Każdy inny, wszyscy równi
Jeśli chodzi o przynależność gatunkową, grę nazwać można taktyczną strategią czasu rzeczywistego, nieco zbliżoną w kilku założeniach do gier typu Jagged Alliance. Pod swoją komendę dostajemy tytułową 9. Kompanię, wchodzącą w skład 345. Pułku Spadochronowo-Desantowego, biorącego przez dziesięć lat udział w walkach z mudżahedinami w Afganistanie. Grę rozpoczynamy – pomijając trening – w 1979 roku, od zgodnej z historycznymi realiami ochrony radzieckiego lotniska w Bagramie. Co najciekawsze, chociaż w niektórych misjach dysponować możemy praktycznie pełnym składem kompanii, każdy z naszych żołnierzy ma swoje nazwisko, indywidualne cechy charakteryzujące sprawność bojową oraz w miarę zróżnicowany wygląd. Ten ostatni element mógł być jednak zrealizowany nieco lepiej. Wygląd postaci – podobnie jak nazwiska – jest generowany losowo, z pewnej, niestety dość ograniczonej, bazy modeli, co sprawia, że bardzo często zdarza nam się mieć w oddziale po kilku identycznie wyglądających sołdatów. Nie przeszkadza to jakoś specjalnie w samej rozgrywce, ale wystarczyłoby wprowadzenie dosłownie kilku dodatkowych modyfikacji ubioru, by niemalże całkowicie wyeliminować zjawisko klonowania.
Najważniejszą rzeczą są tutaj jednak charakterystyki postaci oraz posiadane przez naszych podwładnych doświadczenie. Cech opisujących nie jest zbyt wiele, ograniczają się w zasadzie wyłącznie do wyrażonej liczbami umiejętności posługiwania się różnymi rodzajami broni. Jest to jednak zdecydowanie dobre rozwiązanie, gdyż w przypadku konieczności zarządzania kilkudziesięcioma żołnierzami jednocześnie zbyt rozbudowane współczynniki wywołałyby jedynie efekt całkowitego braku przejrzystości. Oczywiście nie trzeba chyba dodawać, że im wyższa statystyka w – przykładowo – posługiwaniu się karabinami snajperskimi, tym większa celność, a więc skuteczność danego żołnierza. O tej decyduje jednak także inny współczynnik, nazwany doświadczeniem – im więcej zaliczonych misji bojowych, tym większe doświadczenie żołnierza. Im większe doświadczenie, tym szybciej reaguje on na zagrożenie, wyszukuje samodzielnie osłony w terenie, czy choćby wolniej się męczy podczas biegu. Jednym słowem – na pewnym etapie gry daje się zauważyć, że dwóch, trzech weteranów potrafi być bardziej skutecznych niż dziesięcioosobowa grupka kotów. Tutaj jedna, ważna uwaga – chowanie ulubieńców po kątach nie zawsze jest dobrym pomysłem. Owszem, za udział w każdej misji zawsze dostaną doświadczenie, jednak rozwijanie umiejętności w danej broni jest możliwe tylko poprzez aktywne jej używanie. Proste, logiczne i zmuszające do działania.
To z kolei doprowadza do sytuacji, w której naprawdę zaczynamy cenić życie naszych żołnierzy, szczególnie tych najbardziej doświadczonych. Bardzo szybko daje się zauważyć – szczególnie w misjach wymagających użycia dużych sił – typowy syndrom dowódcy polowego. Kotów zaczynamy traktować jak mięso armatnie, idą do ataku jako pierwsi, zaś dopiero za nimi postępują najcenniejsi, doświadczeni żołnierze. Nie oznacza to oczywiście, że są oni nieśmiertelni czy też bardziej odporni na rany – nic z tych rzeczy! Giną równie szybko i nieodwracalnie. To jedna z największych zalet tej gry, która sprawia, że potrafimy doskonale wczuć się w rolę odpowiedzialnego za swych ludzi dowódcy – nie ma w niej absolutnie żadnych supermanów, superpancerzy czy superbroni. Czy jest to młody chłopak dopiero po szkoleniu, czy weteran, wycierający swoim tyłkiem afgańskie skały od kilku lat, każdy z nich ma dostęp do dokładnie takiego samego sprzętu i krwawi w dokładnie taki sam sposób.
Żołnierz nie wielbłąd
Przekłada się to na kolejną cechę gry: naprawdę godny pochwały realizm – oczywiście w pewnych granicach umowności – nie tylko w kwestii "przeżywalności" żołnierzy, ale również ich broni i sprzętu. W dziewięćdziesięciu procentach nasi podwładni uzbrojeni będą jedynie w poczciwe kałasze. Bardziej wyspecjalizowane zabawki, takie jak ukm PK, Dragunow czy choćby granatnik podlufowy GP-25 należą do rzadkości i należy rozdzielać je ze szczególną uwagą. Czasem dostaniemy dodatkowe wsparcie w postaci transportera opancerzonego BRDM-2, wozu piechoty BMP-2, rzadziej na scenę wjedzie T-62. Istnieje również – o ile nasz oddział posiada żywego jeszcze radiooperatora – możliwość wezwania wsparcia artyleryjskiego czy też pomocy śmigłowców Mi-24. Swoją drogą, to, co robi z przeciętną wioską salwa 122 mm rakiet z wyrzutni BM-21 Grad, można porównać jedynie do efektów nalotu dywanowego z World in Conflict, dodatkowo ze świetną fizyką. Mudżahedini też trzymają poziom – oprócz zdobycznej broni radzieckiej bardzo często posługują się amerykańskimi karabinami szturmowymi, mają też w swoim arsenale na przykład słynne pociski rakietowe Stinger.
Ciekawostką jest fakt, iż oprócz broni mamy również wykrywacze min, apteczki – uwaga, bandaże potrafią się skończyć – lornetki, czy choćby wspomnianą radiostację, które to przedmioty przydzielamy indywidualnie poszczególnym żołnierzom. Kolejny plus to ograniczenie udźwigu do 32 kg, co sprawia, że przed dłuższymi misjami bardzo często staniemy przed dylematem – dać Rogowowi na wszelki wypadek RPG czy może jednak więcej magazynków i granatów? Dziwić może tylko pewien brak konsekwencji – na przykład radiostację możemy przed misją przydzielić dowolnemu sołdatowi. Kiedy jednak postać ta zginie podczas misji, nikt nie może przejąć sprzętu zabitego, a my możemy zapomnieć o wzywaniu wsparcia. Świetną sprawą jest możliwość uzupełniania amunicji od kolegi lub ze skrzynek. Tylko czemu nie daje się podnieść upuszczonej broni czy też amunicji po zabitych kumplach, czy też "duchach", jak zwykli nazywać radzieccy żołnierze afgańskich powstańców? To akurat nieco psuje ogólnie pozytywny odbiór tego aspektu gry.
Nie zachwyca również interfejs, który sprawia wrażenie dość topornego. Menu, w którym zarządzamy naszą kadrą i wyposażeniem, nie jest może ideałem przejrzystości i funkcjonalności, jednak względna prostota obsługi sprawia, że dość szybko uczymy się z niego korzystać. Podczas misji polecenia wydawać możemy za pomocą skrótów klawiaturowych lub też interfejsu, w czym wydatnie pomaga aktywna pauza. Większość opcji dostępna jest z poziomu interfejsu, co niestety wpłynęło na jego dość pokaźne rozmiary. Na szczęście poszczególne jego elementy można bez problemu zminimalizować, zaś na szczególną uwagę zasługuje, bardzo wygodny w przypadku obsługiwania gry jedynie myszką, pasek szybkiego dostępu do zdefiniowanych samodzielnie grup żołnierzy. Szkoda jedynie, że nie ma sposobu, aby zaznaczyć czy też włączyć podgląd dla postaci znajdujących się w/na pojazdach z poziomu rozwijanej listy nazwisk. Sprawia to, że odnalezienie akurat potrzebnego specjalisty zamkniętego pod pancerzem wymaga często wyładowania całej ekipy. Ogólnie funkcjonalność tych elementów można ocenić jako dostateczną, z niewielkim plusem.
