Gry bez prądu - jak w to grać: gry bitewne

Finnegan
2008/03/04 18:29

Wielkie bitwy małych żołnierzy

Wielkie bitwy małych żołnierzy

Wielkie bitwy małych żołnierzy, Gry bez prądu - jak w to grać: gry bitewne

Panuje powszechna opinia, że gry bitewne powstały jako odmiana standardowych gier planszowych. Zapewne jest w tym tyle prawdy, ile w stwierdzeniu, że powstały jako odmiana gier toczonych przez większość chłopców (i niektóre dziewczęta) za pomocą figurek wszelakiej maści – glinianych, drewnianych, metalowych i plastikowych wojowników, za pomocą których odwzorowywane były bitwy dorosłych. Zasady różniły się w zależności od realiów i upodobań malców, od tego czy któryś z nich był silniejszy lub miał starszego brata, ale dwa cele były zawsze te same: przy okazji zabawy „żołnierzykami”, odnieść zwycięstwo nad stroną przeciwną. Jednak w którymś momencie wtrącili się dorośli (zapewne zmęczeni płaczem przegranych lub tęskniący do zabaw z dzieciństwa) i uporządkowali zasady (oczywiście różne - zależne od realiów, własnych upodobań oraz potrzeb rynku), i tak właśnie powstały gry bitewne.

Konwencja i reguły

Tak jak kiedyś, rozgrywa się je za pomocą figurek wykonanych obecnie z metalu lub plastiku, które, w zależności od konwencji, przedstawiają żołnierzy, potwory, pojazdy lub machiny wojenne. Istnieje bardzo duża ilość systemów różniących się od siebie nie tylko zasadami, ale również realiami świata, w którym się rozgrywają. Do najpopularniejszych należą Warhammer 40.000 oraz Warhammer Fantasy Battle wydane przez firmę Games Workshop i dziejące się w stworzonym od podstaw uniwersum, a także Lord of the Rings wydany u nas jako Władca Pierścieni - "Gry Bitewne w Śródziemiu". Tematem tej ostatniej gry są z kolei epickie zmagania armii w świecie opisanym przez J.R.R Tolkiena, zekranizowanym ostatnio przez Petera Jacksona. Istnieje także wiele innych pozycji. Niektóre z nich, takie jak osadzony w realiach historycznych Mein Panzer czy Epic lub Battlefleet Gothic, rozgrywają się w skali bardziej „makro”, podczas gdy inne, na przykład Necromunda, Mordheim czy francuska Konfrontacja, skupiają się bardziej na walkach niewielkich oddziałów. Świat i tło fabularne, czyli potocznie i żartobliwie „fluff” (od angielskiego słowa fluff czyli „pierdoły”, „banialuki”, „bajdy”, „brednie”), opisane są w wydawanych przez twórców owych gier podręcznikach, zawierających również zasady rozgrywki oraz charakterystyki jednostek.

Mimo takiej mnogości systemów, zasady gier bitewnych niewiele różnią się między sobą w swych ogólnych założeniach. W większości przypadków strona uczestnicząca w konflikcie ma dostępną listę jednostek a każdy z modeli je reprezentujących ma określony koszt punktowy. Waha się on z reguły od kilku do kilkunastu punktów w przypadku szeregowego żołnierza, poprzez kilkadziesiąt w przypadku pojazdów, machin wojennych i bohaterów, dochodząc niekiedy do kilkuset w przypadku najpotężniejszych jednostek, takich jak legendarni herosi, potężne bestie, demony lub stanowiące trzon armii pojazdy bojowe. Koszt punktowy uzależniony jest zwykle od współczynników danej jednostki, na które składają się zwykle: jej zdolność ruchu, skuteczność w jednym lub więcej rodzajów ataków (walce wręcz, strzelaniu czy magii, jeśli realia świata gry przewidują jej użycie), odporność na otrzymywane obrażenia. Cecha odpowiadająca za morale służy do określenia tego, jak jednostka zachowywać się będzie w ogniu walki, w starciu ze szczególnie przerażającymi wrogami lub w sytuacji ponoszenia olbrzymich strat, słowem – jak twardzielami są na polu bitwy. Oczywiście im bardziej elitarny oddział, tym więcej trzeba będzie za niego zapłacić, należy więc podjąć decyzję czy iść w ilość, czy w jakość. Potyczka, patrol czy walna bitwa?

