Bez prądu - RPG - Świat Mroku

anka
2008/03/21 18:57

Świat Mroku – rzeczywistość nie jest tym, czym się wydaje

Świat Mroku – rzeczywistość nie jest tym, czym się wydaje

Świat Mroku – rzeczywistość nie jest tym, czym się wydaje, Bez prądu - RPG - Świat Mroku

Świat nie jest tym, za co go miałeś. Pod osłoną cieni żyją nieznane nam istoty. Obserwują nas, śledzą nas, polują na nasze ciała i dusze. Życie, które znasz, jest kłamstwem. Najbardziej skryte lęki nie są grą pozorów. Są prawdziwe. W 2004 roku światło dzienne ujrzała nowa edycja jednego z najbardziej popularnych systemów narracyjnych - World of Darkness. Polskie tłumaczenie - Świat Mroku - ukazało się na rynku z trzyletnim poślizgiem, ale dzięki wydawnictwu ISA już od grudnia możemy cieszyć się nową edycją w ojczystym języku.

System narracyjny jest jedną z odmian gier fabularnych, w których gracze wcielają się w role wykreowanych przez siebie postaci. Biorą one udział w przygodach wymyślonych i poprowadzonych przez Narratora. Najważniejszą cechą storytellingu jest właśnie nastrojowa narracja, która dominuje nad dość prostą mechaniką. Innymi słowy, najważniejsze jest opowiadanie pewnej historii, a nie rzucanie kostkami.

Jako podręcznik podstawowy do systemu, Świat Mroku może być nie tylko samodzielną grą w tym uniwersum, ale także podstawą do pozostałych gier wpisanych w ten świat. Podstawową trójkę nowej edycji stanowią Wampir: Requiem, Wilkołak: Odrzuceni i Mag: Przebudzenie. Wszystkie przeszły dość znaczną przemianę, w stosunku do swoich wcześniejszych edycji. Jednak mimo, iż niektórzy fani tych systemów czują się tym faktem zawiedzeni, to trzeba przyznać, że stary Świat Mroku potrzebował pewnego odświeżenia. W wyniku tych zmian zniknął Wraith: the Oblivion, pojawił się natomiast Promethean: the Created, a Changeling przeszedł ogromną metamorfozę.

Pierwsze wrażenie

Kiedy bierze się do ręki podręcznik Świata Mroku, od razu wiadomo, że nie jest to gra dla dzieci. Można się o tym przekonać nie tylko dzięki ostrzeżeniu na jednej z pierwszych stron, ale i po pobieżnym przejrzeniu zawartości. Ilustracje, wstęp i nawet sama okładka wydają się mocno niepokojące i tajemnicze, czyli właśnie takie, jakie powinny być.

Trzeba przyznać, że książka wydana jest bardzo dobrze. Twarda oprawa i grafiki zdobiące niemal każdą stronę sprawiają, że czytelnik nie żałuje wydanych na nią pieniędzy. Podręcznik nie jest gruby - niewiele ponad dwieście stron - zawiera głównie zagadnienia związane z mechaniką i technikami narracyjnymi. Kolejne rozdziały przedzielone są krótkimi fragmentami opowiadań. które bardzo dobrze ilustrują treść zawartą w podręczniku. W trakcie czytania z uwagą śledzi się losy kilku bohaterów, które wtapiają się w treść danego rozdziału.

Samo tłumaczenie jest dość dobre. Ci, którzy pamiętają poprzednie edycje WoD, doskonale wiedzą, że niektórych przekładów dosłownie nie dawało się czytać. W podręczniku opisującym mroczny świat wampirów czy wilkołaków, tłumaczom zdarzały się różne komiczne wręcz potknięcia językowe. Tutaj na szczęście nie ma takich niemiłych niespodzianek, a całość pisana jest naprawdę dobrym językiem.

Mity i legendy

GramTV przedstawia:

Cała historia świata opisana w Świecie Mroku zaczyna się od stworzenia pierwszych ludzi. Nie byli oni bynajmniej pierwszymi istotami, jakie pojawiły się na świecie. Większość wierzeń i systemów religijnych zakłada istnienie pradawnych istot, nazywanych aniołami, demonami czy nawet bogami. Istoty te od zawsze wpływały na życie ludzi, starając się ich wykorzystać do swoich planów. Ich sekrety zostały wpisane w historię świata, przez wieki pozostając tajemnicą dla ludzi. Dzięki temu żyli oni w niewiedzy, bezpieczni, choć nieświadomi, że każde wydarzenie wstrząsające światem - odkrywanie Nowego Świata, wojny światowe, wybuch bomby atomowej, lądowanie na księżycu - wiązało się w jakiś sposób z Przedwiecznymi i ich tajemnicami. Wiedza, którą dysponują, zapisana jest w wielu miejscach, niezbadanych dotąd przez człowieka. Część przepadła bezpowrotnie, zniszczona bezmyślnie lub z premedytacją, część została odnaleziona i jest wykorzystywana przez różne zamknięte organizacje, część zaś pozostaje wciąż niedostępna dla ludzkości.

