Gry bez prądu: RPG - Cyberpunk 2020

Curtiss
2008/04/10 15:18
5
0

William Gibson

Gry bez prądu: RPG - Cyberpunk 2020

Kiedy w roku 1984 ukazała się powieść Williama Gibsona zatytułowana Neuromancer, nikt nie spodziewał się, jak gigantyczny wpływ wywrze ona na popkulturę. Jeżeli nawet nie wykreowała nowego nurtu literatury, to na pewno określiła prawa, jakimi rządzi się powieść cyberpunkowa. Niewiele później, bo w roku 1988, ukazało się pierwsze wydanie gry fabularnej opartej na podobnych realiach. Nazywała się ona Cyberpunk 2013 i już po dwóch latach zastąpiło ją wydanie zatytułowane Cyberpunk 2020.

Świat jutra Według rozmaitych speców cyberpunk stanowi odłam tak zwanej powieści socjologicznej, ale co to właściwie znaczy? No cóż, ten typ książek ma przedstawiać rzeczywisty albo, jak w tym wypadku, hipotetyczny obraz społeczeństwa i mechanizmów w nim zachodzących. Taka jest teoria, w praktyce w książkach W. Gibsona i jego naśladowców czytelnicy widzą dobrą akcję/sensację z elementami SF. Na takiej bazie powstał właśnie CP 2020.

Akcja gry toczy się w realiach alternatywnej rzeczywistości przechodzącej w niezbyt odległą przyszłość. Życie społeczne zostaje zdominowane przez wielkie korporacje stanowiące prawo same dla siebie. Rozpad tradycyjnych wartości i kultur doprowadził do wykształcenia agresywnego i brutalnego społeczeństwa, dla którego liczą się tylko sława i bogactwo.

Cybernetyka

Mimo że nazwa "cybernetyka" obejmuje tylko elektroniczne systemy implantów wspomagających ludzkie ciało, to w realiach gry słowo cyborgizacja, używane wymiennie z "implantacja" lub "wszczep", obejmuje również usprawnienia bioniczne i genetyczne. To właśnie owe "zabawki" dla wielu graczy stanowią serce gry. Możliwość lansowania się poprzez szpanowanie nowymi wszczepami stanowi oś dużej części rozgrywki w warstwie socjalnej.

Ilość systemów cybernetycznych funkcjonujących w grze jest wprost gigantyczna. Jednak żeby graczom nie było zbyt łatwo, w ich używaniu limitują ich dwie kwestie. Pierwszym ograniczeniem jest jak zawsze forsa, jednak to jest tylko granica umowna. Drugim, znacznie ważniejszym limitem jest wartość współczynnika, tak zwanego człowieczeństwa. Jego wartość to pochodna jednego z atrybutów (o tym za moment). Maleje ona za każdym razem, kiedy dokładamy sobie nowy gadżet.

Kłopoty zaczynają się, kiedy poziom człowieczeństwo spada w okolice zera. Poniżej pewnej wartości (sprawa będąca w gestii mistrza gry) postać zaczyna być zagrożona tak zwaną cyberpsychozą. Jest to stan trudny do krótkiego scharakteryzowania. Momentem, w którym należy zacząć się zastanawiać nad stanem swojej psychiki, jest chwila, kiedy odkrywasz, że twoim najlepszym przyjacielem jest twój toster, a te worki krwi i mięsa budzą u ciebie obrzydzenie. Zjawisko cyberpsychozy jest tak powszechne, że na całym świecie powołano specjalne siły policyjne mające zwalczać/chwytać osoby, które jej uległy. Psychoskład, bo tak nazywany jest ten typ jednostki, zalicza się do elity jednostek specjalnych. W jej skład wchodzą zarówno osoby z przeszkoleniem bojowym, jak i specjaliści od psychologii i psychiatrii. Gra oddziałem Psychoskładu jest jednym z pomysłów na kampanię, polecanym trochę bardziej doświadczonym graczom i mistrzom gry. Cyberprzestrzeń

Niezastąpioną częścią w zasadzie każdego cyberpunkowego uniwersum jest, jakże oryginalnie nazwana, cyberprzestrzeń. Dla tych, którym ta nazwa nic nie mówi, już spieszymy z wyjaśnieniami. Cyberprzestrzenią nazywamy obszary sieci komputerowej, do których zyskujemy dostęp za pośrednictwem implantów. Sprzęg – wszczep, który do tego służy – umożliwia nam obserwację oraz bezpośrednią ingerencję w środowiska sieciowe. Istnieje również druga, mniej skuteczna, ale za to bezpieczniejsza metoda przeprowadzania takich operacji. Środkiem zastępczym może być oprzyrządowanie do indukcji wirtualnej rzeczywistości (gogle, rękawice, kombinezony itp.).

