Retrogram: Planescape: Torment

Cóż może zmienić naturę człowieka?

Cóż może zmienić naturę człowieka?

Cóż może zmienić naturę człowieka?, Retrogram: Planescape: Torment

Od lat trwają niekończące się dyskusje mające odpowiedzieć na jedno z najważniejszych pytań nurtujących ludzkość od zarania epoki komputerów osobistych – która z gier cRPG jest tą najlepszą. Zdania są oczywiście podzielone; co rusz trafiamy na rozmowy, dywagacje, porównania czy kłótnie, czasem nawet obfitujące w epitety pod adresem adwersarzy. Nie zmienia to jednak faktu, iż również od lat w tych samych polemikach wciąż przewijają się dwa tytuły. A w zasadzie trzy: obydwie części Fallouta, o którym już pisaliśmy, oraz Planescape: Torment. Co najciekawsze, twórcami wszystkich tych tytułów jest ekipa Black Isle Studios, której przyglądamy się bliżej już od pewnego czasu.

Dziś postanowiliśmy powspominać sobie właśnie na temat tego ostatniego tytułu, który podobnie jak Fallout wstrząsnął dość mocno posadami świata komputerowych erpegów, usadowionego wygodnie na pełnej podziemi, potworów i statystyk skale. A pora ku temu odpowiednia, gdyż kilka dni temu, dokładnie 12 grudnia, Torment obchodził swoje ósme urodziny. Osiem lat to na rynku gier komputerowych okres niewyobrażalnie długi; rzadko który tytuł po takim czasie wciąż „żyje”. Opowieść o Bezimiennym powraca zaś przy każdej rozmowie na temat gier tego typu; do dziś powstają strony tematyczne jej poświęcone; osobiście znamy ludzi, którzy nie wyobrażają sobie roku bez kolejnego jej przejścia. Jaka więc dziwna magia tkwi w tej historii? Jako zaś że istnieje pewna szansa, iż nie wszyscy mieli okazję zetknąć się z tym wielkim tytułem, postaramy się w miarę możliwości uniknąć wszelakich spoilerów, nadając temu tekstowi formę swoistej impresji na temat gry. Nie o każdej bowiem można pisać tylko za pomocą liczb, nazwisk i dat. Chociaż zaczniemy nieco przekornie...

Opowieść z 1001 planów

Chyba najważniejszą rzeczą, o której należałoby wspomnieć na samym początku, jest fakt, iż gra ta jest w zasadzie... interaktywną powieścią. Wyobraźcie sobie bowiem listę dialogową, która liczy sobie około 800.000 słów zamkniętych na ponad trzech tysiącach stron maszynopisu! Kiedy tytuł ten ukazał się na rynku, musimy przyznać, iż wzbudziło to niemałe kontrowersje. Z jednej strony bowiem pojawiły się zachwycone głosy tych nielicznych wariatów, którzy potrafią poświęcić kilka godzin dziennie na męczenie wzroku wlepianiem go w zadrukowany małymi znaczkami papier: „Nareszcie gra dla nas! Pal licho walkę i jakieś głupie statystyki. Nic tylko czytać i czytać, i czytać...” Z drugiej zaś każdy, kto liczył na powtórkę z Baldur’s Gate, był niekiedy srodze zawiedziony: „Chcę częściej walczyć, poznawać wielki świat, eksplorować, zdobywać przedmioty! A nie tylko czytać i czytać, i czytać...” Tak, tak, wiemy, że te fikcyjne wypowiedzi są nieco przejaskrawione, ale zdarzały się – uwierzcie – i takie. A chyba dość dobrze oddają jedną z najbardziej charakterystycznych cech tej gry.

Bo tak naprawdę Torment to przede wszystkim opowieść. Owszem, jest to uniwersum AD&D. Owszem, mamy statystyki, przedmioty, drużynę i całą tę erpegową otoczkę. Jednak każdy, kto naprawdę kocha tę grę, bardzo szybko przestał zwracać na to uwagę – ot, taki szkielet, na którym stworzono podstawy tego świata. Nawet Sigil musiało mieć przecież kiedyś jakieś rusztowanie. Opowieść zaś i sposób, w jaki została rozegrana, to jak dla nas niedoścignione mistrzostwo. Jak wiele gier zaczyna się od... przebudzenia w kostnicy? Na początku wiemy o sobie tylko tyle, że jesteśmy, możemy się ruszać i mówić, a nasze ciało pokryte jest dziwnymi tatuażami i mnóstwem blizn. Kilka drobiazgów dorzuca również lewitująca nad ziemią czaszka, przedstawiająca się jako niejaki Morte i nazywająca nas szefem. Mało? No to dorzućmy do tego fakt, że po pierwszej nieudanej walce okazuje się, że znów budzimy się w kostnicy, tym razem jednak doskonale pamiętając to, co zdarzyło się od momentu rozpoczęcia rozgrywki. Jesteśmy więc w jakiś sposób nieśmiertelni. Albo martwi. A może to sen? Zaczynacie się pytać samych siebie, o co tu chodzi? Chcecie się tego dowiedzieć? W takim przypadku nie mamy dla Was dobrych wieści – wpadliście po uszy. Torment Was szybko nie puści.