Wszystkie postacie zaczynające swoje przygody w świecie bardzo podobnym do naszego, na samym początku dowiadują się, że nie jest on taki, jakim się zdawał. Zaczynają dostrzegać, że w zakamarkach wielkich miast, strefach niedostępnych zwykłym śmiertelnikom, na odludziach czy w przestworzach są siły, o jakich dotąd nie mieli pojęcia. Mieszkają w nich istoty, o których nie mamy pojęcia; duchy, wampiry, wilkołaki czy magowie, których moce przekraczają nasze wyobrażenie. Lepiej nie wtrącać się w ich sprawy, bo, mimo iż na pierwszy rzut oka nie różnią się od ludzi, są śmiertelnie groźni. Ci, którzy wkroczą na ich ścieżki, już nigdy nie będą bezpieczni. Postacie graczy są właśnie tymi, którzy się "dowiedzieli". Wpadli na trop tajemnicy, którą ku swojemu nieszczęściu postanowili odkryć. Opowieść o ich przygodach jest właśnie tym, o co chodzi w Świecie Mroku. Podręcznik stara się przybliżyć nowicjuszom tajniki systemu narracyjnego, cały rozdział poświęcono prowadzeniu i wymyślaniu przygód, kreowaniu postaci czy tworzeniu odpowiedniego klimatu na sesji. Oprócz tego są jeszcze wspomniane krótkie opowiadania, które w suchy podręcznikowy opis wprowadzają nieco fabularnego kolorytu. System

Tworzenie postaci zaczyna się jak zwykle od wymyślenia pewnego konceptu, kim była, zanim jej życie tak gwałtownie się zmieniło. Zanim zetkną się z czymś, co wywróci ich światopogląd do góry nogami lub nawet doprowadzi do szaleństwa, bohaterowie są zwyczajnymi ludźmi w zwyczajnym świecie. Chodzą do szkoły, mają dom, rodzinę, pracę, wrogów i przyjaciół. Zadaniem gracza jest wymyślenie tych wszystkich szczegółów, które dodadzą postaci kolorytu, sprawią, że stanie się prawdziwsza, bardziej oryginalna. Każda postać powinna posiadać jakąś osobowość, światopogląd i sposób bycia. Jej moralność, zasady, jakimi kieruje się w życiu, powinny zostać z góry przez gracza ustalone. Pomaga w tym konieczność wybrania sobie dominującej Cnoty i Skazy, będącymi głównymi rysami charakteru postaci. Tutaj twórcy sięgnęli po najbardziej uniwersalne rozróżnienie funkcjonujące w większości systemów religijnych (najbardziej przypominają chrześcijańskie cnoty kardynalne i grzechy główne). Wśród Cnót są: Nadzieja, Rozwaga, Sprawiedliwość, Szczodrość, Umiarkowanie, Wiara i Wytrwałość, natomiast Skazy to: Chciwość, Gniew, Lenistwo, Nieumiarkowanie, Pycha, Zawiść i Żądza. Ilekroć postać podążając za swoją naturą, postąpi zgodnie z wybraną przez siebie Cnotą lub Skazą, jest za to nagradzana przez Narratora.

Moralność jest jedną z cech postaci mierzoną w skali od 1 do 10, gdzie 1 oznacza postać nie mającą żadnych zahamowań moralnych i kierującą się jedynie instynktami, a 10 to patologiczny altruista. Przeciętna postać zaczyna z moralnością 7. Jeśli w ciągu przygody popełni jakieś przestępstwo, ukradnie coś, zabije kogoś czy w inny sposób złamie wyznawane przez siebie zasady, poziom jej moralności może się obniżyć. W skrajnych sytuacjach degeneracji tej może towarzyszyć jakieś zaburzenie psychiczne. Im niżej postać upadnie, tym większa szansa, że jej psychika tego nie wytrzyma i wystąpią u niej początkowo lekkie, a z czasem cięższe choroby psychiczne. Możliwa jest też sytuacja odwrotna, w trakcie kampanii postać o niskim poziomie moralności zaczyna działać według szlachetniejszego etosu i podnosi swój "poziom" prawości. Dzięki temu może pozbyć się pewnych zaburzeń – odzwierciedla to udanie się na leczenie i staranie się o poprawę. Może również w trakcie gry odpokutować za swoje złe uczynki aktami heroizmu lub bezinteresownej dobroci.