O ile sprzęg lub wszelkie urządzenia peryferyjne służą do kreacji naszego ciała w cyberprzestrzeni, o tyle cyberdeck to dusza naszej wirtualnej osobowości. Urządzenie to, będące skrzyżowaniem modemu, komputera osobistego i systemu projekcji trójwymiarowej, gwarantuje nam, że nasze operacje sieciowe będą przebiegać prawidłowo.

Postacie nastawione na rozgrywkę w sieci nazywane są netrunnerami. Dla potrzeb gry ta wirtualna społeczność została podzielona na trzy podstawowe grupy: idealistów, najemników oraz policję sieciową nazywaną Netwatch. Gracze prowadzący postać netrunnera zazwyczaj będą należeć do któregoś z tych środowisk.

Od razu wyjaśnimy, jak te podziały wpływają na odgrywanie postaci. Idealiści są hackerami w stylu wczesnych lat 80., zajmują się włamaniami do dużych systemów komputerowych tylko dlatego, żeby rolować korporacje i rządy, a ludziom ukazać prawdę, którą się przed nimi ukrywa. Najemnicy to goście, którzy włamów do systemów dokonują na zlecenie – bardzo często biorą robotę od jednej korporacji na zhackowanie systemu innej. Netwatch natomiast zajmuje się łapaniem jednych i drugich.

Korporacje

Zarówno książki W. Gibsona, jak i system powstawały w latach 80. XX wieku. Nie dziwi więc niemal apokaliptyczna wizja społeczeństwa oraz struktur korporacyjnych. Same korporacje to zło wcielone, to instytucje stojące ponad prawem, powód upadku moralności i braku papieru toaletowego. Taką wizję korporacji mają "ludzie ulicy". Rzeczywistość jest trochę inna, ale wcale nie bardziej różowa. Korporacje nastawione są tylko na jedno: maksymalny zysk. Sytuacja, jaka się wytworzyła w świecie cyberpunka, daje owym molochom olbrzymią, można by rzec – niemal nieograniczoną władzę, zarówno polityczną, jak i militarną. Nie dziwi więc, że "szaraczkom" jawią się one jako niebywałe imperia zła. Mechanika

System testów dla gry Cyberpunk 2020 oparty jest na kostce dziesięciościennej. Określenie sukcesu jakiejś akcji opiera się na zsumowaniu wartości umiejętności przyporządkowanej na stałe jakiemuś atrybutowi i wyniku rzutu ową kostką (umiejętność + atrybut + rzut). Owa suma musi osiągnąć konkretny wynik, zwany poziomem trudności.

Atrybuty i umiejętności Na karcie postaci jest dziewięć atrybutów podstawowych oraz cztery pomocnicze.

  • Inteligencja
  • Refleks
  • Zdolności techniczne
  • Opanowanie
  • Atrakcyjność
  • Szybkość
  • Budowa ciała
  • Empatia Pochodne:
  • Bieg liczony na podstawie Szybkości
  • Skok liczony na podstawie Biegu
  • Udźwig liczony na podstawie Budowy ciała
  • Człowieczeństwo liczone na podstawie Empatii

Niemal każdemu atrybutowi przyporządkowana jest pula umiejętności. Podział jest umowny i służy ułatwieniu rozgrywki.

Role Do gry w CP 2020 przystępujemy, tworząc postać, dla której wybieramy konkretny archetyp. Ponieważ odniesienia do realiów filmowych są w systemie wyraźnie zaznaczone, nazywamy je rolami. Tych do wyboru mamy dziesięć:

  • Solo – typ ulicznego wojownika
  • Gliniarz – nic dodać, nic ująć
  • Fixer – uliczny dealer i handlarz informacjami
  • Rockman – półbóg mas (wkrótce, jak już będzie sławny)
  • Nomad – wędrowny wojownik szos
  • Netrunner – programista, hacker
  • Człowiek korporacji – jak przy glinie, co tu dużo mówić
  • Technik – złota rączka, MacGyver praktykant
  • Technik medyczny – spec od prochów i łatania dziur w ciele
  • Reporter – Max Kolonko

Każda rola ma przyporządkowany pakiet dziesięciu umiejętności. Dla wzbogacenia rozgrywki i zróżnicowania postaci dostajemy również możliwość wyboru kilku tak zwanych "umiejętności – hobby". Po rozdzieleniu punktów na postać (tak, niestety, trzeba jeszcze między te wszystkie "skille" rozdzielić jakieś punkty) wystarczy jeszcze wydać ostatnie eurodolary na sprzęt i możemy ruszać w świat.

