Nadejście nowego Shoguna trochę nam opóźniło recenzję obszernego dodatku do gry Król Artur - a w zasadzie pakietu złożonego z dwóch dodatków - Król Artur: Sasi i Druidzi. Cóż, polska wersja ukazała się z poślizgiem, to i recenzja poślizg zaliczyła...
Król Artur, gra stworzona w węgierskim studiu Neocore Games, nie należy może do bestsellerów, ale jakoś radzi sobie na rynku i wiadomo już o jej kontynuacji. Recenzenci wyrażali raczej pochlebne opinie, bo średnia ocen Króla Artura według metacritic to 79 na 100 (w naszej recenzji daliśmy jej minimalnie więcej). Dodatki poświecone Sasom i Walijczykom, zebrane w pakiecie Król Artur: Sasi i Druidzi, to zaś przykład jak należy robić rozszerzenia. Tak naprawdę otrzymujemy dwie nowe gry, bardzo do siebie podobne, ale różniące się mocno od "podstawki". Każdy z tych dodatków to kilkadziesiąt godzin zabawy, co w połączeniu z ceną zasługuje na oklaski.
Król Artur: Total War
Wiele było głosów w okolicach premiery "podstawki", że mamy do czynienia z klonem serii Total war. Nie było to zbytnio sensowne wtedy, więcej sensu nabiera teraz. W miejsce kampanii pełnej tekstowych rycerskich questów otrzymujemy znacznie bardziej standardową warstwę strategiczną. Oczywiście na płaszczyźnie taktycznej pozostały cechy charakterystyczne dla produkcji Neocore (potężna magia, mniejsze jednostki, punkty taktyczne do zajmowania), ale Król Artur: Sasi i Druidzi zbliża się nieco do standardów Creative Assembly. Jako, że są to opcjonalne dodatki, nie razi to zbytnio, bo przecież nikt nie każe nikomu ich dokupić.
Obie kampanie w Król Artur: Sasi i Druidzi zbudowane są na tym samym schemacie i w zasadzie oznaczają wybór frakcji. Oczywiście zależnie od tego, czy gramy walijskimi Druidami, czy chrześcijańskimi Sasami, otrzymujemy nieco inne zadania i siłą rzeczy powinniśmy dostosować się do wymogów wiary. Wiara zaś - przypomnijmy - oznacza również inne jednostki wojskowe (obie frakcje otrzymały też nieco nowych sił własnych). Startujemy więc z wschodniego lub zachodniego krańca mapy i rozpoczynamy podbój poprzez walki oraz dyplomację. Gra kończy się gdy wykonamy wszystkie misje scenariuszowe i spełnimy ustawione przez siebie na starcie warunki zwycięstwa. W wypadku tych drugich na przykład możemy założyć, że nie chcemy podbić więcej niż 10 prowincji (dyplomacja nam pomoże w osiągnięciu celów), albo że interesuje nas jedynie zebranie tuzina bohaterów. Albo zaznaczmy wszystko co się da i mamy mnóstwo roboty.
Walcz, rządź, decyduj
Mapa strategiczna w Król Artur: Sasi i Druidzi jest nieco rozbudowana w stosunku do podstawowej wersji gry. Kraj podzielono na więcej prowincji, na starcie jest też sporo królów i inszych pagów lokalnych. Otrzymaliśmy do dyspozycji całkiem rozbudowane narzędzia dyplomatyczne, dzięki czemu wojna z sąsiadami nie jest jedyną opcją powiększania swych wpływów (a nawet terytorium). Oprócz rozmaitych królów i królików mamy też inne obszary do negocjacji. Tylko dyplomacją i darami można zdobyć małżonkę dla władcy (są cztery do wyboru). Podobnie jak damy, da się przekabacić szlachetnych (lub nie) rycerzy, by porzucili dotychczasową służbę i dołączyli do nas. No i na dodatek istnieje opcja negocjacji z nieobecnymi na mapie w formie państw grupami wpływów (w tym Sidhe i chrześcijańskimi biskupami).
