Pierwsza część gry PixelJunk Shooter ujęła mnie swoją przystępnością, grywalnością, prostą, ale i bardzo przyjemną oprawą. Druga część gry wygląda jak kalka poprzedniczki - to odgrzewany kotlet, czy jednak smaczna świeżynka?
Pierwsza część gry PixelJunk Shooter ujęła mnie swoją przystępnością, grywalnością, prostą, ale i bardzo przyjemną oprawą. Druga część gry wygląda jak kalka poprzedniczki - to odgrzewany kotlet, czy jednak smaczna świeżynka?
Seria PixelJunk od jakiegoś już czasu gości w ofercie PlayStation Store. Te dostępne tylko w cyfrowej dystrybucji gry reprezentują wiele różnych gatunków, ale mają wiele wspólnych cech. Wszystkie łączy prostota oprawy oraz rozgrywki, ale w pozytywnym tego słowa znaczeniu. PixelJunk Shooter, jak sama nazwa wskazuje, to przede wszystkim strzelanka. Pierwsza część od razu ujęła mnie niezwykłą wektorową grafiką, a chwilę później samą rozgrywką. PJS to przede wszystkim strzelanka, ale także grą logiczna oraz, z braku lepszego określenia, labiryntówka. Ale wróćmy do właściwego tematu, czyli drugiej części.
Na dobry początek powiedzmy sobie szczerze - jeśli ktoś spodziewa się po PixelJunk Shooter 2 jakiejś rewolucji, totalnej odmiany w stosunku do “jedynki”, to srogo się zawiedzie. To jest kontynuacja w najbardziej dosłownym tego słowa znaczeniu. Pierwsza część składała się z trzech rozdziałów, druga zaczyna się od razu od czwartego. W warstwach wizualnej i audio nie ma właściwie żadnych zmian, to samo tyczy się rozgrywki. Jeśli ktoś grał w pierwszą część będzie miał wrażenie, że wciąż bawi się tą samą grą. Sednem rozgrywki jest przemierzanie sprytnie skonstruowanych korytarzy, zbieractwo oraz oczywiście strzelanie. W PJS2 zbiera się trzy rzeczy: naukowców, diamenty oraz gwiazdki. Kiedy na danej planszy nie ma już żadnego naukowca, otwiera się przejście do następnej. I nie ma tu znaczenia, czy naukowca zebraliśmy, czy też zginął jakimś nieszczęśliwym trafem (np. trafiony naszym zbłąkanym pociskiem, biedaczyna). Równie ważne są diamenty - kolejne poziomy gry odblokowywane są po zebraniu ich odpowiedniej ilości. Gwiazdki (wypadające z przeciwników) pozwalają regenerować “licznik strat” zapełniający się z każda śmiercią jakiegoś naukowca. Sto gwiazdek przekłada się na jedno życie. Oprócz tego wszystko to przeliczane jest na punkty, które poprzez system rankingowy możemy porównać z wynikami innych graczy.
Tym co zrobiło na mnie chyba największe wrażenie w PixelJunk Shooter 2 jest projekt poziomów. Gra rozpoczyna się od sceny połknięcia naszego statku przez wielkiego robala i cały pierwszy epizod toczy się w jego wnętrznościach. Pomysł nie jest nowy (podobne patenty zastosowano choćby w LocoRoco), ale bardzo dobrze zrealizowany. Od razu widać, że przemieszczamy jakieś bebechy - ściany są miękkie, pojawia się sporo “mięsnych” przejść działających na zasadzie ruchu robaczkowego, w korytarzach widać jakieś dziwne organiczne wypustki. Mimo, że formalnie jest to strzelanka, to jednak strzelanie schodzi w niej raczej na drugi plan. Ważniejsze jest kombinowanie jak dostać się w określone rejony planszy, żeby uratować naukowców. Szczególnie fajne jest wykorzystanie fizyki i różnych materiałów, które pojawiają się w kolejnych etapach oraz zależności między nimi. Jest tu np. wspaniale animowana woda, którą można wykorzystać do ochłodzenia naszego stateczku (kiedy nagrzeje się na przykład od lawy) lub spłukania z niego żrącego kwasu. Czasem zdarza się, że lawa blokuje nam dostęp do dalszej części poziomu. Woda może ją ostudzić i zmienić w skałę, przez którą można bezproblemowo przebić się korzystając z pokładowego działka. W etapach wewnątrz robaka pojawia się także gaz, który powoduje utratę kontroli nad pojazdem. Jedyne co można zrobić, to przyczepić się za pomocą chwytaka do specjalnych wypustek. Wówczas nasz statek kręci się dookoła tej wypustki, a po zwolnieniu leci na wprost wyrzucony siłą odśrodkową. Sam gaz pod wpływem wody może zmienić się w żrący kwas, więc trzeba uważać kiedy posługujemy się nakładką z działkiem wodnym.
