Bestiarium
Wczoraj mogliście przeczytać, na czym polega Cinematic Combat System i jak malowniczo i efektownie wyglądają dzięki niemu wszelkie walki w Legend. Te zaś, jak wiadomo, toczyć będziemy niemalże przez całą rozgrywkę, pokonując kolejne hordy różnorodnych przeciwników. I właśnie tymże przeciwnikom poświęcony będzie poniższy tekst, który ma na celu uzmysłowić wszystkim śmiałkom, jakie niebezpieczeństwa czyhać będą na nich na łąkach, stepach, górskich płaskowyżach, pustyniach, lasach i pod powierzchnią ziemi. Zaczynajmy więc! Zwierzęta
Wrony
Jeden z największych fenomenów ostatnich lat. Te zazwyczaj spokojne i nieagresywne ptaki zamieniły się pod wpływem nieznanych sił – podejrzenia padają na wpływ demonicznego planu – w krwiożercze bestie, atakujące dużymi grupami całkowicie zaskoczonych mieszkańców Aris. Są raczej mało żywotne i niewiele potrafią zdziałać przeciwko dobrze opancerzonemu bohaterowi, jednak ich liczebność może niejednokrotnie dać się we znaki. Najlepszym sposobem na nie jest próba wyeliminowania ich za pomocą broni dystansowej lub czarów obszarowych.
Wilki
Najbardziej rozpowszechniony w krainie gatunek drapieżnika. Podobnie jak gobliny, wilki spotkać możemy praktycznie wszędzie, od równin, poprzez sawanny, aż do pokrytych śniegiem gór. Zwierzęta te najczęściej spotykamy w liczących kilka sztuk grupach. Rzadko zdarza się trafić na samotnika czy większą watahę. W zależności od terenu rozróżniamy kilka gatunków wilków: od pospolitych, występujących na równinach, poprzez polarne, a skończywszy na wyjątkowo silnych wilkach leśnych. Dla początkującego poszukiwacza przygód mogą być prawdziwym utrapieniem, gdyż najczęściej atakują w grupie, zaś ich niebywała szybkość i spora wytrzymałość czyni z nich naprawdę groźnych przeciwników.
Niedźwiedzie
Jedne z największych i najgroźniejszych drapieżników żyjących w Aris. Rzadko atakują niesprowokowane, jednak ostatnimi laty daje się zauważyć u nich spore rozdrażnienie, niejednokrotnie prowadzące do agresji. Są niezwykle wytrzymałe i silne, jeden cios ich potężnych łap jest w stanie przewrócić nawet mocno opancerzonego woja. Na szczęście nie są zbyt szybkie i rzadko można spotkać je w grupach – są naturalnymi samotnikami. W górach możemy natknąć się na ich polarną odmianę o szczególnie grubym futrze, zaś w lasach na wyjątkowo silnych brunatnych pobratymców.
Pająki
Wpływ demonicznych mocy dotknął także tę grupę zwierząt, sprawiając, że rozrosły się do niewyobrażalnych rozmiarów, często osiągając masę i wymiary dorosłego konia. Choć nie są zbyt wytrzymałe, to jednak ich zdolność zatruwania krwi żywych istot czyni z nich niezwykle niebezpieczną grupę stworzeń. Szczególnie uważać należy na ich odmianę potrafiącą na dużą odległość pluć trującym jadem. Na szczęście spotkać je można w zasadzie tylko w pradawnych lasach, do których zapuszcza się niewielu śmiertelników.
Brzytwogrzbiety
Kolejna hybryda, której pochodzenie wytłumaczyć można chyba tylko wpływem sił chaosu. Wyglądają jak nienaturalnie wyrośnięte, masywne dziki, dodatkowo jednak pokryte ostrymi niczym igły kolcami. Potężnie cielska dają im dużą wytrzymałość na ciosy i choć pozornie ociężałe, potrafią w szale dogonić najszybszego sprintera. Należy wystrzegać się podejmowania walki z większą ich liczbą jednocześnie – najlepiej podkraść się do stada i prowokować do walki pojedyncze sztuki, wykańczając je w bezpiecznej odległości.
Hydry
Spotkać można je wyłącznie na bagnach, gdzie ponad mętną wodę wystawiają jedynie swe liczne głowy, atakując zaskoczonego wędrowca jadowitym plunięciem. Podejście bliżej oznacza zaś zazwyczaj bolesne spotkanie z rzędem ich ostrych niczym brzytwy zębów, wypełniających paszczę. Na szczęście ze względu na masywne cielsko uwięzione w bagnie są przykute do miejsca, gdzie ono spoczywa.
