Świat jutra Według rozmaitych speców cyberpunk stanowi odłam tak zwanej powieści socjologicznej, ale co to właściwie znaczy? No cóż, ten typ książek ma przedstawiać rzeczywisty albo, jak w tym wypadku, hipotetyczny obraz społeczeństwa i mechanizmów w nim zachodzących. Taka jest teoria, w praktyce w książkach W. Gibsona i jego naśladowców czytelnicy widzą dobrą akcję/sensację z elementami SF. Na takiej bazie powstał właśnie CP 2020.
Akcja gry toczy się w realiach alternatywnej rzeczywistości przechodzącej w niezbyt odległą przyszłość. Życie społeczne zostaje zdominowane przez wielkie korporacje stanowiące prawo same dla siebie. Rozpad tradycyjnych wartości i kultur doprowadził do wykształcenia agresywnego i brutalnego społeczeństwa, dla którego liczą się tylko sława i bogactwo.
Mimo że nazwa "cybernetyka" obejmuje tylko elektroniczne systemy implantów wspomagających ludzkie ciało, to w realiach gry słowo cyborgizacja, używane wymiennie z "implantacja" lub "wszczep", obejmuje również usprawnienia bioniczne i genetyczne. To właśnie owe "zabawki" dla wielu graczy stanowią serce gry. Możliwość lansowania się poprzez szpanowanie nowymi wszczepami stanowi oś dużej części rozgrywki w warstwie socjalnej.Ilość systemów cybernetycznych funkcjonujących w grze jest wprost gigantyczna. Jednak żeby graczom nie było zbyt łatwo, w ich używaniu limitują ich dwie kwestie. Pierwszym ograniczeniem jest jak zawsze forsa, jednak to jest tylko granica umowna. Drugim, znacznie ważniejszym limitem jest wartość współczynnika, tak zwanego człowieczeństwa. Jego wartość to pochodna jednego z atrybutów (o tym za moment). Maleje ona za każdym razem, kiedy dokładamy sobie nowy gadżet.
Kłopoty zaczynają się, kiedy poziom człowieczeństwo spada w okolice zera. Poniżej pewnej wartości (sprawa będąca w gestii mistrza gry) postać zaczyna być zagrożona tak zwaną cyberpsychozą. Jest to stan trudny do krótkiego scharakteryzowania. Momentem, w którym należy zacząć się zastanawiać nad stanem swojej psychiki, jest chwila, kiedy odkrywasz, że twoim najlepszym przyjacielem jest twój toster, a te worki krwi i mięsa budzą u ciebie obrzydzenie. Zjawisko cyberpsychozy jest tak powszechne, że na całym świecie powołano specjalne siły policyjne mające zwalczać/chwytać osoby, które jej uległy. Psychoskład, bo tak nazywany jest ten typ jednostki, zalicza się do elity jednostek specjalnych. W jej skład wchodzą zarówno osoby z przeszkoleniem bojowym, jak i specjaliści od psychologii i psychiatrii. Gra oddziałem Psychoskładu jest jednym z pomysłów na kampanię, polecanym trochę bardziej doświadczonym graczom i mistrzom gry. Cyberprzestrzeń Niezastąpioną częścią w zasadzie każdego cyberpunkowego uniwersum jest, jakże oryginalnie nazwana, cyberprzestrzeń. Dla tych, którym ta nazwa nic nie mówi, już spieszymy z wyjaśnieniami. Cyberprzestrzenią nazywamy obszary sieci komputerowej, do których zyskujemy dostęp za pośrednictwem implantów. Sprzęg – wszczep, który do tego służy – umożliwia nam obserwację oraz bezpośrednią ingerencję w środowiska sieciowe. Istnieje również druga, mniej skuteczna, ale za to bezpieczniejsza metoda przeprowadzania takich operacji. Środkiem zastępczym może być oprzyrządowanie do indukcji wirtualnej rzeczywistości (gogle, rękawice, kombinezony itp.).O ile sprzęg lub wszelkie urządzenia peryferyjne służą do kreacji naszego ciała w cyberprzestrzeni, o tyle cyberdeck to dusza naszej wirtualnej osobowości. Urządzenie to, będące skrzyżowaniem modemu, komputera osobistego i systemu projekcji trójwymiarowej, gwarantuje nam, że nasze operacje sieciowe będą przebiegać prawidłowo.
