Kolejny niedzielny wieczór i kolejna gawęda Myszastego o starych, dobrych czasach, kiedy internet był młody, a gry grywalne. Dziś pora na Neverwinter Nights. Nie to jednak, o którym zapewne myślicie.
Naszą opowieść o historii studia Strategic Simulations, Inc. zakończyliśmy w momencie, kiedy ekipa Joela Billingsa zaczęła podbijać rynek z grami cRPG opartymi na oficjalnej licencji Dungeons & Dragons, udzielonej przez TSR. Jak już doskonale wiecie, saga Pool of Radiance, która zainicjowała serię gier z logo D&D zdobyła wielkie uznanie w oczach fanów tego gatunku, co oczywiście oznaczało rozpoczęcie prac nad kolejnymi pozycjami z tej serii. Silnik Gold Box był wówczas jeszcze na tyle nowoczesny, by mogło powstać w oparciu o niego kilka nowych tytułów.
Warto dodać w tym miejscu, że TSR przez cały czas dzielnie wspomagało kolegów z SSI nie tylko pomagając zgłębić tajniki mechaniki gry, czy przy pisaniu scenariuszy. Dotyczyło to także kwestii czysto marketingowych i promocji gier. Równolegle ze wszystkimi grami z sagi Pool of Radiance na rynek trafiały identycznie zatytułowane książki, które dopowiadały te elementy historii, których w grze – choćby z powodu ograniczeń technicznych – nie można było umieścić. To działanie na dwóch frontach jednocześnie przynosiło zamierzone efekty. Pierwsze gry na Gold Box były największym komercyjnym sukcesem SSI, sprawiając, że zarówno studio, jak i cała firma mogły rozwijać się w niespotykanym dotąd tempie.
Kolaboracje i kontynuacje
Zapotrzebowanie na nowe gry z logo D&D było tak duże, że już wkrótce Billings doszedł do wniosku, iż należy wezwać posiłki. Rozpoczęte jeszcze w SSI prace nad serią Savage Frontier przekazano więc młodemu wówczas studiu Stormfront. Okazało się, że nowi współpracownicy SSI bez najmniejszego problemu ogarnęli zarówno technologię, jak i tematykę, tworząc kolejną z całkiem udanych produkcji spod znaku D&D – Gateway to the Savage Frontier. Gra wydana została w 1991 roku i choć przyjęta nieco chłodniej niż pierwsza saga, sprzedawała się na tyle dobrze, by przez pewien czas zajmować nawet pierwsze miejsca na kilku listach bestsellerów.
W tym samym czasie „sekcja cRPG” w SSI pracowała nad nowym cyklem, opartym na bardzo popularnej wówczas serii Dragonlance. W latach 1990 – 1992 ukazały się kolejno trzy części tej nowej sagi: Champions of Krynn, Death Knights of Krynn oraz The Dark Queen of Krynn. Zarówno schemat rozgrywki, jak i jej mechanika praktycznie nie zmieniły się przez pięć długich lat, od chwili debiutu pierwszych gier na Gold Box. Same gry zostały ocenione zazwyczaj dość wysoko, choć z drugiej strony nie mieliśmy tu już do czynienia z zachwytami, które towarzyszyły niektórym recenzjom Pool of Radiance. Były to po prostu solidne i grywalne produkcje, wykonane na powoli starzejącym się silniku i nie zaskakujące nas żadnymi rewolucyjnymi zmianami.
Studio postanowiło więc nowe gry, tym razem osadzone w uniwersum Dark Sun stworzyć już na nowym, znacznie nowocześniejszym silniku. Zanim jednak do tego doszło, SSI pozwoliło sobie na kolejną, małą rewolucję w branży.
Kupą, mości gracze!
Współpraca ze Stormfront Studios układała się na tyle dobrze, że obydwie ekipy postanowiły połączyć swe siły w jednym, niezwykle ważnym dla rozwoju gier sieciowych projekcie. Don Daglow wraz ze swoim Stormfront Studios już od kilku lat współpracował z AOL (America Online), tworząc dla tego ówczesnego internetowego giganta (ponad 30 milionów abonentów w szczytowym momencie!) sieciowe gry typu MUD. Mimo dość ubogiej formy (jedynie tekst), gry tego typu zaczęły z czasem cieszyć się niezwykłą wręcz popularnością. Wtedy też zrodziła się nowa, rewolucyjna w owym czasie idea – stworzenia gry MMORPG z graficznym interfejsem.
