Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction przez wielu graczy wyczekiwany jest z niepokojem. Co takiego przytrafiło się Samowi tym razem? Jak prezentuje się gamplay? Jakie są mocne i słabe strony tej produkcji? Już dziś piszemy o trybie dla pojedynczego gracza. Multi wkrótce.
Postawmy sprawę jasno. Żeby bawić się dobrze nowym Splinter Cell, musicie zapomnieć o poprzednich częściach. W wymiarze gamplayu, rzecz jasna, bo pod względem opowieści niewiele się zmieniło. Nadal mamy zawodowo napisany thriller political-fiction. Ale co z tym gameplayem? Trzeba zdać sobie sprawę, że jak żadną inną z wcześniejszych części w Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, da się grać, hasając radośnie z karabinem w garści. Z wyjątkiem kilku etapów można w ten sposób wytłuc przeciwników i nie bawić się w żadne skradanie. Tylko… Po co? Czy nie lepiej pobawić się w kotka i myszkę, eliminując wrogów powoli i systematycznie?
I to jest w zasadzie najważniejsza i jedyna kwestia, którą trzeba ustalić, jeśli chce się odpowiedzieć, na pytanie pierwsze. Brzmi ono: czy Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction to dobra gra? Jeśli gracz narzuci sobie pewien model postępowania (skradanka), będzie zachwycony. Świetnie wpisały się w niego nowe opcje i możliwości przygotowane przez Ubisoft Montreal, o czym za chwilę. Jeśli zaś grający postawi na karabiny maszynowe i akcję z przytupem, może się rozczarować. Gier z naciskiem na akcję przez duże „A” jest na rynku cała masa. W tym sporo lepszych od nowych przygód Sama.
I jeszcze drugie pytanie, na które trzeba odpowiedzieć. Czy Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction to produkcja bardziej casualowa, niż poprzednie odsłony serii? Niestety tak. Widać to zwłaszcza po mniejszym zakresie ruchów Sama. Nie może przenosić ciał swoich ofiar. Nie ma minigierek, hakowania urządzeń i systemów. Wielu zniechęci również nieskończona amunicja w giwerach. Szumnie zapowiadanie przesłuchiwanie świadków też wypadło casualowo. Cóż z tego, że wygląda to fajnie, jak wystarczy zaledwie wciskać co jakiś czas przycisk B i akcja posuwa się do przodu. Widać, że wymyślono to dla niedzielnych graczy. Przydałby się choć prosty QTE w tym wypadku, ale niestety.
Chociaż to wszystko, co napisałem w poprzednim akapicie nie przesądza o jednym. Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction wcale nie jest łatwa. Są trzy poziomy trudności i o ile rookie faktycznie jest dla casuali o tyle w dwóch kolejnych tak łatwo z giwerami już nie poszalejemy. Tu gra wymusza już stosowanie taktyk, podchodów, zaskakiwanie przeciwników, tworzenie dookoła mroku i klimatu. I zresztą za te zachowania punktuje. Kampania singlowa oprócz odkrywania tajników fabuły oferuje bowiem sporo wyzwań. Trzeba np. załatwić od tyłu przeciwnika który nas poszukiwał, uciec z miejsca zagrożenia, załatwić kilku wrogów w trybie Mark&Execute itp.
Uważni czytelnicy zanotowali z pewnością, że nie napisałem jeszcze słowa o fabule Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction. Z tym jest spory problem, bo historia należy akurat do tych, w przypadku których zdradzenie czegokolwiek psuje zabawę. Po prostu każdy szczegół będzie megaspojlerem, więc wybaczcie. Poprzestanę tylko na z dawien dawna znanych oczywistościach. Gramy głównie jako Sam Fisher, który po ostatnich wydarzeniach zniknął z pola widzenie Third Echelonu. Niespodziewanie kontaktuje się z nim Anna Grimsdottir, doskonale znana fanom serii. Zapewnia, że Sam nie ma wyboru i musi z nią współpracować. Przy okazji odkrywa spisek i zagrożenie na najwyższych szczytach władzy. Oczywiście Fisher musi się z tym uporać z naszą pomocą. Cała historia jest spójna i intrygująca, a przy tym w kilku miejscach mocno zaskakuje. To ogromny plus gry.
Wróćmy do gameplayu
Gdy przyjmiemy już zasadę, że gramy w skradankę, a nie grę akcji, zabawa z fabule Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction staje się klimatyczna. Sam zdobywa w trakcie kampanii dostęp do kilku pomocnych gadżetów. Najfajniejsze są zdanie sterowane kamerki, które można detonować z pewnej odległości. Przy okazji można w nich włączyć krótką melodyjkę, która przywabia przeciwników. Wrażenia z idącego dostojnym krokiem komandosa w kierunku kamerki-śmierci są niezapomniane. Innym przydatnym urządzeniem jest granat EMP. Nie tylko unieszkodliwia on na chwile źródła światła i pobliskie urządzenia elektroniczne, ale również poraża na moment przeciwników. W którymś momencie uzyskujemy również specjalne gogle. Wysyłają one specjalny sygnał, który co kilka sekund odświeża obraz termiczny wokół Sama. Dzięki niemu możemy przez ściany dostrzec przeciwników.
Bardzo wciągająca jest też zabawa z trybem Mark&Execute. Zabijając wrogów z bliska nabijamy sobie tę umiejętność. Potem można wskazać bardziej oddalonych wrogów, zaznaczyć ich czerwonymi markerami, a Sam wykona kilkuosobową egzekucję. Akcje te ukazane są na zwolnieniu i robią wrażenia. Przyjemnie zabawić się także w kotka i myszkę, wykorzystując system ostatniej znanej pozycji. Gdy wrogowie zajmą się naszym ostatnim miejscem pobytu, łatwo zajść ich od tyłu.