Postacie nastawione na rozgrywkę w sieci nazywane są netrunnerami. Dla potrzeb gry ta wirtualna społeczność została podzielona na trzy podstawowe grupy: idealistów, najemników oraz policję sieciową nazywaną Netwatch. Gracze prowadzący postać netrunnera zazwyczaj będą należeć do któregoś z tych środowisk.Od razu wyjaśnimy, jak te podziały wpływają na odgrywanie postaci. Idealiści są hackerami w stylu wczesnych lat 80., zajmują się włamaniami do dużych systemów komputerowych tylko dlatego, żeby rolować korporacje i rządy, a ludziom ukazać prawdę, którą się przed nimi ukrywa. Najemnicy to goście, którzy włamów do systemów dokonują na zlecenie – bardzo często biorą robotę od jednej korporacji na zhackowanie systemu innej. Netwatch natomiast zajmuje się łapaniem jednych i drugich.
Zarówno książki W. Gibsona, jak i system powstawały w latach 80. XX wieku. Nie dziwi więc niemal apokaliptyczna wizja społeczeństwa oraz struktur korporacyjnych. Same korporacje to zło wcielone, to instytucje stojące ponad prawem, powód upadku moralności i braku papieru toaletowego. Taką wizję korporacji mają "ludzie ulicy". Rzeczywistość jest trochę inna, ale wcale nie bardziej różowa. Korporacje nastawione są tylko na jedno: maksymalny zysk. Sytuacja, jaka się wytworzyła w świecie cyberpunka, daje owym molochom olbrzymią, można by rzec – niemal nieograniczoną władzę, zarówno polityczną, jak i militarną. Nie dziwi więc, że "szaraczkom" jawią się one jako niebywałe imperia zła. Mechanika System testów dla gry Cyberpunk 2020 oparty jest na kostce dziesięciościennej. Określenie sukcesu jakiejś akcji opiera się na zsumowaniu wartości umiejętności przyporządkowanej na stałe jakiemuś atrybutowi i wyniku rzutu ową kostką (umiejętność + atrybut + rzut). Owa suma musi osiągnąć konkretny wynik, zwany poziomem trudności.Atrybuty i umiejętności Na karcie postaci jest dziewięć atrybutów podstawowych oraz cztery pomocnicze.
Role Do gry w CP 2020 przystępujemy, tworząc postać, dla której wybieramy konkretny archetyp. Ponieważ odniesienia do realiów filmowych są w systemie wyraźnie zaznaczone, nazywamy je rolami. Tych do wyboru mamy dziesięć:
Klimat Nie ma idealnej recepty na sposób prowadzenia rozgrywki w świecie cyberpunka. Niektórzy mistrzowie gry będą woleli grę w klimatach zbliżonych do Tożsamości Bourne’a, a inni wygrzew w stylu Rambo. Co więcej, jako przerywnik pojawiać się mogą akcje kojarzące się z Pretty Woman. Sugestie autorów system pokazują właśnie kierunek filmowy. Niestety, granie według takiej konwencji nie zawsze jest możliwe, a do tego nie każdemu odpowiada.
Dlatego też na tym stwierdzeniu zakończymy właściwą część naszej recenzji. Natomiast dla chętnych przygotowaliśmy jeszcze materiały dodatkowe w postaci filmografii i bibliografii zalecanej przez autorów systemu oraz wyciągu z historii alternatywnej świata cyberpunka.
Wielu prowadzących CP 2020 inspiruje swoje przygody źródłami filmowymi oraz książkowymi. O ile dobry scenariusz do gry stworzyć można na podstawie dowolnej sensacji, zarówno celuloidowej, jak i papierowej, to istnieją pewne tytuły, które doskonale oddają realia rządzące światem Cyberpunka. Pośród książek oczywiście prym wiedzie twórczość Williama Gibsona, oraz niektóre książki autorstwa Philipa K. Dicka, jak i wielu innych autorów SF.
Literatura:
Anthony Burgess
Philip K. Dick
Norman Spinrad
John G. Batancourt
Joan D. Vinge
Walter J. Williams
Bruce Sterling
John Brunner
Steve Barnes
John Shirley
Rudy Rucker
Harlan Ellison
Richard Morgan
Ben Bova
Życie w 2020 roku to nie tylko spluwy i dragi. Gdyby tak było, nazwalibyśmy tę grę Dungeons&DrugDealers.
Oto spis co ciekawszych wydarzeń, przedstawionych przez autorów systemu CP 2020: