Rise of Empires
Pierwszym logo, jakie ujrzy gracz po uruchomieniu gry, nie jest jednak dobrze znany znak Ensemble Studios, a Big Huge Games, znanych z gier Rise of Nations oraz Rise of Legends. Ortodoksyjni fani mogą zawyć z bólu, iż jacyś „obcy” położyli swoje łapska na obiekcie ich kultu. Jednak czasami nowe studio oznacza nowe spojrzenie na grę i zmiana programistów wychodzi jej na dobre. Można spokojnie powiedzieć, iż „Duży Wielcy” stanęli na wysokości zadania i seria wzbogaciła się o kolejny świetny tytuł.
Dla spragnionych wrażeń graczy przygotowano trzy nowe kampanie (po pięć scenariuszy każda) oraz wiele nowych map do trybu Potyczki oraz Multiplayer. Zgodnie z tytułem, nowe pola bitew są związane z największym z kontynentów. Podobnie jak azjatyckie są nowe cywilizacje, które zresztą są głównymi bohaterami kampanii: Japończycy, Chińczycy oraz Hindusi. Niestety, tak samo jak w Age of Empires 3 oraz The Warchiefs, nie ma opcji rozegrania kampanii w dowolnej kolejności. Czy się chce czy nie, najpierw przyjdzie jednoczyć Kraj Wschodzącego Słońca pod berłem klanu Tokugawa, następnie odkrywać Nowy Świat wraz z chińską Flotą Królewską, a dopiero na sam koniec można będzie pokazać Brytyjczykom, iż ich broń palna niewiele zda się, kiedy lud Indii powstanie i użyje w bitwie słoni. Trochę to dziwne posunięcie: poprzednio sztywno ustalona kolejność była podyktowana względami fabularnymi, ale tutaj kampanie są niezależne od siebie, więc można było pozwolić graczom wybrać. Oczywiście nie zabrakło trybu multiplayer, w którym dostępne są wszystkie armie – naturalnie, o ile posiada się również poprzednie rozszerzenie, które zawiera dane niezbędne do gry Indianami. Bez niego pozostaje zabawa Europejczykami oraz Azjatami. The Asian Dynasties nie jest tytułem samodzielnym; bez zainstalowanego AoE 3 można zapomnieć o grze.
Wiśnia, Smok i Słoń
Pora przyjrzeć się trzem nowym nacjom. Te znacząco różnią się od siebie, chociaż co nieco je łączy. Jednym z wspólnych mianowników jest sposób awansu do kolejnej epoki. Tutaj zrutynizowanych graczy może spotkać zaskoczenie: z przyzwyczajenia będą szukać przycisku awansu w menu głównego budynku. I znajdą: nieaktywny i niezmieniający swojego statusu mimo spełnienia wymagań dotyczących surowców. Bug? Nie – Azjaci awansują poprzez budowę jednego z Cudów Świata (jest po pięć na nację, 15 łącznie), a więc przycisk awansu powędrował jako wyróżniona opcja budowy po zaznaczeniu wieśniaków. Drugą wspólną cechą jest dodatkowy surowiec: punkty eksportu. Są generowane przez wieśniaków i jedynym miejscem, w którym można zrobić z nich użytek, jest Konsulat. Po jego wybudowaniu można wybrać jedną z dwóch nacji europejskich i rozpocząć z nią handel. Dla każdej z azjatyckich cywilizacji wybór jest inny, np. Japonia może zdecydować się na Holendrów lub Portugalczyków, podczas gdy Chiny wybierają pomiędzy Brytyjczykami a Rosjanami. Ostatnią rzeczą, która łączy państwa azjatyckie, jest problem z kartami dającymi dodatkowych robotników, jednak każda nacja radzi sobie z tym w inny sposób.
Wszystko inne to już różnice. Japończycy są armią półelitarną. Ich jednostki są silne; Samuraj w walce wręcz to maszyna do zabijania. Do tego jest Daimio, który nieźle walczy, zwiększa zdolności bojowe pobliskich żołnierzy, a do tego służy jako mobilne centrum szkoleniowe dla piechoty oraz jazdy, a także można przekierować na niego dostawy z macierzystego miasta. Nie jest to jednak najlepszym z japońskich dowódców – jest jeszcze Szogun. Posiada wszystko to, co daimio, ale dodatkowo może szkolić artylerię i jeszcze lepiej walczy. Wydaje się, że z takim potencjałem Japończycy są przesadzeni. Tak nie jest – ich jednostki są wrażliwe na ataki dystansowe: nawet łucznicy Irokezów z łatwością powalają samurajów. Przy tym trzeba słono płacić za każdego wojownika.
Gracze kierujący armią Wschodzącego Słońca mogą zagrać większość kart dwa razy, a ponadto Kapliczki służą nie tylko za domy zwiększające limit populacji (ale tylko o 10), ale również wabią dzikie zwierzęta. Te zwiększają przyrost surowców generowanych przez budynek. Jednak występuje tu takie samo ograniczenie, co przy Placówkach handlowych: ile by się Kapliczek nie postawiło, wszystkie muszą generować to samo. To nadal bardzo dobre wsparcie dla japońskiej gospodarki, która musi być prężna, aby pozwolić na wystawienie odpowiednio silnej armii.
Zupełnie inaczej gra się Chińczykami. Od razu można zapomnieć o jakimś odpowiedniku daimio – tutaj nie ma szkolenia posiłków w ogniu bitwy. Jest za to system Chorągwi (czy, jak gra woli, Armii). Podczas gdy inni oddzielnie budują stajnie i koszary, Chiny stawiają tylko jeden budynek: Akademię Wojenną. Tam można obejrzeć dostępne kompozycje oddziałów i zdecydować się na szkolenie. Daną chorągiew można powoływać kilkakrotnie. Jest więc połączenie pikinierów z kusznikami, jest armia czysto kawaleryjska, są i inne opcje. Nie zdecydowano się na jakieś specjalne zasady dowodzenia chorągwiami, wchodzący w ich skład żołnierze mogą działać niezależnie. Chińskie jednostki są słabsze od japońskich, ale tańsze, więc automatycznie będzie ich więcej. Jedyny problem tej nacji to robotnicy. Karta, która pozwala na ich sprowadzenie, może być użyta tylko jeden raz, jednakże powoduje pojawienie się wieśniaka przy każdym Ratuszu oraz Wiosce. Zatem im później zostanie zagrana, tym lepszy efekt przyniesie. System chorągwi na pewno czyni tę cywilizację interesującą w prowadzeniu.
Na koniec zostają Hindusi. Ta armia jest wyjątkowa ze względu na swojego asa – słonie. Są łącznie cztery rodzaje: przeciwko piechocie, artylerii, kawalerii oraz budynkom. To teoretycznie umożliwia granie tylko nimi – armią czysto kawaleryjską. Jednak taka zabawa jest możliwa tylko w trybie Death Match (20 000 każdego zasobu, oprócz Eksportu, na starcie) lub w późnym etapie rozgrywki. Wszystko dlatego, że słonie są niezwykle drogie oraz wymagają dużego limitu populacji (pojedynczy słonik wart jest nawet 14 ludzi). Jeden z indyjskich cudów pozwala szkolić „bohatera” dla danej jednostki. Jego obecność podnosi walory bojowe towarzyszy. Hindusi nie martwią się o siłę roboczą – niemalże każda dostawa z macierzystego miasta bonusowo przywozi przynajmniej jednego wieśniaka. Hindusi mają też specjalny budynek: Święte Pole. Tam można szkolić również święte krowy. W innej nacji pewnie byłoby to szybkie źródło żywności... Jednak, jak wiadomo, wiara zabrania mieszkańcom Indii spożywania wołowiny, dlatego łaciate zamiast żywności generują doświadczenie. To pozwala na szybkie awanse i tym samym częste dostawy zza morza.
Cieszy fakt, iż nowe cywilizacje są zbalansowane. Nikt nie wychyla się przed szereg, nie jest wyraźnie silniejszy ani od pozostałych Azjatów, ani też od Indian czy Europejczyków. W trybie potyczki nie ma to może takiego znaczenia, ale w multiplayerze jest kluczowe. Spokojnie więc można grać Indianami przeciwko państwom azjatyckim – nie jest się z góry skazanym na porażkę.
Powrót Cudów Świata
Te znane i lubiane budynki zaliczają mały come back. Mały, gdyż są dostępne tylko dla Azjatów. Każdy cud, oprócz tego, iż jest wymagany przy zmianie epoki, ma dwie cechy. Pierwsza aktywuje się w chwili ukończenia budowy i jest jednorazowa, druga pozostaje dostępna, jak długo cud stoi w jednym kawałku. Przy czym może być tak, iż drugi z efektów jest pasywny i działa zawsze (opcja szkolenia hinduskich bohaterów, bonusy dla japońskich wojsk), ale bywają i aktywne, które można uruchomić, a potem trzeba czekać na ich „schłodzenie” (tymczasowe odkrywanie całej mapy dzięki japońskiemu posągowi Buddy). Przy budowie cudów nie ma żadnych restrykcji, oprócz ceny w surowcach. Gracz sam wybiera kolejność ich stawiania.
Europejczycy i Indianie nie otrzymali nic nowego. Z jednej strony to pójście na łatwiznę i ucieczka od problemu, jaki by mógł wystąpić w momencie, kiedy przeciwko sobie stanęliby gracze, z których jeden ma tylko AoE 3 i Dynastie, a drugi - to samo oraz Warchiefs. Z drugiej strony – lepiej, że nie silono się na nowe jednostki, byle tylko mieć się czym na pudełku chwalić, a potem wydawać 50 patchy balansujących.
Nie zmieniono też specjalnie sfery audiowizualnej. Bo też nie było czego zmieniać – silnik wciąż ten sam. Po prostu doszły orientalne klimaty i właściwie tyle. Wrażenie robią cuda świata – odpowiednio monumentalne. Chociaż widać, że silnik już swoje latka ma i nie może rywalizować z obecnymi hitami. Jednak od zmian będzie następna odsłona, a nie dodatek, który bez podstawki odmawia instalacji.