Pierwsza część zaatakowała nas jakby z zaskoczenia, ale przede wszystkim – przedwcześnie. Trudno uwierzyć, że dopiero po takim czasie powstała produkcja na pełnej licencji MotoGP, która jest przecież niczym Formuła 1 dla zawodów motocyklowych - ale jednak tak właśnie było. Gra dzięki zastosowaniu wspomnianej licencji korzystała z oficjalnego logo i zasad, a ponadto także z aktualnego składu drużyn i zawodników oraz realistycznie przeniesionych do wirtualnego świata torów, po których także w rzeczywistości toczyły się zmagania. Oczywiście głównym trybem zabawy była kariera, dzięki której mogliśmy wziąć udział w - niestety - niepełnym sezonie wyścigowym, jednak nie zabrakło także trybu Arcade dla tych, którzy woleli bardziej zręcznościową zabawę. Oprócz tego do wyboru był także Time Trial oraz zabawa wieloosobowa.
MotoGP stworzone przez Namco ukazało się jako tytuł startowy dla PlayStation 2, przez co nie było w takim stopniu dopracowane, w jakim być powinno. Ponadto można było doszukać się sporego podobieństwa pomiędzy MGP, a 500GP i wcale nie było ono bezpodstawne, bowiem oba były produkowane i wydawane przez tą samą firmę – Namco. To, co przemawiało na niekorzyść opisywanej właśnie pozycji, to zbytnie uproszczenie zabawy. Zarzucono jej, że w porównaniu do 500GP była za prosta i zbyt mało symulacyjna. Cóż, było w tym trochę prawdy, ale i tak mimo wszystkich niedoróbek – a najczęściej ganiono twórców za zbyt małą ilość torów, gdyż było ich jedynie pięć – polecano ją jako dobrze równoważącą cechy zręcznościowe i symulacyjne oraz grywalną pozycję. MotoGP: The Ultimate Racing TechnologyWbrew pozorom i logice to wcale nie jest kontynuacja opisanej powyżej gry. Wprost przeciwnie, to całkiem osobny tytuł, którego stworzeniem i wydaniem na PC oraz Xbox zajął się duet Climax i THQ. Dlatego właśnie, mimo prawie identycznych nazw, były to produkcje zupełnie różne i zasługują na osobne opisy – tym bardziej, że na koniec naszej historii stworzą one jedną całość.
Na początek musimy zaznaczyć, iż wersje na obie platformy prezentowały dość zbliżony poziom. Podobnie jak ich kuzyn z PlayStation 2, dzięki wykorzystaniu pełnej licencji, do gry zaimplementowano zarówno prawdziwych zawodników, jak i zespoły oraz tory. Gdy mowa o sterowaniu, szczególnie pozytywnie wypowiadano się o możliwości osobnego używania zarówno przedniego jak i tylniego hamulca, co pozwalało na wykonywanie kilku ciekawych manewrów. Jednakże patrząc całościowo, i tą część określano jako zbyt uproszczoną w modelu sterowania. Co prawda aż tak bardzo odbiegający od rzeczywistości to on nie był, ale gracze po tytule o takiej nazwie spodziewali się symulacji pełną gębą. Na szczęście Climax pokusiło się o przeniesienie do gry aż jedenastu torów, czyli znacznie więcej niż Namco. Tryby rozgrywki prezentowały się podobnie. Tu także znaleźć można było karierę czy tryb Arcade. Szczególnie ten ostatni okazał się być bardzo ciepło przyjętym. Przyrównano go do Project Gotham Racing, gdyż zupełnie jak w PGR, tak i w MotoGP: URT podczas zręcznościowego wyścigu dostawało się punkty za wykonane ewolucje. Swoją drogą ciekawe, czy wtedy ktokolwiek przypuszczał, że za kilka lat motocykle znajdą się także w PGR? Szczerze w to wątpimy.Naprawdę mocną stroną okazała się grafika, i to zarówno w wersji na komputery jak i na Xboksa. Chwaląc wersję na drugą z wymienionych platform, mówiono, że zrobiła naprawdę dobry użytek z mocy obliczeniowej pierwszego X'a. Słów pochwały nie szczędzono także za dopracowanie wielu drobnych detali, dzięki czemu strona wizualna prezentowała się tak okazale.
