Retrogram: Dune II, czyli znak czerwia

Z piasku i przyprawy

Z piasku i przyprawy

Z piasku i przyprawy, Retrogram: Dune II, czyli znak czerwia

Zgodnie z obietnicą, dziś przeniesiemy się na pewną odległą w czasie i przestrzeni, piaszczystą planetę, nazywaną przez jej rdzennych mieszkańców Diuną. Wielu z Was może ją znać również pod oficjalną nazwą, pod którą występuje ona na wszystkich mapach kosmosu – Arrakis. Oczywiście okazją ku temu jest dalszy ciąg naszych wspomnień dotyczących najbardziej znanych tytułów i serii gier, wyprodukowanych przez nieistniejące już studio Westwood. Jednak świat wykreowany ponad czterdzieści lat temu przez Franka Herberta stał się inspiracją nie tylko dla twórców gier z amerykańskiego studia. Tradycyjnie jednak, zacznijmy od początku, czyli od...

...książek W 1965 roku amerykańskiemu pisarzowi Frankowi Herbertowi, po długich bojach z wydawcami, udało się w końcu doprowadzić do ukazania się w formie książkowej powieści Dune. Wcześniej była ona jedynie publikowana w odcinkach w magazynie Analog Science Fact and Fiction. Wydawcy, którzy wcześniej odrzucili powieść Herberta, musieli teraz niezwykle żałować swej decyzji – zdobyła ona z marszu dwie najbardziej prestiżowe nagrody w świecie literatury fantastycznej, czyli Hugo i Nebulę. Jednak nawet mimo tych nagród nikt chyba nie spodziewał się wówczas, iż powieść ta będzie jedynie zalążkiem monumentalnego cyklu, a zarazem inspiracją dla tak wielu twórców, niekoniecznie związanych ze światem literackim.

W pierwszej powieści poznajemy planetę Arrakis, która tak naprawdę jest główną bohaterką całego cyklu powieściowego. Ten leżący na peryferiach galaktyki, piaszczysty glob jest tak naprawdę centrum wszechświata i najważniejszą planetą w całym poznanym kosmosie. Wszystko to za sprawą melanżu, przyprawy i zarazem niezwykłego narkotyku, którego jest jedynym źródłem. Melanż jest najbardziej pożądaną substancją na świecie, gdzie specjalna konwencja wieki temu zabroniła konstruowania i używania jakichkolwiek form sztucznej inteligencji. Jedynie za jego pomocą, dzięki niesamowitym zdolnościom poszerzania ludzkiej percepcji i zdolności mentalnych, nawigatorzy Gildii Kosmicznej są w stanie zastąpić komputery nawigacyjne, a nawet pójść dalej – zaginać czasoprzestrzeń, co pozwala na pokonywanie olbrzymich odległości w ułamkach sekund. Jak łatwo się domyślić, planeta ta bardzo szybko stała się areną politycznych rozgrywek – kto kontrolował Arrakis, mógł wpływać na Gildię; kto miał wpływ na Gildię, ten miał władzę.

Jednak Arrakis nie była planetą bezludną – od dawna żyli tu Fremeni, „wolni ludzie”, którzy nauczyli się egzystować w niemalże pozbawionej wilgoci atmosferze. Skonstruowali filtrfraki, kombinezony potrafiące odzyskiwać drogocenną wodę z płynów ustrojowych, ujarzmili też czerwie pustyni, gigantyczne robaki, żyjące pod piaskami pokrywającymi planetę. Wśród nich krąży jednak od dawna przepowiednia, że pojawi się mesjasz i przywódca, który nie będzie pochodził z ich ludu. Kiedy władzę nad planetą otrzymuje Dom Atrydów, nikt jeszcze nie wie, że wybrańcem jest syn księcia Leto Atrydy – Paul. On to bowiem, w wyniku nieposłuszeństwa matki należącej do zakonu Bene Gesserit, okazuje się być wyczekiwanym Kwisatz Haderach – nadistotą, człowiekiem, który posiada kontrolę nad przestrzenią i wgląd w przeszłość i przyszłość. Przejęcie kontroli nad planetą przez Atrydów okazuje się być jedynie częścią gry zainicjowanej przez obawiającego się o swą pozycję Imperatora, Szaddama IV, który przy pomocy rodu Harkonnenów chce pozbyć się potencjalnego zagrożenia.