Skarabeusze
Olbrzymie, zmutowane żuki, które spotkać można jedynie na południowych pustyniach. Chitynowe pancerze nie powinny stanowić wielkiej przeszkody dla sprawnego wojownika, co nie oznacza wcale, iż można zbagatelizować zagrożenie ze strony skarabeuszy. Zawsze bowiem występują w licznych grupach, w których dużą część stanowią żuki potrafiące pluć na odległość trującym jadem. Najlepszym na nie sposobem wydają się być mocne zaklęcia obszarowe.
Wężowaci
Wyróżniamy dwa podstawowe gatunki tych zmutowanych węży – szpony śmierci i kobry. Te pierwsze atakują wręcz za pomocą swych wyposażonych w olbrzymie pazury łapsk, zdolnych przeciąć bez trudu mniej wytrzymałe pancerze. Jednak największe zagrożenie stanowią jadowite kobry, mogące po jednym celnym ataku zatruć każdą żywą istotę. Przebywając na pustyni, należy zwrócić na to szczególną uwagę i starać się je wyeliminować na samym początku walki.
Humanoidy
Gobliny
Największa plaga Aris. Te małe, złośliwe i agresywne stworzenia spotkać można niemal wszędzie, ich obozy i prymitywne wioski rozsiane są po całej krainie. Na wiele z nich natknąć można się także w kompleksach jaskiń i podziemnych przejściach, gdzie organizują zasadzki na nieświadomych zagrożenia podróżnych. Pojedynczo nie są praktycznie żadnym zagrożeniem, niestety, zazwyczaj spotyka się je w dużych grupach, często pod wodzą szamana. Ci goblińscy magowie za każdym razem powinni stać się priorytetowym celem ataku – posiadana przez nich zdolność leczenia współplemieńców i fireball mogą stanowić poważne zagrożenie. Uważać należy również na wojowników dosiadających oswojonych wilków, gdyż ten zgrany tandem łączy w sobie niezwykłą szybkość z dużą skutecznością ataku.
Bandyci
Chaos wywołany działaniami demonów sprawił, że wszelkie bandy pospolitych rzezimieszków i złodziei poczuły niebywałą pewność siebie, częstokroć wręcz okupując spokojne dotąd trakty. Wykorzystując nieobecność wojsk królewskich wysyłanych regularnie w najbardziej zapalne punkty królestwa, opanowali wiele kluczowych dróg i skrzyżowań, w swej bezczelności posuwając się nawet do zakładania tam dużych obozów. Nie są to przeciwnicy zbyt wymagający, jednak większa ich grupa ze względu na szybkość ataków i obecność łuczników może okazać się niebezpieczna nawet dla doświadczonego samotnego wojownika.
Orki
Jedna z czterech ras, które przed wiekami przybyły do Aris. Przez lata niewiele się zmienili, wciąż hołdując kultowi siły i swoiście pojmowanemu honorowi. Wyjątkowo agresywni, wręcz szukają okazji do tego, aby móc unurzać swą broń we krwi pokonanych wrogów. Po okresie zjednoczenia znów powrócili do starych struktur klanowych, często tocząc wojny między sobą. W wielu miejscach natknąć można się na ich grupy wypadowe, patrole, czy nawet niewielkie obozowiska. Uzbrojeni w miecze i tarcze, często wspierani przez kuszników i szamanów, są naprawdę bardzo groźnymi przeciwnikami. Jedynie doskonała broń, potężny pancerz lub silna magia ofensywna mogą dać cień szansy podróżnikowi, który trafi na nich na którejś z dróg.
Olbrzymy
Jedne z najpotężniejszych, zaraz po smokach, istot zamieszkujących Aris. Wielkie niczym piętrowy dom, są w stanie znieść niesłychanie dużą ilość obrażeń – nie słyszano nigdy o przypadku zabicia któregoś z nich jednym ciosem. Same są za to w stanie jednym potężnym uderzeniem rozłupać najpotężniejsze pancerze i tarcze, czy nawet dosłownie wgnieść ofiarę w ziemię. Na północy natknąć można się na ich lodową odmianę uzbrojoną w wielki miecz i tarczę, zaś w elfickich puszczach grasują ich leśni bracia, przypominający wielkie drzewa, potrafiący potężnymi ciosami wstrząsać ziemią.
Trolle
Dalecy krewni olbrzymów; podobnie jak oni posiadają gigantycznych rozmiarów cielska, kilkukrotnie przewyższając dorosłego człowieka. Choć powolne i mało inteligentne, są niebywale odporne na ciosy, samemu potrafiąc jednym uderzeniem potężnej maczugi zmiażdżyć nieostrożnego bohatera. Walka z nimi to prawdziwe wyzwanie, jednak wprawny wojownik czy potężny mag jest w stanie pokonać takiego kolosa. Warto pamiętać, aby przed walką przygotować sobie choć kilka mikstur leczniczych – bez nich bardzo szybko pojedynek może zakończyć się bolesnym zejściem herosa.