GramTV przedstawia:
Kolejne epizody stawiają przed graczem nowe wyzwania i dodają nowe elementy. Po robalu przenosimy się do opuszczonej kopalni, w której pojawia się dziwna smolista substancja, dziwnym sposobem przyciągana do naszego pojazdu. Powoduje uszkodzenia, więc lepiej trzymać się od niej z daleka. Pomaga w tym nakładka magnetyczna, która powoduje odpychanie smoły, co oczywiście wykorzystywane jest do różnego rodzaju łamigłówek. Oprócz tego pod wpływem wody zmienia się ona w gaz, który z kolei może się zapalić pod wpływem elektrycznej iskry i na przykład stopić lód blokujący przejście. Na niektórych poziomach mamy też dostęp do Hungry Suit - wielkiej sztucznej szczęki pozwalającej przegryzać się przez niektóre elementy planszy. Można w niej poruszać się tylko w poziomie i w pionie, przez co te poziomy zmieniają się w klasycznego Boulder Dasha. Jak widać, kombinowania jest naprawdę sporo.
Na brak różnorodności nie można także narzekać w temacie przeciwników. Są słabsi i mocniejsi, często mają określone właściwości lub słabości. Dość odporne na ostrzał są chodzące “wulkany” plujące lawą, ich słabość, to woda. Inny rodzaj przeciwnika, meduza, po zabiciu zmienia się w fontannę wody. Na etapach w kopalni pojawia się stacjonarny przeciwnik - biała kula strzelająca jakimiś energetycznymi pociskami, która staje się podatna na obrażenia dopiero po wyciągnięciu jej chwytakiem z miejsca zamocowania. Oczywiście specyficzne cechy przeciwników są często wykorzystywane w łamigłówkach. Na końcu każdego epizodu na pokonanie czeka boss, którego trzeba pokonać sposobem. Muszę przyznać, że starcia z nimi są ciekawe i dość wymagające.
Głównym trybem gry jest przygoda, która może być rozgrywana solo lub z drugim graczem. We dwójkę jest ciekawie, ale trudniej, bo wiele czynności trzeba zgrać razem, a zniszczenie choćby jednego z pojazdów kończy się restartem poziomu. Oprócz tego jest jeszcze tryb sieciowy, w którym jeden gracz gromadzi naukowców we wskazanym miejscu i stara się ich ochronić, a drugi w tym czasie atakuje. Rozgrywka w tym trycie jest całkiem przyjemna, ale to jednak tylko dodatek do głównego trybu przygody.
PixelJunk Shooter 2 wygląda dokładnie tak samo jak pierwsza część. Grafika oparta jest na wektorach (jak stary Another World) co sprawia, że animacja jest niesamowicie płynna. Do tego ważną rolę, także w oprawie, pełni fizyka, zwłaszcza różnego rodzaju cieczy. Spływająca i rozlewająca się dookoła woda wygląda świetnie, także stygnąca pod jej wpływem lawa i zmieniająca się w gaz smoła prezentują się bardzo dobrze. Mimo pozornej prostoty grafika obfituje w różnego rodzaju detale jak malutkie postaci naukowców machające w kierunku naszego pojazdu, pracujące silniki manewrowe statku przy sterowaniu, czy smugi kondensacyjne przy przyspieszaniu. W tle cały czas coś się dzieje i porusza, dzięki czemu poziomy nie wyglądają statycznie. Całość robi naprawdę bardzo dobre wrażenie. Dźwięk idzie w parze z grafiką. Efekty są proste, ale to pozwala na szybkie rozpoznanie przez gracza, co dany dźwięk wydaje, co pomaga w grze. Elektroniczna muzyka autorstwa High Frequency Bandwidth świetnie pasuje do klimatu PJS2.
Myślalem, że z oceną PixelJunk Shooter 2 będę miał problem z powodu jej nadmiernego podobieństwa do pierwszej części, ale na szczęście tak się nie stało. Trzeba raczej spojrzeć na te dwie gry jak na obie części Kill Billa Tarantino albo epizodyczne gry TellTale Games - razem składają się na większą całość, co nie oznacza, że osobno nie dają rady. Każda z nich kosztuje obecnie 29 zł - niektóre dodatki do gier są droższe, a oferują o wiele mniej. Ja jestem zachwycony obiema grami i mogę je z czystym sumieniem gorąco polecić innym.
8,5
Wyborne drugie danie świetnie uzupełniające pierwsze. Brac i grać!
Plusy
unikalna oprawa graficzna
wykorzystanie właściwości fizycznych substancji znajdujących się na poziomach