Przystąpiono do długich rozmów, w których – oprócz Daglowa – brali udział Chuck Kroegel (SSI), Jim Ward (TSR) oraz Steve Case i Kathi McHugh (AOL). Daglowa wspomagała również programistka Cathryn Mataga, jedna z najciekawszych, choć mało znanych postaci tej branży. Ciekawych między innymi dlatego, że Cathryn urodziła się jako William Mataga i po pewnym czasie poddała się operacji zmiany płci. Tak czy inaczej, przez długie tygodnie trwały rozmowy, narady i negocjacje. Rozważano przede wszystkim kwestię możliwości technicznych; w owym czasie sieciowa gra komputerowa należąca do gatunku RPG kojarzyła się przede wszystkim z tonami tekstu wyświetlającego się na ekranie monitora. Daglow chciał pójść o kilka kroków dalej.
Ostatecznie, z dużą pomocą Cathryn, udało mu się przekonać resztę wspólników o słuszności pomysłu. W SSI i Stormfront wydzielono specjalne zespoły, które rozpoczęły wspólną pracę nad nową grą. Umieszczenie rozgrywki w krainie Neverwinter było pomysłem Daglowa. Specyfika tego miejsca sprawiała, że na niewielkim stosunkowo terenie występowało duże zróżnicowanie środowisk, co na pewno uatrakcyjniało grę. Najważniejszym bowiem novum w Neverwinter Nights było graficzne przedstawienie świata, po którym poruszał się gracz.
Gra zadebiutowała w 1991 roku i od razu stała się wielkim wydarzeniem. Pisano o niej i mówiono niemalże wszędzie, choć sama w sobie była na początku rozrywką... niezwykle elitarną. I dopiero z czasem można ją było z czystym sumieniem nazwać grą MMORPG. Choć Internet stawał się coraz bardziej popularny, na początku lat dziewięćdziesiątych nie był z pewnością medium masowym. Sama gra również nie należała do najtańszych. Jeśli dziś narzekacie na wysokie abonamenty, pomyślcie o tym, że na początku godzina gry w Neverwinter Nights kosztowała od 4 do 8 dolarów. Szybki rozwój Internetu sprawił jednak, że opłaty za grę spadły dość szybko, a w końcowym okresie Neverwinter Nights stało się jedną z darmowych usług serwisu AOL.
Mimo dość wysokich opłat, gra od samego początku cieszyła się duża popularnością. Zapewne przyciągnęłaby jeszcze większą liczbę fanów, jednak na przeszkodzie stanęły ograniczenia techniczne – w początkowym okresie, każdy z kilku serwerów był w stanie obsłużyć jednocześnie zaledwie 50 graczy. Oczywiście pracowano również nad tym i w 1995 roku na jednym serwerze mogło się już bawić do 500 osób. W chwili zamknięcia serwerów w 1997 roku gra miała już 115.000 zarejestrowanych i aktywnych kont, zaś każdy z serwerów mógł obsłużyć jednocześnie do 2.000 grających. Czemu więc, przy imponującej na owe czasy popularności, zdecydowano się wyłączyć serwery?
Przytrzaśnięte palce
Decyzja nie należała niestety do AOL, które jak najbardziej było wciąż zainteresowane hostingiem gry. Problemem były prawa autorskie. Pamiętajmy bowiem, że Neverwinter Nights osadzone było w jednym ze światów Dungeons & Dragons, prawa do marki i settingu należały więc wciąż do TSR. Niestety, AOL, który przejął prawa do gry, nie potrafił się dogadać w tej kwestii z TSR, a będąc bardziej precyzyjnym, z nowym właścicielem firmy, Wizards of the Coast. Dotychczasowi partnerzy nie potrafili niestety znaleźć sposobu na porozumienie, a wizje dotyczące przyszłości gry i marki były na tyle różne, by skutecznie uniemożliwić uzyskanie konsensusu.