MotoGP 2MotoGP 3
Dzięki wprowadzeniu możliwości kontrolowania pozycji kierowcy na motocyklu, hardcorowi fani symulacji mogli trochę milej spędzić czas przy tym przy tytule. Ale nie oszukujmy się – gra ciągle za główny cel stawiała sobie równowagę pomiędzy zręcznością a symulacją. Można było w opcjach włączyć tryb symulacji, który to odnosił się do całej gry i powodował głównie wyłączenie wspomagaczy w kierowaniu, przez co opanowanie motocykla stało się o wiele trudniejsze, ale i satysfakcja z własnoręcznego prowadzenia "potwora prędkości" znacznie rosła.
Gdy mowa o trybach rozgrywki – cudów nie ma. Dostaliśmy więc w sporej mierze powtórkę z rozrywki ubiegłorocznej. Główne z nich to Season, Challenge oraz Legend, czyli nic, czego byśmy już wcześniej nie znali. Znaczne zmiany zaszły w grafice. Oprócz jej ulepszenia wprowadzono kamerę z kokpitu, rzeczywiste stroje dla kierowców oraz animacje podnoszenia przez zawodników swoich motocykli po upadku. Dodano też wiele szczegółów i szczególików, które miały może i wpływ na polepszenie odczuć wizualnych, ale też nie aż taki, by warto było o nich wspomnieć. Produkcja była oceniona jako warta zainteresowania, a co najważniejsze – konkurencyjna z Xboksowym odpowiednikiem od THQ. Jako takiej rywalizacji jednak nie było, w końcu na każdej z platform była dostępna tylko jedna pozycja z MotoGP w nazwie. MotoGP 2: The Ultimate Racing TechnologyClimax w drugiej części "oficjalnej gry MotoGP" umożliwia nam wzięcie udziału w wyścigowym sezonie z 2002 roku, zawierając w swoim produkcie wszystkie tory, zespoły, motocykle oraz kierowców z tamtego okresu. Nad swoim odpowiednikiem z PlayStation2 tytuł nadal miał przewagę w postaci posiadania wszystkich obiektów, na których rozgrywano zawody.
Różnice pomiędzy wersjami na komputery oraz konsole widać było przede wszystkim w minimalnie różniącej się oprawie graficznej oraz funkcjonalności produktu, z korzyścią dla Xboksa. Szczególnie mocno chwalone było odczucie prędkości, które w porównaniu do tego z zeszłego roku prezentowało się jeszcze lepiej. PeCetowa wersja była konwersją konsolowej, z tego właśnie tytułu w menu głównym zabrakło wielu przydatnych opcji. Do tego podczas podłączania się do gry online, z powodu braku przeglądarki serwerów, musieliśmy własnoręcznie wpisywać interesujące nas IP lub korzystać z takich aplikacji do wyszukiwania serwerów i graczy jak gamespy. Dlatego właśnie uważano, że to MotoGP na Xbox było tą bardziej udaną wersją.
Ale nie przesadzajmy, i MotoGP 2: URT na PC miało bardzo wiele zalet, a co najważniejsze: wciągało w świat motocyklowych wyścigów równie dobrze, jak konsolowy brat. Słów uznania nie szczędzono trybie kariery, w którym wcielaliśmy się w początkującego zawodnika i wraz z rozwojem i nabywaniem doświadczenia – niczym w RPG'ach – dodawaliśmy kolejne punkty do naszych umiejętności hamowania, przyspieszania czy skręcania. Wraz z kolejnymi sukcesami zbieraliśmy także kredyty, które następnie wymienialiśmy na nowe motocykle. Pozostałe tryby rozgrywki pozostały takie same, łącznie z bardzo przyjemnym trybem kaskaderskim, w którym za wykonane podczas wyścigu ewolucje dostawaliśmy punkty. Dzięki odpowiednio zaawansowanym pracom nad zarówno symulacyjnym, jak i zręcznościowym modelem sterowania, MotoGP 2 od THQ adresowane było zarówno dla tych graczy, którzy preferowali ten pierwszy, jak i dla tych, którzy preferowali ten drugi rodzaj zabawy. Była to po prostu porządna wyścigowa produkcja, adresowana dla każdego fana dwóch kółek.Na tym zakończymy dzisiejszy artykuł. Kontynuacja już jutro, a w niej między innymi o tym, jak to się stało, że za tegoroczną wersję odpowiadają całkiem inne firmy niż na początku.