Tak w wielkim skrócie rozpoczyna się saga o planecie Arrakis, zwanej przez Fremenów Diuną. Herbert skonstruował na potrzeby tej i kolejnych powieści niezwykle szczegółowy, logicznie poukładany świat – a w zasadzie cały wszechświat. Chociaż jego historia stanowi niejako tło akcji, to jednak niezwykła głębia i spójność tego obrazu w połączeniu z rzadko spotykaną plastycznością sprawiły, że stał się on inspiracją zarówno dla niego samego, jak i kontynuującego jego dzieło syna, Briana Herberta. Pierwotny cykl stanowi sześć powieści, syn podpisał swym nazwiskiem jak dotąd osiem kolejnych pozycji, osadzonych w czasach zarówno przed, jak i po wydarzeniach znanych z pierwotnego cyklu. Tylko kwestią czasu było, kiedy światem tym zainteresują się...

...filmowcy

Pierwsze próby ekranizacji Diuny – o czym wie niewiele osób – podjęte zostały jeszcze w latach siedemdziesiątych. W 1972 roku prawa do ekranizacji wykupił producent serialu Planeta małp, Arthur P. Jacobs, jednak jego nagła śmierć uniemożliwiła produkcję filmu. Pałeczkę przejmuje Michael Seydoux, który wybiera na reżysera filmu znanego awangardzistę, Alejandro Jodorowskyego – powstaje wtedy koncepcja stworzenia filmu, który swym rozmachem przyćmi wszystko, co dotychczas świat oglądał na srebrnym ekranie. Do prac koncepcyjnych nad filmem zwerbowani zostają tacy artyści, jak Chris Foss, H.R. Giger i Moebius, zaś skomponowanie muzyki ma być powierzone słynnemu zespołowi Pink Floyd. Wśród aktorów miały znaleźć się takie sławy, jak Salvadore Dali, Gloria Swanson czy Orson Welles. Na etapie rozwoju koncepcyjnego produkcja pochłania jednak aż dwa miliony dolarów, co sprawia, iż producent ma poważne problemy ze znalezieniem osób czy instytucji gotowych sfinansować całość ekranizacji. Ostatecznie, w 1974 roku Seydoux odstępuje od realizacji filmu. W 1980 roku słynny producent Dino De Laurentiis – dzięki namowom zauroczonej książkami Herberta córki – nabywa prawa do całego cyklu. Pierwszym reżyserem zostaje Ridley Scott, jednak w wyniku nieporozumień rezygnuje po roku z pracy.

Do akcji ponownie wkracza córka producenta, która proponuje Davida Lyncha, którego najnowszym podówczas filmem, Człowiekiem-słoniem, jest zachwycona. Ten – mimo licznych ofert, na przykład wyreżyserowania Powrotu Jedi – przyjmuje propozycję i od samego początku narzucając swą wizję, przystępuje do realizacji filmu. Po sześciu miesiącach pracy nad scenariuszem rozpoczynają się zdjęcia, które pochłoną w sumie ponad 45 milionów dolarów. W zamierzeniach Lyncha film początkowo miał trwać około trzech godzin i takaż była pierwsza jego wersja, jednak dystrybutorzy wymusili na producencie i reżyserze skrócenie go o przynajmniej godzinę. Dokonano więc niezbędnych cięć, bardzo często nagrywając wiele scen od nowa, tak aby film stracił jak najmniej z płynności narracji i był zrozumiały. Ostateczna – i jedyna, o czym za chwilę – wersja filmu zamknęła się czasem 137 minut. Jedyna, gdyż do dziś krążą plotki o rzekomych, reżyserskich, wydłużonych czy specjalnych jego wersjach – niestety, są to jedynie plotki, gdyż Lynch oficjalnie przyznał, że wspomniana wersja jest jedyną istniejącą, zaś wszelkie propozycje pracy nad wersją reżyserską odrzuca.