Szukając samego siebie

Wróćmy jednak do naszej opowieści. Jej fenomen polega na tym, że twórcom – bądź co bądź gry komputerowej – udała się rzecz, która nie zawsze wychodzi nawet sprawnym pisarzom: stworzyli dzieło, które potrafi skłonić do refleksji. I nie mamy tu na myśli zastanawiania się nad tym, jakiego miecza czy eliksiru użyć w następnej walce. Chodzi tu o raczej o przebijające z całej gry i wciąż obecne pytania o naturę człowieka, dobro i zło, chaos i porządek, cierpienie i zaspokojenie. Kłamstwo, zdrada, miłość, oddanie, poświęcenie, zagubienie – wypowiedzcie jakiekolwiek słowo odnoszące się do stanu, w jakim może znaleźć się istota żywa, a zapewne znajdziecie je w Tormencie.

Już kilka pierwszych rozmów i spotkań zasypuje nas taką lawiną pytań i wątpliwości, że sami zaczynamy zastanawiać się, co jest przyczyną tego wszystkiego. Kim jest Bezimienny? Dlaczego jedni uważają go za bezlitosnego tyrana, inni witają jak starego przyjaciela; kolejni widzą w nim chodzące wcielenie dobra, a po chwili z ust innej postaci padają epitety na temat jego psychotycznej natury. To intryguje i niesamowicie wciąga, zmusza do szukania odpowiedzi, spekulowania, przy okazji prowadząc do coraz to większego utożsamienia się z postacią. Nieliczne są gry, w których nagle zauważamy, że zaczynamy wybierać w dialogach te odpowiedzi, które MY uważamy za słuszne – nie zaś te, które chcieliby usłyszeć rozmówcy, czy też gwarantujące choćby największą nagrodę. A w Tormencie potrafi się to zdarzyć.

Autorzy scenariusza osiągnęli te efekty między innymi dzięki mistrzowskiemu wykorzystaniu niedopowiedzeń. Wiele kwestii zostało tylko zaznaczonych, co pewien czas przewijają się mające formę impresji wspomnienia; nasi towarzysze opornie, po kawałku odsłaniają nam swoje tajemnice, które bardzo często wiążą się z naszą historią. A właściwie którąś z naszych wielu historii. Rzadko jednak zdarza się, żeby były one wyklarowane od początku do końca, zawsze gdzieś pozostają pewne niedopowiedzenia, niejasności... To zmusza do własnych spekulacji, szukania kolejnych odpowiedzi, które rodzą kolejne pytania. Jak często zdarzało Wam się podczas gry tracić zaufanie do różnych członków drużyny? Ile razy zastanawialiście się po kolejnej rozmowie, czy wasz towarzysz nie wbije wam noża czy zębów w plecy? Więcej – w ilu innych grach w ogóle prowadziliście z nimi rozmowy?

GramTV przedstawia:

Galeria osobliwości

Bohaterowie niezależni to również klasa sama w sobie; szczególnie dotyczy to naszych towarzyszy podróży. Naszym zdaniem zaliczają się oni do jednych z najlepszych, jeśli nie najlepszych, postaci drugoplanowych, jakie pojawiły się w jakiejkolwiek grze. Zresztą nazywanie ich drugoplanowymi byłoby chyba jednak nieco krzywdzące. Duża część z nich nie tylko towarzyszy nam w naszych peregrynacjach po Sigil czy innych planach, ale również współtworzy całą opowieść, przede wszystkim zaś buduje ten niezwykły klimat różnorodności i totalnego wymieszania różnych światów, które ma miejsce w Mieście Drzwi. Czymże bowiem byłaby ta gra bez wrednych i często rubasznych komentarzy Mortego, potrafiącego wtrynić swoje trzy grosze do każdego niemalże dialogu, gniewnych fuknięć Anny, czy patetycznych, lecz często jakże smutnych refleksji Dak’kona? Tę wyraźnie zarysowaną indywidualność podkreślono również, kreując dla każdej z tych postaci charakterystyczny i niepowtarzalny model postaci. Zupełnie inaczej niż w Baldurze, nie mamy tutaj oddziału klonów, odróżnianych jedynie po kolorze stroju. Same postaci to też świetna gra twórców ze stereotypami: najbardziej „żywa” jest gadająca czaszka, Nie-Sława to dobry sukkub, na wpół demoniczna Anna skrywa pod maską oschłości czułe i wrażliwe wnętrze, Dak’kon, przedstawiciel dumnej rasy wojowników Githzerai, swoimi komentarzami bardziej przypomina Kłapouchego czy androida Marvina z Autostopem przez Galaktykę. Banda dziwaków i odszczepieńców. Zupełnie jak nasz bohater.

Zresztą sama wizualizacja to kolejny element budujący niezwykły klimat gry. Torment działa na specjalnie zmodyfikowanym przez wyspiarzy silniku Infinity, co pozwoliło między innymi na przedstawienie o wiele większych i bardziej zróżnicowanych postaci. Mimo upływu lat, lokacje potrafią zachwycić, w czym wielka zasługa artystów odpowiedzialnych za ich charakterystyczny design. Zresztą całość gry, łącznie z ekranem menu czy jej ładowania, utrzymana jest w tym charakterystycznym dla Sigil klimacie, pełnym ostrych, zakrzywionych krawędzi, przywołujących na myśl koszmarny sen paranoicznego zegarmistrza. Jest to świat brudny, ponury, pełen interesowności i zawiści, z błąkającymi się po jego zakamarkach podejrzanymi personami i stworzeniami, czy też wzbudzającymi litość, zagubionymi między planami zwykłymi ludźmi. Całości tego niesamowitego klimatu dopełnia doskonała muzyka, skomponowana przez znanego skądinąd Marka Morgana, która w naszym kraju doczekała się nawet osobnego wydania na bonusowym dysku.

Are you „chanting” to me?

Na osobny akapit zasługuje język, jakim posługują się niektórzy mieszkańcy Sigil, gdyż jest to jedna z cech, które czynią ten świat jeszcze bardziej żywym. W wersji oryginalnej nazwany został „The Chant” i powstał na bazie znanego londyńskiego dialektu, cockney, którym zazwyczaj posługują się niższe warstwy społeczne, czy też półświatek tego miasta. Sprawia to, że nawet na poziomie konwersacji czujemy wyraźną różnicę między należącymi do różnych środowisk postaciami. Rozwiejemy jednak od razu obawy wszystkich osób, które mogłyby obawiać się, iż umarło to śmiercią naturalną w trakcie lokalizacji gry. Otóż wręcz przeciwnie – polska wersja Tormenta jest po prostu rewelacyjna i perfekcyjna! Choćby dlatego warto po nią sięgnąć; to zdecydowanie jedno z najlepszych – jeśli nie najlepsze – tłumaczenie jakiejkolwiek gry na nasz rodzimy język. Część z nas miała okazję zapoznać się wcześniej z Tormentem w wersji oryginalnej i z pewnymi obawami sięgała po grę zlokalizowaną. Po kilku pierwszych dialogach nie tyle jednak odetchnęliśmy z ulgą, co wręcz wpadliśmy w zachwyt nad formą i jakością przekładu.

Jak już kiedyś wspomnieliśmy, Tormenta można albo kochać, albo nienawidzić. Dla jednych będzie to tylko przegadana i nudna, zmuszająca do czytania niewyobrażalnych ilości tekstu, liniowa przygodówka, aspirująca do bycia komputerowym erpegiem. Dla innych właśnie kwintesencja tegoż gatunku, jak żadna inna gra pozwalająca poprzez działania i decyzje na dowolne kształtowanie naszej postaci, łącznie z jej charakterem. Mimo tego, iż jest to przecież tylko gra komputerowa, porusza wiele tematów, których spodziewalibyśmy się raczej po traktatach filozoficznych czy etycznych. Chociaż trudno je traktować z pełną powagą, często bowiem niebezpiecznie ocierają się o absurdy wynikające z koncepcji Wieloświata, to jednak potrafią niekiedy skłonić do zadumy, czy nawet prób samodzielnego znalezienia odpowiedzi na pojawiające się podczas rozgrywki pytania. A to już rzecz niesamowita.

Nie brak w niej również humoru, często prostego i rubasznego, a także wszechobecnych zabaw konwencją – uniwersum Tormenta, w szczególności zaś Sigil, wygląda tak naprawdę jak mroczna i przerażająca karykatura przeciętnego świata fantasy. A w tym gęstym i smakowitym sosie pływa nasz bohater. Tym razem jednak nie ratuje on kolejnego królestwa od Ostatecznej-I-Nieuchronnej-Zagłady, ubrany w błyszczącą zbroję. Tym razem, poorany bliznami, szuka samego siebie. Podobnie jak my.

Komentarze
85
Usunięty
Usunięty
29/03/2010 08:55

Słyszeliście o kolesiu co zrobił 59lvl w Planescape?On chyba 8 lat musiał larwale zabijać pod sigil. Na każdy kolejny level potrzeba tyle expa, ile na wszystkie poprzednie razem wzięte.

pat-i-mat
Gramowicz
28/01/2010 08:35

Niestety szkoda, ze już nie robią takich gier. Ja przeszedłm grę chyba 6-7 razy. Za każdym razem coś innego odkrywałem w grze.

Usunięty
Usunięty
17/01/2010 20:42

Torment to pierwszy nie-pirat w jakiego grałem. Całe wakacje przegłodowałem żeby uskładać te 159 zł. które ta gra wtedy kosztowała... i nie żałuję! Od tego czasu nie tknąłem piratów. Czyżby odpowiedź na pytanie "Cóż może zmienić naturę Człowieka?" :)




Trwa Wczytywanie