Uczestnicy ustalają przed bitwą ogólną pulę punktów, którą będzie dysponował każdy z nich. Od konkretnego systemu zależy wysokość takiej puli, jednak można uznać, że starcie na 500 punktów to mniejsza potyczka, natomiast powyżej dwóch tysięcy rozgrywane są już naprawdę heroiczne zmagania potężnych sił. Pula punktów po obydwu stronach jest zwykle taka sama, zależy to jednak od konkretnego scenariusza. W przypadku niektórych będzie się ona różnić, jak chociażby wtedy, gdy zadaniem słabszej strony nie jest militarne pokonanie przeciwnika, lecz obronienie się przez określoną ilość tur lub przeciwnie: jest ona stroną atakującą i, dysponując dodatkowymi atutami w postaci przewagi terenu i zaskoczenia, ma zadać silniejszemu wrogowi jak najdotkliwsze straty.

Gracze dobierają jednostki, korzystając z dostępnej dla siebie listy tak, aby zmieścić się w przewidzianych ramach punktowych. Ograniczeniem są posiadane przez gracza figurki – należy „fizycznie” posiadać modele odpowiednich żołnierzy lub sprzętu. Zdarza się jednak czasem tak zwane „proxowanie”, czyli zastępowanie jednostki, której figurek się nie posiada, przez inne, zazwyczaj możliwie najbardziej zbliżone modele. Takie rozwiązanie wymaga zgody obu stron i może mieć miejsce wyłącznie podczas gier towarzyskich, gdyż nie jest ono dopuszczane na oficjalnie organizowanych turniejach.

Oddziały składane są z kilku do kilkunastu żołnierzy tego samego typu. Za dodatkowe, drobne punkty można dodawać im zwykle specjalne wyposażenie czy cechy. Są to na przykład: wyekwipowanie całej jednostki w lepsze pancerze czy broń, dodanie do niej oficera podnoszącego jej sprawność bojową lub wyposażenie jej w magiczny sztandar, zapewniający określone bonusy w czasie walki bądź ruchu. Uprzywilejowani są pod tym względem bohaterowie, którym przysługuje szerszy wachlarz sprzętu, cech i zdolności, jakimi można ich wzmocnić, wydając na to dodatkowe punkty. Istnieje zwykle kilka dodatkowych zastrzeżeń, jak na przykład ograniczenie wyboru ilości najpotężniejszych jednostek lub nakaz wystawienia przynajmniej określonej ilości tych podstawowych, by bitwa nie zamieniła się w pojedynek czterech modeli reprezentujących najsilniejszych herosów, obładowanych magiczną bronią i przedmiotami. Tak potężne istoty stanowić mogą zazwyczaj około jednej czwartej wartości punktowej armii, co sprawia, że można je wystawić do boju jedynie w tych naprawdę dużych starciach. Także scenariusze wprowadzać mogą dodatkowe ograniczenia, zabraniając używania na przykład pewnych typów wojsk jak choćby konnicy czy pojazdów latających, bądź przeciwnie, nakazując złożenie całej bądź określonej części armii z jednostek zwiadowców lub czołgów. Pole bitwy

GramTV przedstawia:

Oddziały ustawiane są na przygotowanym przez graczy obszarze gry. Brak tutaj klasycznej planszy. Do przeprowadzenia rozgrywki wystarczy płaska przestrzeń o wymiarach zwykle około metr na metr. Może być nią nawet podłoga, ale optymalny jest duży stół (powiększany czasem za pomocą położonej na nim na przykład drewnianej płyty), przykryty materiałem. Dzięki temu figurki nie ślizgają się na powierzchni stołu, a odpowiednio dobrana barwa tkaniny może oddawać częściowo kolor podłoża, na którym toczyć się będzie bitwa. Scenerii klimatu dodają zwykle makiety budynków oraz elementy rzeźby terenu, ale o tym mowa będzie w dalszej części artykułu.

Z uwagi na to, że teren rozgrywki pozbawiony jest klasycznych pól, odległość ruchu i zasięg ognia jednostek odmierzane są za pomocą miarki – centymetrowej lub calowej. W celu ułatwienia gry, producenci wielu systemów oferują do zakupienia plastikowe „znaczniki” o określonej długości, przypominające nieco linijki, pomocne w odmierzaniu dystansów podczas walki.

Sam sposób przeprowadzania starcia może różnić się nieco, w zależności od konkretnego systemu, ale i w tym przypadku nie ma specjalnych rozbieżności. Tury, na które podzielona jest rozgrywka, zawierają w sobie kolejne fazy – przykładowo: ruchu, strzelania, walki wręcz itp. Czasami tura składa się z wszystkich faz wykonywanych po kolei przez jednego z uczestników, a czasami przeplatają się one wzajemnie, tak, że każdy z biorących udział w bitwie wykonuje w ustalonej kolejności swoją fazę ruchu zanim przejdzie się do fazy strzelania.

Do ustalania wyniku działań używane są kości, najczęściej sześciościenne, i to nierzadko w hurtowej niemal ilości. Rzuty podzielone są na pewne sekwencje, aby ułatwić uczestnikom liczenie. Przykładowo, wiedząc iloma atakami dysponuje nasza jednostka piechoty, wykonujemy rzut odpowiednią ilością kości. Z puli zostawiane są te, które „trafiły”, a więc uzyskano na nich odpowiedni, zwykle równy lub wyższy jakiejś cyfrze, wynik. Następnie wykonywany jest nimi rzut sprawdzający, czy trafiony atak wykonał jakieś szkody (trudność testu zależy zwykle od współczynnika odpowiadającego za wytrzymałość zaatakowanego). Jeśli zasady przewidują jakieś „testy ostatniej szansy” dla zranionego celu, wynikające z osłony terenu lub pancerza, są one wykonywane zwykle w tym właśnie momencie. Te kostki, na których rezultaty wskazywały na zadanie obrażeń, przejmuje przeciwnik, wykonując nimi rzut, od którego zależy ile spośród jego trafionych jednostek przeżyje, a ile z nich zostanie usunięte z pola walki.

Ataki mogą oczywiście być modyfikowane przez rodzaj używanej broni, jej zasięg, celność, siłę rażenia, jak również przewidziane w scenariuszu warunki zewnętrzne, takie jak pogoda czy specyfika terenu. Po rozegraniu określonej ilości tur, osoba spełniająca warunki zwycięstwa określone przez scenariusz lub, w prostszym wariancie, strona, która zadała więcej strat przeciwnikowi (porównywana jest wartość punktowa wyeliminowanych oddziałów), wygrywa bitwę. Po zakończeniu heroicznych zmagań, należy tylko pieczołowicie zebrać figurki do pudełek wyścielonych gąbką lub watą mającą je uchronić przed starciem z nich farby – efektu wielogodzinnej pracy malarskiej... Farby, pędzelki, kleje.

Ponieważ figurki do gier bitewnych nie są w momencie kupna pomalowane, jednym z równie ważnych aspektów hobby, jakim są gry bitewne, jest właśnie malowanie modeli. Tutaj zdecydowanie mogą zrealizować się ludzie o zapędach artystyczno - modelarskich. Kto ich nie posiada, może skorzystać z pomocy znajomych lub zlecić to odpowiedniej osobie (są ludzie zajmujący się tym odpłatnie). Satysfakcja, jaką ma się, patrząc na swe pomalowane oddziały nie jest tu jedynym powodem. Na wszystkich turniejach istnieje wymóg rozgrywania bitew jedynie malowanymi modelami. Pomalowanie swojej armii tak, by można nią było grać, nie jest specjalnie trudne, ale zrobienie tego w taki sposób, by każda figurka była osobnym miniaturowym dziełem sztuki jest poważnym wyzwaniem. Istnieją całe poradniki poświęcone technikom malowania, z którymi warto się zapoznać, żeby osiągnąć w tym odpowiednio wysoki poziom i pokusić się o wystartowanie w licznych, organizowanych przy okazjach konwentów i turniejów, konkursach. Równie ciekawym aspektem jest przerabianie istniejących modeli, zwane w środowisku „figurkowców” konwersją. Prawdziwi fachowcy i pasjonaci potrafią przerobić każdego żołnierza w swym regimencie, zmieniając nieco jego pozycję, uzbrojenie, dodając drobne detale i łącząc części różnych modeli, by był on niepowtarzalny.

Tworzenie elementów terenu to także osobny, duży rozdział i również tutaj istnieją prawdziwi eksperci. Jako materiał wykorzystywane są dostępne w sklepach hobbystycznych takie surowce, jak styrodur - znana pasjonatom kolejek elektrycznych sztuczna posypka imitująca trawę, drewno balsa, drut, farby oraz kleje. To wszystko, przy użyciu kilku narzędzi, odrobinie umiejętności i pewnej dozie wyobraźni, pozwala na stworzenie wszelkiego rodzaju ruin, drzew, wzgórz, kapliczek, budynków, stacji przekaźnikowych, ołtarzy ofiarnych i czego tylko przyjdzie do głowy kreatywnym modelarzom. Wskazówki dotyczące tego, jak tworzyć takie elementy, znaleźć można w odpowiednich podręcznikach i na stronach poświęconych tego typu zabawom.

Jak widać, figurowe gry bitewne to olbrzymi, prężny rynek o wielu nurtach. Napędzany jest oczywiście finansami ze sprzedaży tych wszystkich akcesoriów, a trzeba przyznać, że jak na nasze warunki, nie jest to rozrywka tania. Nie trzeba jednak zastawiać własnej nerki, by spróbować swych sił na zastawionych figurkami polach bitew, należy jednak liczyć się z kosztami. Ceny są dość różne, w zależności od konkretnego systemu, i wahają się od kilkunastu złotych za jedna figurkę, do nawet kilkuset za większe modele, nie mówiąc o tych pochodzących z unikalnych edycji lub pomalowanych przez prawdziwych fachowców. Tańszym wyjściem jest kupno używanych figurek, które można kupić za w miarę przystępne ceny, chociażby na Allegro. Do tego dochodzą jeszcze koszty podręczników i farb, a więc trzeba przygotować się na istotne naruszenie zawartości portfela, jeśli zamierza się zająć tym bardziej na serio. Tym, którzy nie są pewni, czy mogą pozwolić sobie na taki wydatek, pozostaje zagranie u znajomych lub w czasie organizowanych przez konwenty i kluby „dni otwartych”. Tam zainteresowani będą mogli sami ocenić, czy gry bitewne wciągają ich na tyle, by poświęcić im zarówno swe pieniądze, jak i czas.

Komentarze
16
Usunięty
Usunięty
05/03/2008 21:34

Ja mam doświadczenie z LotR-em, ale od dłuższego czasu już nie gra. Chociaż nie ukrywam, że chciałbym zagrać w WFB. Niestety czasu nie mam zbyt wiele. Może w wakacje.Tym, którzy nigdy nie grali w bitewniaki gorąco polecam takie spędzianie wolnego czasu ;) .

Usunięty
Usunięty
05/03/2008 21:26

ciągle tylko bitewniaki GWileż to ja już razy słyszałem psioczenie na Games Workshopa :PNajfajniejszy jest system Privateer Press''a : WarMachine i Hordes

Usunięty
Usunięty
05/03/2008 12:03

Oj gram w LotR i jestem zadowolony niezmiernie. :) Nie ma to jak długie posiedzenia przy stole i makiecie :)




Trwa Wczytywanie