Mechanizm dyplomacji w dużej mierze opiera się na darach i preferencjach drugiej strony - w zasadzie rozbudowano mechanizm z misji kupieckich i negocjacyjnych z właściwego króla Artura do pełnoprawnego, ważnego elementu gry. Dodano kilka elementów, różnicujących oferty w miarę zadzierzgania się stosunków - i nadano im odpowiadające poetyce epoki nazwy. De facto sposób pozyskiwania rycerzy i królewskiej żony jest identyczny, ale określenia na kolejne czynności są inne. Znacznie więcej unikatowych akcji mamy przy negocjacjach z wpływowymi grupami. Tu można poprosić o ochronę, spowodować przykre konsekwencje dla innych, pozyskać najlepsze jednostki, przedmioty, bohaterów... różnie. Jedną z najzabawniejszych opcji w ramach dyplomatycznej warstwy gry Król Artur: Sasi i Druidzi jest wezwanie do krucjaty przeciwko Starej Wierze. Wszyscy chrześcijańscy władcy tracą losowe oddziały z armii (my niestety też) i sformowane z nich zostają kierowane przez AI armie, udające się na wojnę z Sidhe.
Ważna rzeczą jest wczesne zaplanowanie zarysu swojej polityki zewnętrznej. Kontakty z innymi władcami opierają się w grze Król Artur: Sasi i Druidzi na reputacji - a tę buduje się skokowo przez dary i regularnie przez respektowanie traktatów oraz umów handlowych. Oprócz niej liczy się obawa jaką wzbudzamy (rośnie zwłaszcza podczas intensywnego werbunku oraz ekspansji terytorialnej) i ogólnie pojęta pokojowość w relacjach (co ciekawe, spada ona, gdy niejako zachęcamy do agresji, pozostawiając graniczne prowincje bez garnizonu). Jeśli mamy za sobą realną siłę strachu, nasza reputacja pozwala w pewnym momencie na skłonienie sąsiada do zostania naszym wasalem, a potem nawet i na pokojową aneksję.
Stosunek poszczególnych władców do nas może mieć kluczowe znaczenie w wielu sprawach. Na przykład przy pozyskiwaniu rycerzy z cudzego dworu, albo królewskiej żony od jednego z władców. Jeśli nie jesteśmy lubiani, szansa powodzenia systematycznie maleje - a poszczególne zagrywki na podbicie reputacji można stosować raz do roku, czyli raz na cztery tury. Przy realizowaniu misji często trzeba wkroczyć na cudze terytorium. O ile nie mamy na tyle dobrych kontaktów, by wynegocjować czasowe prawo przemarszu, pozostaje nam jedynie wojna...
12 gniewnych ludzi
Bohaterowie w grze Król Artur: Sasi i Druidzi w dalszym ciągu odgrywają kluczową rolę. Siłą rzeczy nie ma już Okrągłego Stołu, ale podobnie jak w "podstawce" zbieramy grupę wybitnych osobistości, tym razem w ramach Czempionów Wiary. W dalszym ciągu dostępnych jest dwanaście miejsc (reszta czeka w kolejce, jeśli występuje nadwyżka), a każdy z bohaterów może zarządzać trzema prowincjami, ożenić się (bohaterkom dalej nie można przydzielić małżonków), dowodzić armiami. Pod tym względem wielkich różnic nie ma.
Niestety w grze Król Artur: Sasi i Druidzi zrezygnowano z fabularnych misji opartych o tekstowe okna z opcjami wyboru, więc questy ograniczają się do walki, handlu i dyplomacji (oraz zadań scenariuszowych). To sprawia, że nie ma już potrzeby silnej dywersyfikacji rozwoju naszych herosów. Jeśli mają walczyć, nacisk idzie na walkę, jeśli czarować, na magię, jeśli dowodzić, na dowodzenie. W tym ostatnim przypadku współczynnik już nie tylko określa zniżkę w kosztach utrzymania armii, ale również warunkuje ilość bohaterów w armii. Drugiego Czempiona Wiary do wojska dołącza się dopiero po uzbieraniu 10 punktów w dowodzeniu, trzeciego i czwartego odpowiednio po kolejnych pięciu. tak, to oznacza, że dużo ciężej montuje się bandy przepakowanych herosów, a głównodowodzący zna się głównie na dowodzeniu, zaś walczy i czaruje słabo.
Armie Starej i Nowej Wiary
Porządny dodatek powinien dostarczać nowych jednostek, zwłaszcza, gdy nawet zwykłe, małe DLC już to czyniło. Pod tym względem Król Artur: Sasi i Druidzi spełnia swoje zadanie jedynie częściowo. To znaczy są nowe oddziały, nawet całkiem ciekawe, ale jest ich dość skromna pula. W zasadzie ograniczono się do dorzucenia kolejnych saskich i walijskich wojsk, plus co nieco jednostek unikatowych i scenariuszowych. Jeśli idzie o aspekt militarny, dodatek druidyczny wprowadza zdecydowanie mniej nowości od saskiego.