Różnice pomiędzy starą a nową edycją najłatwiej prześledzić, porównując karty postaci. Zmniejszono ilość umiejętności i wprowadzono pewne zmiany do Atrybutów. Dzieli się je teraz na Fizyczne, Psychiczne i Socjalne, ale także na Moc, Finezję i Odporność. Oprócz wspomnianych już Moralności, Cnoty i Skazy, znalazły się także inne nowe cechy. Pojawiły się Szybkość, Obrona i Inicjatywa, które są cechami stałymi wynikającymi z Atrybutów postaci. Siła Woli także stała się parametrem stałym, uzależnionym od wysokości Atrybutów, a nie wykupywanym z punktów. Ilość poziomów Zdrowia nie jest już jednakowa dla wszystkich postaci, zależy od Atrybutów i Rozmiaru (większość ludzi ma rozmiar 5, w skrajnych wypadkach, można mieć mniejszy lub większy).To właściwie tyle, jeśli chodzi o zmiany widoczne na pierwszy rzut oka.

Parę słów krytyki

Skoro już tyle powiedzieliśmy o zaletach nowej edycji Świata Mroku, trzeba dodać kilka słów o jej wadach. Cnoty i Skazy są całkiem ciekawą zmianą, bo poprzedni podział na Naturę i Postawę nie każdemu pasował. Ta opcja pozostawia co prawda więcej swobody w kreowaniu charakteru postaci, ale jest czasami dość mało grywalna. Na przykład przy Cnocie Nadzieja, napisano że postać nią obdarzona ma wspierać innych w walce z rozpaczą i desperacją, nawet jeśli wiąże się to z ryzykiem dla niej samej – to dość dziwna interpretacja, a w dodatku trudno zrozumieć, czego właściwie oczekuje się od postaci. Ze Skazami jest nieco lepiej, chociaż ich interpretacja także pozostawia wiele do życzenia.

Kolejnym grzechem, tym razem związanym z tłumaczeniem, jest układ słowniczka terminów używanych w grze, a także podsumowania rzutów i cech. Opisy haseł są jasne i wyczerpujące, ale nie wiadomo dlaczego nie uszeregowano ich ani alfabetycznie, ani tematycznie. Ogromnie utrudnia to odnalezienie potrzebnego pojęcia. Ciekawe, co też powodowało autorami, bo układ terminów wygląda na całkowicie przypadkowy. Największą wadą nowego Świata Mroku, podobnie jak to było z poprzednią edycją, jest jej zamerykanizowanie. Historia świata od narodzin do czasów współczesnych zawiera czasy mityczne, prehistorię i początki cywilizacji na kontynencie Australii i Ameryki Południowej. Następnie opisany jest podbój Ameryki przez białego człowieka i narodziny Stanów Zjednoczonych – kraju, który posiadł tajemnice Przedwiecznych. Jakoś zapomniano o historii cywilizacji związanej z Europą, Azją i Afryką. A szkoda, bo byłoby o czym pisać. A tak, po raz kolejny, żeby zagrać przygodę w Europie, trzeba będzie samemu opisywać świat. Chociaż, biorąc pod uwagę amerykańską wizję "Starego Świata", może to i lepiej.

Komentarze
13
Usunięty
Usunięty
22/03/2008 10:43

To najbanalniejszy system RPG jaki kiedykolwiek powstał.

Usunięty
Usunięty
22/03/2008 10:04

Świat Mroku mnie tam jakoś intersował, ale nie tak, żeby w to grać. Zwłaszcza jak kiedyś popatrzyłem u kumpla to mi się to zdaje jakieś taki zawiłe czy cuś...

Usunięty
Usunięty
22/03/2008 10:04

Świat Mroku mnie tam jakoś intersował, ale nie tak, żeby w to grać. Zwłaszcza jak kiedyś popatrzyłem u kumpla to mi się to zdaje jakieś taki zawiłe czy cuś...




Trwa Wczytywanie