzić określoną ilość mieszkańców, często z dodatkowym zastrzeżeniem dotyczącym standardu domostwa (chodzi o zadanie typu „600 mieszkańców w Duży dom”). Niestety, nikt sam się po pożądany artykuł nie pofatyguje tylko będzie czekać, aż dostawca sam przyjdzie. Z tego powodu, zdecydowanie zbyt często występuje sytuacja, w której okazały apartament zamienia się w słomianą chatę. Co prawda, gracz ma narzędzie służące do odpowiedniego kierowania pracowników, jednak to nie zawsze działa, a w pewnym momencie staje się bezużyteczne. Żeby nie było zbyt prosto zrezygnowano z dokładnego informowania gracza, jaki budynek przeszkadza domostwom w rozwoju. Obecnie pojawia się tylko ogólnikowe: „Mieszkanie się nie rozwinie, gdyż pewne budynki psują estetykę okolicy”. Zmianie uległ targ – teraz musi być stawiany na prostej drodze (w poprzednich grach był budowany jak każda inna konstrukcja), a ponadto sam z siebie nie robi zupełnie nic. Dopiero postawienie w nim sklepów sprawia, że handel zaczyna kwitnąć, a mieszkańcy mają szansę otrzymać wymagane towary. Z innych, mających wpływ na rozgrywkę zmian, trzeba wymienić nowe kategorie żywności oraz nowe zasady budowy farm. W Faraonie czy Cezarze jedzenie było jedzeniem. Fakt, że mieszkańcy lepszych domostw wymagali dostępu do dwóch i więcej typów żywności, ale ogólnie jedli wszystko. Jednak Chińczycy są wybredni i mniej więcej co druga rozbudowa domagają się lepszego pożywienia. A to dzieli się na przeciętne, zwykłe, apetyczne, smaczne. Jakość jedzenia zależy od ilości zastosowanych składników. Co do farm to w Cesarzu najpierw stawia się odpowiednią strukturę, a później naokoło niej wyznacza pola uprawne. Czasami uprawy wymagają tego samego budynku głównego (np. kapusta, proso i pszenica są doglądane przez pracowników plantacji). W Faraonie rolnictwo było uzależnione od wylewów Nilu, tutaj wszystko zależy od miesiąca. Kapusta ma okres wegetacyjny w sierpniu, proso w lipcu. Bohaterowie Chin W grze występują 4 główne wyznania: kult przodków, Taoizm, Konfucjanizm oraz Buddyzm. Każde wyznanie ma swoich bohaterów, którzy mogą osobiście odwiedzić miasto, jeśli tylko ludność będzie ich należycie czcić poprzez składanie ofiar. Trzeba się dobrze zastanowić, jaką ofiarę złożyć, gdyż zły wybór zuboży miasto, a efektu nie będzie żadnego (półbogowie mają swoje gusta i nie zadowolą się ochłapami). Ponadto jest prosta zasada – jedna ofiara na miesiąc. Jeśli dana misja przewiduje kilku boskich wysłanników, to robi się problem. Kiedy w końcu uda się sprowadzić sławną postać do miasta zaczyna się czerpanie profitów, gdyż określone budynki otrzymają błogosławieństwo, tymczasowo nie będzie problemu z żądaniami od miast ościennych, a domostwa będą mieć zapewnione spełnienie jednej z potrzeb. Wszyscy herosi są bardzo dobrze opisani w pomocy podręcznej gry, więc nie powinno być problemów z wyborem najbardziej potrzebnej w danym momencie postaci. Niejako z religią wiąże się wybór znaku zodiaku. Przypomnijmy, że w Chinach zmieniają się one co rok, nie zaś co miesiąc. Gdy znak zodiaku będzie identyczny z wybranym przez gracza przy tworzeniu profilu, pojawi się możliwość otrzymania daru od bogów – na przykład zwiększonej produkcji. Dodajmy, że chiński rok trwa od lutego do stycznia. Jest to ważne w przypadku zadań, w których trzeba wyprodukować określoną ilość jednego towaru na przestrzeni dwunastu miesięcy. Wiedza o tym, że styczeń będzie liczył się jeszcze jako stary rok jest wtedy bardzo pomocna.Niejedno miasto w Chinach stoi Budowa miasta jest, owszem, fajna, ale nie jest się jedynym w kraju. Co jakiś czas otrzymujemy informację o odkryciu innej osady, a wtedy pojawia się możliwość interakcji między miastami. Po za wymianą handlową można również: szpiegować, wysłać dar, spełnić prośbę, zażądać prezentu, a nawet podbić sąsiada.
Do tego ostatniego potrzebne jest wojsko i tutaj jest już gorzej. Jeżeli to gracz się broni – można wydawać proste rozkazy swoim żołnierzom (proste znaczy: marsz, atakuj). Jednak wszelkie misje pacyfikacyjne organizowane przez grającego są rozstrzygane automatycznie. Nie ma żadnej bitwy, żadnego filmiku ani nic – po prostu wyświetla się sucha informacja o tym czy wojskom udało się wygrać bitwę, czy też nasi żołdacy ponieśli klęskę. Komputer oblicza wynik na podstawie siły atakujących oraz obrońców. Co więcej – każdy fort mieści 16 ludzi. Jeśli teraz ta szesnastka zostanie wysłana na podbój, to budynek jest bezużyteczny dopóki wojacy nie wrócą z wyprawy. Pewne problemy są również w trakcie wymiany handlowej – zdaje się, że niektóre artykuły mają określony limit roczny, po przekroczeniu którego miasta przestają kupować. Często to denerwuje w sytuacji, kiedy dojdzie do tego na początku roku i nagle kupcy omijają naszą metropolię, a skarbiec zaczyna pustoszeć.Grafika w grze jest bardzo ładna – to oczywiście wciąż 2D, ale prezentujące się niezwykle okazale. Jest kolorowo, gwarno i tłumnie. Jak w normalnym mieście.
Obecnie Cesarz kosztuje 20 złotych. Jeśli ktoś lubi poprzednie gry Impressions Games i wciąż nie ma dość – to tytuł dla niego. O ile nie przeszkadza mu, że dostaje znowu to samo z niewielkimi modyfikacjami, które na dobrą sprawę nie zmieniają rozgrywki, a tylko dostosowują ją do chińskiego klimatu. Jednak Cesarz ma dużą grywalność i można się świetnie bawić przez dłuższy czas.Tytuł: Cesarz: Narodziny Państwa Środka Gatunek: strategiczna/city building Wymagania: CPU 400 MHz, 64 MB RAM, grafika 4 MB Zalety: + grywalność + grafika + klimat Wady: - SI inspektorów - pewne braki w interface - wszechobecne uczucie deja vu Czas na opanowanie: niewielki Poziom trudności: zmienny Producent: Impressions Games Wydawca: Sierra/Vivendi Universal Games Polski wydawca: CD Projekt Cena: 19.90 zł Wersja: PL Strona www: emperor.sierra.com