Po tym co rok temu ugrał Sławek Serafin i co opisał w swoim artykule na temat rozgrywki w Torment: Tides of Numenera wiele więcej nie da się napisać, bo grałem ułamek tego czasu co on. Zresztą pewnie niedługo poczytacie o najnowszym stabilnym buildzie, który będziemy ogrywać. Tym razem skoncentrujmy się więc na ciekawostkach, które (bez trudu) udało mi się wydobyć z Colina. No dobra, załóżmy, że nie macie pojęcia, czemu tak się cieszę z tej „wersji z komentarzami” bo nie macie za bardzo pojęcia kim jest pan McComb. Następny akapit poświecę więc jego osobie.
Pewnie jakoś tam kojarzycie, że Colin McComb był jedną z kluczowych osób, bez których nie powstałaby gra Planescape: Torment. Jest jednak szansa, że nie wiecie, jak wiele zrobił dla wieloświata, w którym gra została osadzona. Na długo wcześniej, nim Brian Fargo wpadł na pomysł zrobienia totalnie unikatowego cRPG. Colin był jednym z autorów, którzy – jeszcze dla TSR – budowali Planescape, najwyższą warstwę uniwersum, spinającą ze sobą w zasadzie wszystkie światy wykreowane na potrzeby „papierowego” RPG Advanced Dungeons and Dragons. To właśnie dlatego był tak potrzebny przy tworzeniu komputerowej „adaptacji”. Wnosił do zespołu wiedzę o wieloświecie na poziomie demiurga. Po prostu to wszystko było w jego głowie – b jako współautor musiał znać również to, co tworzyli pozostali twórcy.
Podczas spotkania rozmawialiśmy między innymi i o tym. Konkretnie zaś o brutalnych prawach rynku. Bo cały projekt AD&D i D&D na przestrzeni lat przechodził z jednych korporacyjnych rąk w drugie. Najpierw zbankrutowane wydawnictwo TSR zostało przejęte przez Wizrads of The Coast, potentata na rynku karcianych gier kolekcjonerskich. Potem pojawił się jeszcze potężniejszy gigant: Hasbro. No i gdy nagle stara ekipa od Planescape: Torment zamarzyła o stworzeniu nowej gry, okazało się, że licencja od Planescape nie jest już do wzięcia. W sterylnych biurach koncernu inaczej ułożono plany wydawnicze. Idea wieloświata pozostała, ale śladowo, bez osobnej linii podręczników. No a jak nie ma czego promować, to nie ma licencji. Colin McComb i Chris Avelone kombinowali, mówili o konkretnych pieniądzach, ale tabelki arkuszy kalkulacyjnych się nie zgadzały właścicielom praw. Krótka piłka: jeden z kluczowych twórców Planescape nie mógł robić gry wideo w realiach Planescape.
Gdzieś w międzyczasie Colin wkręcił się w nowy projekt. Monte Cook, kolejny z ojców Planescape, postanowił wydać nowy system RPG. W czasach, gdy wielki boom na nowe projekty w tej branży nie dość, że przeminął - wręcz zmarł i zaczął straszyć. Wykreowanie nowego systemu to w tej chwili bardziej działalność hobbystyczna, niż jakikolwiek biznes. No ale Monte Cook się uparł i postawił na zbiórkę społecznościową. Aby jednak dostarczyć sponsorom produkt o odpowiedniej jakości, potrzebował testerów. A kto inny lepiej może sprawdzić sensowność wykreowanego świata, niż inny doświadczony twórca? Tak Colin wylądował w projekcie Numenera. I gdy pomysł zrobienia nowego Tormenta powrócił (za sprawą Briana Fargo), potrzeba było jedynie połączyć kropki. Dlaczego szukać nowego wieloświata, skoro Monte Cook właśnie go stworzył? No i znowu Colin wie o tym uniwersum w zasadzie wszystko?
Colin McComb może długo opowiadać o inspiracjach. O książkach, o filmach, muzyce. Dochodzimy do wniosku, że kochamy w sumie to samo. I wtedy przychodzi olśnienie: tworząc grę w realiach techno-fantasy można korzystać ze wszystkiego, co o dekad zapładniało wyobraźnię. To niesamowita wolność, gdy możesz przemycać coś z mitologii Cthulhu, wykreowanej przez H. P. Lovecrafta, spinając to z cyberpunkiem w wydaniu Bruce’a Sterlinga i Wiliama Gibsona, tudzież Kronikami Amberu Rogera Zelaznego i najbardziej pokręconymi wizjami Stanisława Lema. Na liście fascynacji Colina jest znacznie więcej twórców, w tym mnóstwo alternatywnych muzyków i reżyserów. Wszystko to mógł pomieścić w nowym projekcie. Jednocześnie nie chciał zbytnio wpływać na rzeczy, które powstały w głowie Monte Cooka. Dlatego wszystko, co zobaczymy w Planescape: Tides of Numenera nie należy do oficjalnego zestawu z „papierowej” gry RPG.
Z rozbrajającą szczerością Colin tłumaczył mi, że dla dobra fabuły chcieli, by pewne miejsca mogły być totalnie odmienione przez graczy w Planescape: Tides of Numenera... a nawet zniszczone. No a przecież nieuprzejmie byłoby dewastować coś, co stworzył przyjaciel. Dlatego w ramach wieloświata, w ramach tej niesamowicie otwartej formuły, dodawali własne elementy. To jednakże nie znaczy, że jeżeli sięgniecie po system Monte Cooka, nie będziecie mogli zawitać w tych iejscach> De facto już możecie, jeszcze przed premierą. Shanna Germain, współpracownica Montego Cooka, stworzyła osobny podręcznik, dodatek do Numenery - w oparciu o dokumentację otrzymana od studia inXile Entertainment. Oczywiście tak, by nie zdradzić za wiele z fabuły tworzonej przez nich gry. Jak się okazuje, pomiędzy twórczymi, pokrewnymi duchami nie ma wielu problemów z trzymaniem kart (którymi są w tym wypadku prawa autorskie) przy orderach.
To w zasadzie wszystko, ale na koniec zostawiłem sobie jedną wisienkę. Po przecież nie tylko gadaliśmy, ale w tym czasie i grałem. Sprawdziłem, czy w wyniku moich decyzji główny bohater może zniechęcić do siebie członka drużyny tak, by ten strzelił focha (usprawiedliwionego) i odszedł. Tak, jest to możliwe. Colin stwierdził, że takie zagranie w czasie pokazów widział po raz pierwszy. No i że jestem cyniczny, wręcz okrutny. Cóż, względem Planescape: Tides of Numenera okrutny być nie zamierzam, zgadzam się ze Sławkiem Serafinem, że nadchodzi gra wybitna.