Oczywiście, jak to zwykle bywa w takich przypadkach, najbardziej ucierpieli na tym gracze, nagle i niespodziewanie odcięci od ulubionej rozrywki. Doprowadziło to zresztą do jednej z pierwszych tak masowych i zorganizowanych akcji protestacyjnych w historii internetowej sieci, co pozwoliło jej nawet trafić do ogólnopaństwowych mediów. Niestety, nie uratowało to gry i w lipcu 1997 roku ostatecznie zatrzaśnięto wrota do wirtualnego miasta Neverwinter.
Wielu graczy dość szybko otrząsnęło się jednak z traumy, gdyż zaledwie kilka miesięcy wcześniej (kwiecień 1997 roku) uruchomiono pierwsze serwery innej gry, która również zdefiniowała gatunek MMORPG – była to słynna Ultima Online Richarda Garriotta. Warto jednak pamiętać, że wbrew obiegowej opinii nie była to pierwsza gra tego typu i nawet nazywanie jej „matką” wszystkich MMO jest nieco naciągane. Neverwinter Nights było bowiem tytułem, który posiadał (sześć lat wcześniej!) wszystkie cechy pozwalające na przypisanie go do tego gatunku.
Jeśli bowiem myśleliście, że gra wykorzystująca mocno zmodyfikowany silnik Gold Box była jedynie „usieciowioną” wersją przeznaczonych dla pojedynczego gracza cykli Pool of Radiance, czy Dragonlance, jesteście w błędzie. Owszem, istniała nawet możliwość zabawy offline (jednak nie dało się wtedy gry zapisywać), jednak wszystkie główne aspekty były podporządkowane rozgrywce w sieci. Znalazły się tam tak charakterystyczne elementy, jak na przykład możliwość tworzenia przez graczy gildii, podejmowania w ramach tej organizacji różnorodnych działań (mających pewien wpływ na świat), czy chociażby organizowania eventów. Co więcej, gra miała dość mocno rozbudowane elementy PvP, które dla wielu graczy stanowiły esencję zabawy.
Zrób to sam
Wróćmy jednak do samego SSI i dalszej historii tego studia. Dokładniej zaś łabędziego śpiewu silnika Gold Box, który już na początku lat dziewięćdziesiątych był nieco przestarzały. SSI widząc, że silnik należy już zastąpić czymś nowszym i nowocześniejszym, postanowiło zrobić niespodziankę kreatywnym fanom komputerowych gier RPG. W marcu 1993 roku, we współpracy z MicroMagic, firma wydaje pakiet narzędzi Forgotten Realms: Unlimited Adventures. Pozwalały one na ingerencję w strukturę wszystkich wydanych dotychczas gier opartych na silniku Gold Box. Szybko okazało się, że można z jego pomocą nie tylko zmieniać paletę barw (z czterech do ośmiu bitów), czy dodawać nowe sprite’y postaci, ale również tworzyć całkowicie nowe przygody.
Odpowiednio wykorzystane, narzędzia te mogły posłużyć do całkowitej zmiany zarówno środowiska gry, jak i jej fabuły, bohaterów niezależnych a nawet mechaniki rozgrywki. Powstawać zaczęły pierwsze, kompleksowe mody i przygody, których akcja umiejscowiona była nie tylko w światach fantasy, ale również science fiction, na Dzikim Zachodzie, czy nawet w czasach starożytnych. Z czasem fani zaczęli pisać i publikować w sieci „pluginy”, które oferowały coraz to większe możliwości ingerencji w oryginalne produkcje wykorzystujące Gold Box. Pojawiły się nawet napisane niemalże od początku, samodzielne programy, takie jak Dungeon Craft, emulujące działanie Forgotten Realms: Unlimited Adventures, lecz posiadające dużo większe możliwości i bardziej intuicyjne w obsłudze.
O sile społeczności najlepiej świadczy fakt, iż powstało do dziś przynajmniej kilkaset dodatków, przygód, czy zupełnie nowych gier stworzonych przez fanów na silniku Gold Box. Oczywiście są wśród nich produkcje słabej jakości, jednak najlepsze z nich niejednokrotnie dorównują (a nawet przewyższają fabularnie) oryginalne dzieła SSI. Gry, które również wykazały się niebywałą wręcz żywotnością. Wiele z nich pozostawało bowiem w oficjalnym katalogu studia przez ponad 10 lat. Jak olbrzymi jest to okres czasu w tej branży, nie muszę chyba nikomu tłumaczyć...
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!