Fizyku my toże zdiełali
Najważniejsza rzecz to jednak sama akcja. Tutaj, mimo kilku niewielkich zastrzeżeń, jest już bardzo dobrze, a chwilami wręcz świetnie. Tym, co zwraca szczególną uwagę, jest fizyka, zarówno w odniesieniu do obiektów i postaci, jak i choćby toru lotu pocisków. Owszem, czasem płata nam jakieś figle, zdarza się to jednakże bardzo rzadko. Pojazdy, budynki i większość elementów znajdujących się na mapie jest w pełni interaktywna – w wyniku eksplozji rozpadają się na mniejsze kawałki (mogące poranić znajdujących się obok żołnierzy), które upadając, pozostają na mapie i często utrudniają poruszanie się lub też stanowią dodatkową osłonę. Interakcja nie ogranicza się jednak tylko do psucia – do budynków można oczywiście wchodzić, a każdy znajdujący się na terenie akcji cywilny samochód można bez problemu wykorzystać do własnych celów.
Zresztą każdy bardzo szybko musi nauczyć się odpowiedniego wykorzystywania właściwości terenu, na którym prowadzimy akcję. Tutaj możemy zarówno zdać się na doświadczenie naszych chłopaków – czytaj: SI – jak również w niezwykle prosty i intuicyjny sposób samodzielnie nakazywać im schować się za konkretnym głazem, murkiem, czy stanąć w ściśle określonym oknie budynku. Jest to o tyle ważne, że w grze pociski nie lecą w linii prostej, znikając w skałach. Zapomnijcie o takich uproszczeniach. Tutaj tor lotu każdej kulki to przepiękna parabola, dzięki czemu dostać może nawet płasko rozciągnięty na ziemi żołnierz, a rykoszety potrafią być równie zabójcze, jak bezpośrednie trafienie.
Modele, animacje postaci, ragdoll czy rzeźba terenu – ponoć oparta na wojskowych mapach topograficznych – stoją na wysokim poziomie. Szczególną uwagę zwraca dbałość o wszelkiego rodzaju szczegóły. W jak wielu grach tego typu możemy zaobserwować żołnierzy mozolnie wdrapujących się na pancerz, potrzebujących chwili czasu na zmianę broni lub magazynka, czy choćby zobaczymy na zbliżeniu martwego mudżahedina opartego o kierownicę w kabinie furgonetki? Przez kilka pierwszych minut gry bardzo często będziemy odkrywać kolejne drobiazgi, mrucząc pod nosem: No patrzcie, o tym też pomyśleli! Żeby nie było zbyt słodko, jest też i kilka niedociągnięć – śmigłowce latają chyba na zdefiniowanej wysokości, co czasem śmiesznie wygląda w górskich kotlinach; Mi-24 kilka razy strzelał z działka do wroga poprzez skały, oczywiście nie mogąc mu zaszkodzić; pojazdy potrafią wybierać ścieżkę w niewytłumaczalnie głupi sposób, a nasi chłopcy, mimo wyraźnego rozkazu obrony zajętego stanowiska, czasem wyrywają się do przodu niczym Aleksander Matrosow.
Charakterystyka pola walki to naprawdę bardzo dobra, przemyślana równowaga i balans między realizmem a umownością, ze znacznym naciskiem na ten pierwszy element. Sprawia to, że tytuł pozostaje grywalny, jednocześnie stanowiąc spore wyzwanie dla wirtualnych dowódców. Tutaj naprawdę bardzo trudno jest tak pokierować akcją, by nie ucierpiał żaden z naszych żołnierzy, co szczególnie odczuwalne jest w przypadku większych misji, wymagających zaangażowania sporych sił i działania na kilku frontach. Same misje oparte zostały na rzeczywistych zadaniach i trzeba przyznać, że są naprawdę urozmaicone – przejęcie wrogiego konwoju, obrona wyznaczonej pozycji, przechwycenie nowej broni, zdobycie i utrzymanie kiszlaku, zapewnienie ochrony konwojowi, uwolnienie jeńców. Czasem w ciągu misji cele potrafią się zmienić lub też jesteśmy ograniczani czasowo, co jeszcze bardziej dynamizuje rozgrywkę. W ramach zadania mamy również pełną swobodę, jeśli chodzi o wybór sposobu jego wykonania – możemy zarządzić frontalny atak, który skończy się poważnymi stratami, próbować zmiękczyć wroga wsparciem artyleryjskim, czy też okrążać i wciągać w walkę niewielkie grupy przeciwników. Dostajemy jedynie rozkazy i wytyczne dotyczące celu – droga do jego realizacji to już nasz problem.