Ożywieńcy
Szkielety
Demoniczna aura unosząca się nad Aris sprawiła, że część zmarłych wstała ze swoich grobów, przepełniona żądzą zniszczenia wszystkiego, co żywe. Szkielety to pozbawione ciała, animowane pradawną magią kości dawnych wojowników, łuczników, a także magów. Mają tylko jeden cel – powiększyć swe szeregi, zabijając żywe istoty. Nie są na szczęście zbyt wytrzymałe, jednak nie raz potrafią zaskoczyć szybkością poruszania się i siłą ataków. Najczęściej spotykane w okolicach nekropolii czy pól wielkich bitew.
Zombie
Geneza ich powstania jest podobna jak uprzednio, z tą jednak różnicą, iż zombie powstają najczęściej z relatywnie świeżych ciał. Dzięki temu charakteryzują się nieporównywalnie wyższą wytrzymałością niż szkielety. Ich wadą jest jednak ogólna sztywność cielesnej powłoki, która przekłada się na żenującą mobilność i niezbyt szybkie ataki. Atakują często nawet po utracie kończyn, zaślepione w swej bezrozumnej żądzy zabijania.
Gargulce
Kolejny przykład olbrzymiej mocy demonicznej aury – te kamienne potwory były kiedyś zwykłymi rzeźbami, teraz jednak "ożyły", by siać spustoszenie w Aris. Na potężnych skrzydłach przemieszczają się nad całą krainą, szukając kolejnych ofiar dla swych potężnych łapsk. To niezwykle niebezpieczni przeciwnicy, wyjątkowo wytrzymali i silni. Szczególnie zabójcze są gargulce spotykane na pokrytych śniegiem płaskowyżach, gdyż ich mrożący oddech jest w stanie wyssać niemalże całe siły życiowe z każdej istoty, niezależnie od jej wytrzymałości.
Nieumarłe elfy
Zmarli wieki temu bohaterowie i wojownicy tej dumnej i pięknej rasy, powołani ponownie do służby przez opętanego Kaskarasa. Dzięki jego magii zachowali większość swych umiejętności, przez co są wciąż niezwykle sprawnymi wojownikami. Szczególnie niebezpieczni są elficcy łucznicy, którzy z daleka wspierają swych martwych braci walczących w pierwszym szeregu. Dodatkowo bardzo rzadko spotykani są pojedynczo, najczęściej tworząc zgrane i doskonale współpracujące zespoły.
Duchy
To niespokojne dusze zmarłych, które przybrały półmaterialną postać i snują się po korytarzach starożytnych krypt. Zazwyczaj ignorujące śmiertelników, pod wpływem demonicznej aury wykazują teraz znacznie więcej agresji, atakując każdą żywą istotę w pobliżu.
Demoniczne hordy
Niewiele wiadomo tak naprawdę o tych stworzeniach; jedynym pewnikiem jest fakt, iż pochodzą z innego wymiaru, zwanego przez magów demonicznym planem. Z przekazów osób, które przeżyły jakimś cudem kontakt z tymi krwiożerczymi bestiami, wynika, że występuje przynajmniej kilka ich odmian. Mamy więc latające chochliki, relatywnie słabe i mało niebezpieczne, służące najczęściej jako jednostki zwiadu, czy spotykane w puszczach, makabryczne hybrydy elfów z wielkimi pająkami, zwane pajęczymi demonami. Główne siły demonicznej armii to przede wszystkim szponiaste demony, których wygląd przywołuje zrozumiałe skojarzenia ze szponami śmierci. Ponad nimi w hierarchii stoją sukuby i demony. Pierwsze z nich potrafią omamić niejednego śmiertelnika swymi pięknymi ciałami. Oszołomieni wojownicy są w tym samym czasie wystawieni na bezkarne ataki swych potężnych, demonicznych panów.
Bossowie
Czasami zdarza się, że szczególnie niefortunnym zbiegiem okoliczności można natknąć się na szczególny okaz któregoś z wymienionych potworów. Najczęściej takie wyjątkowo silne i niebezpieczne stworzenia stoją na czele grupy swych „normalnych” pobratymców, pełniąc rolę przywódców stada czy wodzów. Pojedynek z nimi to niejednokrotnie wyzwanie większe niż walka z kilkoma trollami. Dlatego zawsze warto mieć przy sobie kilka zapasowych eliksirów uzdrawiających, gdyż zwykłe podziemia starej świątyni czy mroczny zakamarek puszczy mogą skrywać taką właśnie potężną istotę. Ostatnio pojawiły się również plotki o tym, jakoby w Aris znów widziano smoki. Ale to przecież tylko plotki...