Film został, delikatnie mówiąc, niemalże zmiażdżony przez krytykę. Zarzucano mu głównie klasyczny przerost formy nad treścią, która dla osób niezaznajomionych z powieścią Herberta mogła wydawać się mętna i niezrozumiała. Najlepszym podsumowaniem większości recenzji byłoby stwierdzenie, iż film ten nie był ani herbertowski, ani lynchowski. Ortodoksyjni fani cyklu o Arrakis natychmiast poczęli wytykać całkiem sporą ilość odstępstw i zmian w stosunku do kanonu, nazywając film – poniekąd słusznie – impresją na temat powieści, a nie jej ekranizacją. Co najciekawsze jednak, sam Frank Herbert był z filmu... bardzo zadowolony, chwaląc odważną wizję reżysera. Największym dla niego rozczarowaniem był tylko fakt, iż pierwotna, trzygodzinna wersja nie ujrzała nigdy światła dziennego. Na końcu warto jeszcze wspomnieć o dwóch serialach, które powstały na motywach powieści – chociaż często bliższe literalnie książce, były jednak produkcjami, które artystycznie pozostawiały wiele do życzenia. Książka, film – czas na...

...gry komputerowe.

Musimy się chyba już przyzwyczaić do tej medialnej trójcy. Zresztą trudno się takiej tendencji dziwić, szczególnie w obliczu światów tak nośnych i inspirujących, jak cykl Diuny. Pierwsza gra, zatytułowana po prostu Dune, powstała w roku 1992 we francuskim studio Cryo Interactive. Do tego interesującego tytułu powrócimy jeszcze kiedyś, dość powiedzieć, że gra łączyła w sobie dwa, zdałoby się, niewiele mające ze sobą wspólnego gatunki – grę przygodową i strategię. Wcielając się w postać Paula Atrydy, mieliśmy za zadanie zwyciężyć Harkonnenów, między innymi poprzez odpowiednie ekonomiczne i militarne zarządzanie dostępnymi zasobami.

Nas bardziej interesuje dziś jednak gra, której premiera miała miejsce w tym samym roku, jednak tym razem producentem było studio Westwood. Dune II: The Building of a Dynasty – w Europie znana jako Dune II: Battle for Arrakis – była już klasyczną strategią czasu rzeczywistego. Przy czym słowo „klasyczną” w tym konkretnym przypadku może być użyte z pełną świadomością i premedytacją. Chcąc uniknąć nieporozumień, na początku należy powiedzieć wyraźnie jedno – Dune II NIE JEST pierwszą grą typu real-time strategy na świecie! Teraz zaś spokojnie możemy powrócić do przyglądania się bliżej tej produkcji. Fabularnie została ona bardzo luźno oparta na motywach cyklu powieściowego Herberta, dodatkowo łamiąc wszelkie prawa kanonu poprzez dodanie wymyślonej przez twórców trzeciej frakcji, czyli Domu Ordos. Kiedy wszystkie trzy Domy (mamy przecież oczywiście Atrydów i Harkonnenów) przybywają na Arrakis, rozpoczyna się wojna o kontrolę nad planetą i drogocenną przyprawą.

Tutaj właśnie dochodzimy do sedna sprawy, czyli rozgrywki. To bowiem, co w 1992 roku zaserwowała nam ekipa Westwood, było podręcznikowym zdefiniowaniem gatunku RTS. Ta gra nie była pierwszą, nie była też do końca oryginalną, jednak bez wahania można nazwać ją przełomową. Dlatego że zebrano w niej i połączono ze sobą pomysły znane z innych tego typu gier, tworząc przy okazji zupełnie nową jakość, która wyznaczyła kierunek rozwoju gatunku na długie lata. Obecnie po raz kolejny renesans przeżywa idea łączenia ze sobą gatunków, jednak przez wiele lat gry RTS praktycznie zawsze zawierały wszystkie elementy, które odnaleźć możemy w Dune II.