Duchy idut!
Ważnym elementem tego typu gier – niestety, tytuł nie posiada trybu multi – jest odpowiedni poziom SI. W tym przypadku jest po prostu dobrze. Nasi wrogowie zazwyczaj całkiem realistycznie reagują na sytuację, kładąc się na ziemi, szukając schronienia za kamieniami czy zmieniając broń na RPG czy bazookę, jeśli w ich zasięgu pojawi się nasz pojazd. Generalnie w obronie potrafią być naprawdę trudnym przeciwnikiem, dobrze wykorzystującym ukształtowanie terenu i dostępną broń. Podczas ich zmasowanego zazwyczaj ataku również zachowują się w zadowalający sposób. Jeśli zajmując przemyślane pozycje, zmuszamy ich do poruszania się po otwartym terenie, najczęściej zaczynają się czołgać, często wykorzystują też RPG do niszczenia obsadzonych przez nas stanowisk i budynków. Szkoda tylko, że bardzo rzadko zdarzają się sytuacje, kiedy SI wykorzystuje inne taktyki niż frontalny atak, próbując choćby oskrzydlić naszych wojaków.
Na koniec warto wspomnieć jeszcze o polskiej edycji tej gry, która nawet w testowanej wersji beta w zasadzie wolna była od poważniejszych błędów. Najważniejsze jednak, że na szczęście zdecydowano się nie zmieniać udźwiękowienia tytułu, dzięki czemu zachowany został jego rewelacyjny klimat. Żołnierze mówią, odpowiadają i wołają po rosyjsku, czasem da się zobaczyć mudżahedina, który dobijając rannego żołnierza WDW, krzyczy ku niebu: Allach Akbar! Będąc przy klimacie, warto wspomnieć o jeszcze jednej ciekawostce, gdyż gra ma chyba najbardziej rewelacyjny ekran ładowania w historii tego typu tytułów. Otóż w trakcie ładowania mapy oprócz paska postępu możemy... oglądać dobrej jakości ujęcia z filmu Bondarczuka. Dodajmy jeszcze, że dla każdej z misji są to zupełnie inne sceny. Jednym słowem – piątka za budowanie klimatu. Dla tych, którzy oglądali film, jeszcze jedna ciekawostka – będziecie mogli w swym oddziale spotkać starych znajomych ze wzgórza 3234.
Mimo kilku błędów i niedoróbek ogólne wrażenia dotyczące wersji beta są jak najbardziej pozytywne. Nie jest to gra przełomowa, ale z pewnością oryginalna i warta zainteresowania. Pokazuje współczesne pole walki z perspektywy i w sposób, jakiego jeszcze nie doświadczyliśmy, świetnie łącząc w sobie elementy indywidualizujące każdego żołnierza z klasycznymi RTS-ami. Dodajmy do tego jeszcze bardzo dobrą oprawę wizualną, świetną fizykę i więcej niż satysfakcjonujący w tym gatunku realizm pola walki, a otrzymamy obraz naprawdę solidnego i ciekawego produktu. Zaś ogólny wydźwięk, nieco gloryfikujący i usprawiedliwiający radzieckie działania w Afganistanie, powinien z pewnością przypaść do gustu wszystkim miłośnikom Armii Czerwonej. Na pozostałych może jednak podziałać jak flaga ZSRR na byka.
Gameplay z 9 Kompanii
Poniższy materiał został nagrany na użytek naszego portalu. Zapraszamy do obejrzenia.