Klimat Nie ma idealnej recepty na sposób prowadzenia rozgrywki w świecie cyberpunka. Niektórzy mistrzowie gry będą woleli grę w klimatach zbliżonych do Tożsamości Bourne’a, a inni wygrzew w stylu Rambo. Co więcej, jako przerywnik pojawiać się mogą akcje kojarzące się z Pretty Woman. Sugestie autorów system pokazują właśnie kierunek filmowy. Niestety, granie według takiej konwencji nie zawsze jest możliwe, a do tego nie każdemu odpowiada.

Dlatego też na tym stwierdzeniu zakończymy właściwą część naszej recenzji. Natomiast dla chętnych przygotowaliśmy jeszcze materiały dodatkowe w postaci filmografii i bibliografii zalecanej przez autorów systemu oraz wyciągu z historii alternatywnej świata cyberpunka.

Wielu prowadzących CP 2020 inspiruje swoje przygody źródłami filmowymi oraz książkowymi. O ile dobry scenariusz do gry stworzyć można na podstawie dowolnej sensacji, zarówno celuloidowej, jak i papierowej, to istnieją pewne tytuły, które doskonale oddają realia rządzące światem Cyberpunka. Pośród książek oczywiście prym wiedzie twórczość Williama Gibsona, oraz niektóre książki autorstwa Philipa K. Dicka, jak i wielu innych autorów SF.

Literatura:

Anthony Burgess

  • Mechaniczna Pomarańcza

Philip K. Dick

  • Czy androidy marzą o elektronicznych owcach?
  • Przypomnimy to Panu hurtowo
  • Ubik

William Gibson

  • Johnny Mnemonic
  • Wypalić Chrom
  • Neuromancer
  • Graf Zero
  • Mona Liza Turbo
  • Światło Wirtualne
  • Idoru
  • Wszystkie Jutra

GramTV przedstawia:

Norman Spinrad

  • Little Heroes

John G. Batancourt

  • Johnny Zed

Joan D. Vinge

  • Psychotronik
  • Kocia łapka
  • Deszcz snów

Mick Farren

  • Vickers

Walter J. Williams

  • Okablowani
  • Ryk tornada
  • Stacja aniołów

Bruce Sterling

  • Schismatrix
  • The Artifical Kid
  • Mirrorshades:The Cyberpunk Anthology
  • Islands in the Net
  • Święty Płomień

John Brunner

  • Shockwave Rider

George Alec Effinger

  • When Gravity Fails
  • A Fire in the Sun

Steve Barnes

  • Streetlethal
  • Gorgon Child

John Shirley

  • Eclipse

Rudy Rucker

  • Softwear
  • Wetware

Neal Stephenson

  • Zamieć
  • Diamentowy Wiek

Harlan Ellison

  • Chłopiec i jego pies

Richard Morgan

  • Modyfikowany Węgiel

Ben Bova

  • Wschód księżyca
  • Wojna o księżyc
  • Powersat-satelita energetyczny

Filmy:

  • Blade Runner
  • Terminator
  • Alien
  • Mad Max
  • Tank Girl
  • Pamięć absolutna
  • Robocop
  • Sędzia Dredd
  • Piąty element
  • Johny Mnemonic
  • Ghost in the Shell
  • Akira
  • serial Dark Angel

Życie w 2020 roku to nie tylko spluwy i dragi. Gdyby tak było, nazwalibyśmy tę grę Dungeons&DrugDealers.

Oto spis co ciekawszych wydarzeń, przedstawionych przez autorów systemu CP 2020:

  • 1990 – Początek pierwszych konfliktów w Ameryce Środkowej. Stany Zjednoczone angażują się w akcje interwencyjne w Panamie, Nikaragui, Hondurasie, Salwadorze. Siły militarne zostają wysłane do obrony strefy kanału przed dyktatorem, który był dawniej amerykańską marionetką. Zachodnie i wschodnie Niemcy jednoczą się. Układ Warszawski rozbija się na suwerenne państwa. Rozpad megaimperium radzieckiego. Odtąd ZSRR rozpoczyna nową erę zbliżenia z Europą Zachodnią. W latach dwutysięcznych Sowieci stają się najsilniejszym sojusznikiem Europy. Radziecki prezydent Gorbaczow wybiera swego następcę, Andrieja Gorborewa. Upadek Afryki Południowej. Przez następne cztery lata nie ma stąd żadnych wiadomości lub są one bardzo skąpe. Krążą pogłoski o niewiarygodnych okrucieństwach i ludobójczych wojnach.
  • 1992 – zostaje zawiązany pakt ustanawiający EWG. W jego skład wchodzą: Francja, Wielka Brytania, Niemcy i Włochy. Wspólną walutą jest eurodolar. Amerykańska Agencja Do Walki z Narkotykami produkuje i rozprowadza po świecie kilka sztucznych plag, chcąc zniszczyć plantacje maku i koki. Upadają rządy Chile i Ekwadoru. W całej Ameryce wybucha wojna narkotykowa.
  • 1993 – pierwsze układy interface’u biologicznego. Kolumbijska mafia narkotykowa detonuje w Nowym Jorku bombę atomową. 15 000 zabitych.
  • 1994 – krach na światowej giełdzie towarowej. Gospodarka Stanów Zjednoczonych chwieje się, po czym upada.
  • 1995 – ESA i Sojusz Panafrykański rozpoczynają budowę massdrivera na Kilimandżaro.
  • 1996 – upadek rządu Stanów Zjednoczonych.
  • 1997 – konflikty na Bliskim Wschodzie doprowadzają do użycia pocisków nuklearnych. Iran, Irak, Zjednoczone Emiraty Arabskie i część środkowej Sahary zmienia się w radioaktywny żużel. Światowa produkcja ropy spada o połowę.
  • 1998 – katastrofalna susza rujnuje większość gospodarstw rolnych środkowego zachodu USA. Trzęsienie ziemi w Los Angeles. Ocean zalewa 35% miasta.
  • 1999 – wprowadzenie federalnej ustawy o broni. Pojawiają się dziesiątki kultów przepowiadających Apokalipsę. Tysiące ludzi oczekuje końca świata w izolowanych „świątyniach”. Założenie kolonii na Tycho; budowa massdrivera dla zapewnienia transportu surowców na platformy orbitalne.
  • 2000 – pierwszego stycznia wybucha fala histerii wśród kultów tysiąclecia; liczne samobójstwa i akty agresji. Liczne ogniste sztormy w północno-zachodnich stanach niszczą miliony akrów prerii i farm. Ogólnoświatowa epidemia zabija setki tysięcy ludzi. Budowa stacji kosmicznej "Crystal Palace" na L-5.
  • 2002 – zmutowany wirus niszczy kanadyjskie i rosyjskie plony; amerykańskie uratowane dzięki użyciu nowego biologicznego środka zapobiegawczego. ZSRR oskarża USA o wojnę biologiczną.
  • 2003 – druga wojna narkotykowa w Ameryce Środkowej.
  • 2004 – pierwsza sklonowana tkanka wyhodowana in vitro. Wybucha pierwsza wojna korporacyjna. Walka o kontrolę strefy powietrznej nad światem.
  • 2005 – wynalezienie cybermodemu. Koniec pierwszej wojny korporacyjnej.
  • 2006 – pierwszy klon ludzki wyhodowany in vitro; przeżywa tylko 6 godzin.
  • 2007 – druga wojna korporacyjna, tym razem o tereny roponośne na Morzu Południowochińskim.
  • 2008 – amerykański atak na radziecką stację wojskową Mir XIII. Wybuch wojny orbitalnej. Pierwsze wykorzystanie massdrivera do bombardowania. Zniszczenie Kolorado Springs.
  • 2009 – Zorganizowanie wspólnej wyprawy eurosowieckiej na Marsa. Nieudana próba przejęcia "Crystal Palace" przez Amerykanów. Zbombardowanie Waszyngtonu przy użyciu massdrivera.
  • 2010 – koniec drugiej wojny narkotykowej w Ameryce Środkowej.
  • 2012 – epidemia w Chicago.
  • 2013 – skonstruowanie pierwszej prawdziwej sztucznej inteligencji. Dzięki paktowi między Stanami i Europą powstaje Netwatch.
  • 2015 – pojawiają się cybernajemnicy.
  • 2016 – wybucha trzecia wojna korporacyjna. Tym razem polem bitwy jest sieć.
  • 2017 – stworzenie pierwszych świadomych klonów ludzkich.
  • 2018 – wojny w Europie Wschodniej. Wysłanie misji ESA na Jowisza.
  • 2019 – rewolucja w kolonii orbitalnej na L-3.
  • 2020 – TERAŹNIEJSZOŚĆ
Komentarze
5
Usunięty
Usunięty
30/09/2008 13:25

Jedynie Sędzia Dredd, Blade Runner i 5 Element można zaliczyć i to z dużym nagięciem do tego gatunku.Który de fakto nie istnieje.

Usunięty
Usunięty
10/04/2008 20:49

A grało się, grało.Używaliśmy chyba pierwszego wydania Cyberpunka po polsku.Dzisiaj jesteśmy chyba za blisko 2020, ale te kilkanaście lat temu...

Usunięty
Usunięty
10/04/2008 20:47

Cyberpunk jest naprawdę wspaniałym systemem, wiele sesji się w nim przegrało. Za tydzień w Bytomiu będzie LARP Cybera, jakby ktoś był zainteresowany - pisać.




Trwa Wczytywanie