Sasi otrzymali przede wszystkim konnych łuczników, jednostkę bardzo ciekawą i przydatną. Nazywają się trywialnie: Łucznicy Sasów - ale na tym trywialność się kończy. Mimo iż strzelają nie najlepiej i zasięg mają porównywalny z kusznikami, siłą rzeczy są w stanie z czasem wytłuc każdą jednostkę, poza wojskami zasięgowymi i najszybszą konnicą. Dodajmy do tego bonus do zajmowania pól taktycznych i niezłą wytrzymałość i mamy obowiązkowy element dywersyjny dla każdej saskiej armii. W ramach scenariusza otrzymujemy też możliwość werbowania dwóch typów oddziałów skrzydlatych wojowników i przyzywania jednego kolejnego. Czy to aniołowie? Nie, nie zdradzę, kto chce się dowiedzieć, niech zagra...
Walijczycy nie mają za wiele oddziałów rewolucjonizujących rozgrywkę. Strażnicy Pwylla są rozsądnym kompromisem między lekką jazdą a zakutym w blachy rycerstwem, ale jedynie łatają pewną lukę. Prawdziwego kopa poczujemy dopiero, gdy na polu bitwy pojawia się smoki. Tak - a cóż innego w herbie ma Walia? Paleta wojsk jest też zubożona z powodu odejścia od misji fabularnych. Trudno po prostu uzbierać na tyle dużo punktów Prawości lub Tyranii, by odblokować wojska leżące dalej od osi religijnej. W zasadzie jedyną opcją, by pozyskać wojska Sidhe z któregoś dworu jest rekrutowanie losowych oddziałów poprzez dyplomację. Losowych bardzo, więc warto się wspomóc zapisaniem gry.
Druidyczne czary versus chrześcijańskie cuda
Podobnemu jak jednostki ograniczeniu podlegają i wszelakie specjalne zdolności. Te nowo dodane jednak nie znajdują się zwykle zbyt daleko od osi wiary, więc poprzez odpowiednią rozbudowę kilku fortec da się je odblokować (mechanizm związany z budowlami i ulepszeniami pozostał w zasadzie niezmieniony). Trzeba przyznać, że niektóre z nowalijek mają spory potencjał i potrafią przechylić szale walki na naszą stronę. Na szczęście wróg nie używa mocy z przeciwstawnych dodatków...
Co tam, panie, w niedoróbkach?
Jako, ze to dwa dodatki połączone w pakiet, do tego odległe od dnia premiery "podstawki" i na dodatek opóźnione o parę miesięcy jeśli idzie dotarcie do Polski, Król Artur: Sasi i Druidzi działa jak szwajcarski zegarek. Żadnych zamrożeń, wywalania do pulpitu czy innych podobnych cudów. Tyle dobrego. Niestety, silnik użyty przez Neocore nie był topowy już w momencie premiery Króla Artura, więc dziś, w dobie Total War: Shogun 2 wizualnie nie powala. Sytuację ratuje konsekwentna, klimatyczna stylizacja, ale ogólnie są na rynku ładniejsze gry.
Drażni słaba jakość AI strategicznej, potrafiącej robić rzeczy najzwyczajniej bezsensowne. Dajmy na to, przyjmujemy okup i wypuszczamy wrogiego herosa. Ten pojawia się na mapie z garstką wojaków (pojedynczy oddział w circa 20% siły docelowej) i... w swojej turze rzuca się na naszą armię, złożoną z kilkunastu potężnych, doświadczonych jednostek. Po prostu ręce opadają jak liście jesienią. Na szczęście podobnych kwiatków na arturiańskiej łączce jest niewiele. O braku cudownych, "paragrafówkowych" questów wspomniane zostało wyżej, o słabym przyroście Prawości i tyranii też...
Zacny pakiet, choć nieco spóźniony
Lokalizacja została wykonana pracowicie i ze smakiem (choć przemknęło się kilka literówek), ale najwyraźniej zajęła nieco czasu. Jeśli jednak ktoś wcześniej nie upolował dodatków chociażby na steamie, a polubił Króla Artura, powinien koniecznie zaopatrzyć się w ten pakiet dodatków. Gra Neocore o wyprawach krzyżowych to nieco słabszy produkt, lepiej zainwestować w te dwie duże kampanie w arturiańskim świecie. Kilkadziesiąt godzin w szatach druida i drugie tyle w pancerzu saskiego rycerza jest warte znacznie wyższej ceny.