Gra zapewnia więc pełną kontrolę nad jednostkami i budynkami za pomocą myszki, na mapie działań widzimy tylko te tereny, które udało nam się odkryć za pomocą naszych jednostek lub poprzez postawienie tam budowli, przejście do poszczególnych misji następuje z mapy przedstawiającej powierzchnię planety. Poza tym rozwój bazy i produkcja jednostek oparte zostały na tak zwanym drzewie technologicznym, zaś ich powstanie uwarunkowane zostało poprzez konieczność zbierania występujących na mapie surowców. W obrębie każdej z dostępnych frakcji pojawiały się istotne różnice w drzewie technologicznym, oznaczające głównie dostęp do unikalnych dla każdej ze stron jednostek.

Wystarczy przyjrzeć się najsłynniejszemu chyba tytułowi reprezentującemu ten gatunek gier, czyli StarCraftowi, by zauważyć, że w podstawowych zasadach rozgrywki tak naprawdę wiele się nie zmieniło. Mimo sześciu lat od premiery Dune II. Oczywiście, było wiele elementów gry, które pozostawiały jeszcze wiele do życzenia, jak choćby sztuczna inteligencja, która wykazywała się dość często kuriozalnymi „posunięciami strategicznymi i taktycznymi”, na przykład beztrosko rozstrzeliwując własne budynki. Nie zmienia to jednak faktu, że ogólna idea – choć jak już wspomniano wcześniej, będąca po prostu twórczym zebraniem znanych pomysłów – i przede wszystkim forma wyznaczyły drogę, której bezpośrednim następstwem jest istniejący do dziś cykl gier spod znaku Command & Conquer. Gra doczekała się dwóch kontynuacji, w których powstaniu również partycypowało studio Westwood. Pierwsza z nich, Dune 2000, powstała w roku 1998 i stanowiła tak naprawdę remake swej starszej siostry, z poprawioną grafiką oraz klimatycznymi przerywnikami filmowymi z udziałem żywych aktorów, które stały się wówczas wręcz wizytówką Westwood Studios. Drugim tytułem było Emperor: Battle for Dune z 2001 roku, które przeniosło walki o panowanie nad Arrakis w trzeci wymiar. Do tych gier wrócimy jednak, by przyjrzeć im się nieco bliżej, przy innej okazji.

GramTV przedstawia:

Patrząc dziś na Dune II, ciężko zrozumieć, co było w niej tak przełomowego. Trudno dziś zrozumieć, że w roku 1992 zachwycano się grafiką i animacją tej gry, a gracze spędzali przed nią długie godziny. Poniżej prezentujemy film, na którym można zobaczyć zarówno intro, jak i gameplay. Proszę się nie śmiać, przed Wami kawał historii.

Komentarze
33
Vojtas
Gramowicz
28/04/2008 18:02
Dnia 23.02.2008 o 10:20, Fomorian napisał:

Uwielbiam książkę (obecnie czytam na nowo, w oryginale), filmu nie oglądałem (i, widać, niewiele, straciłem), w gry też nie - ale obiecuję nadrobić braki.

książki nie miałem przyjemności, filmu widziałem fragmenty, a grę skończyłem 4 razy (2 x Harkonnenami i po jednym razie resztą). To była jedna z pierwszych gier w jakie grałem po kupnie karty dźwiękowej - drugą UFO Enemy Unknown. Gra-legenda, a szefowie EA będą się smażyć w piekle za to, że zniszczyli Westwood.

Usunięty
Usunięty
28/04/2008 13:06

A propos przekładu Łozińskiego: http://www.tlumok.republika.pl/lozins2.htm

hans_olo
Gramowicz
23/02/2008 13:58

No i jeszcze reasumując na korzyść niczyją - lasguna nikt dobrze nie przełożył i nikt go nie przełoży. Dość dobry byłby tutaj karabin laserowy, ale nadal tracimy tutaj krótki zapis z oryginału.




Trwa Wczytywanie