Nowe twarze i starzy znajomi Choć Sam nie pracuje już dla organizacji, to wydaje się, że w najnowszej części to ona może... polować na niego. Otóż na jej czele stoi nowy dyrektor, który zdaje się chronić zabójców córki Fishera. W czasie akcji spotkamy również starą znajomą, utalentowaną hakerkę i specjalistkę od sprzętu, Annę „Grim” Grimsdottir oraz nową postać – niejakiego Victora Costę, który jest byłym członkiem Navy Seals. Jak widać lista ujawnionych postaci nie jest na razie zbyt obszerna, ale z drugiej strony, znając umiłowanie autorów serii do zaludniania świata gry bohaterami z krwi i kości, możemy oczekiwać sporo więcej.
Pod względem zarówno klimatu jak i estetyki rozgrywki autorzy nowego Splinter Cella nie kryją inspiracji filmowych. Wśród wymienianych tytułów pojawiają się m.in. Szklana pułapka, serial 24 godziny oraz najnowsze przygody Jamesa Bonda z Danielem Craigiem. Wygląda zatem na to, że stawiają na męskie, brutalne i krwiste akcje solowe zamiast na dotychczasowy wyznacznik serii – gadżety. Dokładnie tak, jak twórcy najnowszych Bondów. Tym z wielbicieli serii, którzy w tym momencie poczuli zakłopotanie, wyjaśniamy: z logicznych względów Sam nie może być tak dobrze wyposażony jak dotychczas, bowiem nie pracuje już dla Third Echelon. Ale... No właśnie... Autorzy rzecz jasna nie zapomnieli, by umożliwić mu podnoszenie ekwipunku pozostałego po wrogach, więc zapewne termowizyjne gogle będące znakiem rozpoznawczym serii powrócą, podobnie jak większość innych gadżetów. Tym razem stanowić będą jednak tylko dopełnienie zabawy, a nie jej kwintesencję. Co zatem będzie tą ostatnią? Otóż akcenty rozgrywki przeniesiono bardziej na spotkania oko w oko z przeciwnikami. Co przez to rozumiemy? Otóż w czasie zabawy Sam będzie mógł używać w zwarciu środków perswazji w postaci swoich mięśni po to, by wydobyć od napotkanych postaci szczegóły na temat zabójstwa córki. I tak, złapanego delikwenta będzie można poddusić, jednocześnie dając mu do zrozumienia, że może ujść cało ze stalowego uścisku Sama, gdy puści parę z ust. Jeśli to nie poskutkuje, można będzie wywijać z nim prawdziwego oberka, ciskając jego ciałem o elementy wyposażenia wnętrz (szafki, stoły, lustra, ściany, sprzęt sanitarny itp.). Przyznacie, że to obraz przesłuchania bardzo filmowy i mocno brutalny.O wiele ważniejszy jest nowatorski system nazwany „mark and execute”. Polega on na tym, że prowadząc obserwację przeciwników i otoczenia, będziemy mogli zaznaczyć interesujący nas obiekt. Wówczas na ekranie pojawi się specjalne oznaczenie obszarowe, które będzie widoczne jako pewnego rodzaju poświata. Co następnie trzeba uczynić? Wystarczy, skradając się, znaleźć się w obrębie pola, a potem wcisnąć przycisk, by obserwować gustownie wykonaną akcję. Dodać trzeba koniecznie, że choć zabawę zaczniemy z dwoma dostępnymi akcjami „mark and execute”, w trakcie gry ich zakres poszerzy się. To z kolei będzie uzależnione od znajdowanych broni oraz ilości przeprowadzonych eliminacji z ukrycia. A z jakimi animacjami połączone będzie „mark and execute”? Z różnistymi. Wyobraźcie sobie Sama, który podchodzi wroga cichutko, następnie łapie go od tyłu za szyje i skręca kark. Ciało denata z głuchym hukiem osuwa się na posadzkę. Albo inaczej: Sam łapie gościa, zakłada mu skuteczną dzwignię, a potem z impetem wali nim o pobliskie lustro lub biurko. Brzmi zbyt łatwo? Niekoniecznie, jeśli dodać, że element ów wykorzystamy tylko czasowo, więc warto go zachować na jakieś megatrudne sytuacje. Teraz brzmi lepiej? Takie też będzie, jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem i otrzymamy grywalny element całości.
Ciekawostką, poniekąd również związaną z wyświetlaniem się elementów „nierzeczywistych”, będzie ukazywanie ostatniej znanej wrogom pozycji Fishera. Jak funkcjonuje ten system? Otóż kiedy będziemy prowadzili ogień z wykorzystaniem licznych zasłon, prędzej czy później zdarzy się tak, że przeciwnicy zgubią nasz trop. Wówczas w miejscu, w którym wrogowie ostatnio widzieli Sama, pojawi się duch, przyciągający ich uwagę. Wtedy, pozostając w ukryciu, będzie można łatwiej przeciwników podejść i wykończyć. Będzie „piknie” i z przytupem? A czego się możemy spodziewać w kwestii grafiki? Rzecz jasna autorzy podsumowują swe prace nie szczędząc „achów” i „ochów”. Otrzymamy ponoć jeszcze dokładniejsze i cieszące oko animacje. Ponoć przez całą grę będzie można z lubością odkrywać nowe akcje i obserwować jak Sam pląsa w sposób jeszcze nieznany. Nie zapomniano również o grze światłocieni i mimo iż tym razem ma być nieco mniej pozostawania w mroku, to jednak i dynamiczne zmieniające się elementy oświetlenia odegrają niebagatelną rolę. Nie może też zabraknąć przerywników filmowych (ponoć licznych), które zrealizowane zostaną niczym w wypasionej hollywoodzkiej produkcji, stawiając na szybkie ruchy kamery, oraz brutalne pojedynki jeden na jeden. Ładnie zrealizowano również wszelkie interakcje środowiskowe. Dla przykładu: skradający się i poszukujący Sama żołnierz, realistycznie pada przygnieciony spadającym z sufitu żyrandolem, który rzecz jasna my zniszczyliśmy. Animacje zgonów są zresztą różnorodne i uzależnione zarówno od stref w które strzeliliśmy, jak i generalnie sposobów, w które rozprawiliśmy się z delikwentem. Świat Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction będzie również żywy – zaludniony przez liczne postacie. Wprawdzie interakcja z nimi nie będzie tak dalece posunięta jak ta z Assassin’s Creed, ale i tak możemy się spodziewać dokładnie wymodelowanych, a co najważniejsze, zróżnicowanych NPC-ów. Daleko posunięta będzie za to interakcja z otoczeniem. Po niespodziewanych akcjach Sama w drzazgi lecą wszelkie półki i półeczki, w drobny mak rozsypują się szyby, lampy i okna, a zdemolowane pomieszczenia stają w chmurach pyłu i kurzu.Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction finalnie trafi na sklepowe półki już w 2010 roku. A zagrają w niego posiadacze PC-etów i XBOX-ów 360. A na zakończenie jeszcze mała ciekawostka. Podczas ostatnich targów E3, jak chwalą się autorzy, ich dzieło sięgnęło po 12 wyróżnień. Więc chyba jest rzeczywiście na co czekać!