Stało się – wystartował kolejny sezon Motocyklowych Mistrzostw Świata, a nowa odsłona serii MotoGP trafiła na sklepowe półki. Czy premiera MotoGP 10/11 jest jednak powodem do radości?
MotoGP 10/11, jak przystało na produkcję stworzoną w oparciu o licencję MotoGP, pozwala nam wziąć udział w Motocyklowych Mistrzostwach Świata. W grze znajdziemy wszystkie trzy wyścigowe klasy (125, Moto2 oraz MotoGP), kierowców, zespoły oraz poszczególne tory z sezonu wyścigowego 2010. Sezon 2011 zostanie dodany już niedługo - twórcy wypuszczą całkowicie darmowe DLC, które odwzoruje aktualną sytuację w MotoGP, uwzględniając wszelkie personalne zmiany oraz dodając aktualne malowania motocykli. Dzięki temu zabiegowi tytuł ten mógł zadebiutować równo ze startem tegorocznego sezonu.
W MotoGP 10/11 znajdziemy dwa główne tryby rozgrywki – world championship i career mode – a także kilka pobocznych: time trial, challenge mode oraz oczywiście tryb multiplayer. Mistrzostwa to najszybszy sposób na rozpoczęcie zabawy. Decydujemy czy mamy ochotę wziąć udział w całym sezonie, czy jedynie w pojedynczym wyścigu, następnie wybieramy konkretną klasę, zespół oraz kierowcę i przenosimy się na tor. Nic prostszego.
Jednak przygodę z MotoGP 10/11 dobrze jest rozpocząć od włączenia trybu kariery. Na początku startujemy bowiem w wyścigach klasy 125. Motocykle te co prawda osiągają prędkości rzędu 200 kilometrów na godzinę, ale oddają moc na tyle spokojnie, że okiełznanie ich nie stanowi wielkiego problemu. Dzięki temu szybko możemy wyłączyć asysty wspomagające naszą jazdę. A satysfakcja z niej jest większa, gdy sami sprawujemy kontrolę nad naszym dwukołowym potworkiem. Dodatkowo wraz z postępami w trybie kariery otwierają się przed nami coraz większe możliwości. Z czasem zaczynamy pełnić funkcję menedżera zespołu - decydujemy o podpisywaniu nowych umów sponsorskich, zatrudniamy lub zwalniamy personel (mechaników, speców od marketingu etc.) oraz dbamy o odpowiednio wysoki stan konta bankowego naszego zespołu.
Bardzo ciekawa jest możliwość rozgrywania trybu kariery w kooperacji wraz z kolegą siedzącym obok. Wtedy finanse naszego zespołu zasilane są przez dwóch kierowców, przez co szybciej oraz łatwiej zarabia się pieniądze i awansuje na kolejne poziomy. Naturalnie zabawa w dwójkę jest także przyjemniejsza, szczególnie, jeśli obie grające osoby nauczyły się już odpowiedniego panowania nad motocyklem. Kolega dołączyć może do naszego trybu kariery w dowolnym momencie (nawet w połowie lub pod koniec sezonu) i np. rozegrać z nami tylko jeden wyścig. Jest to wygodne i bardzo funkcjonalne - w końcu rozegranie razem całego sezonu byłoby dość problematyczne. MotoGP 10/11 jest produkcją lubiącą sprawiać niespodzianki. W czasie testów przytrafiło mi się raz, że, ni stąd, ni zowąd, drugi gracz do wyścigu startował... około 600 metrów przed metą, nawet poza prostą startową. I nie był to niestety jedyny błąd, który uprzykrzał zabawę.
MotoGP 10/11 jest adresowane głównie do fanów, o ile nawet nie fanatyków, motocykli, jazdy na dwóch kółkach. Tytuł ten jest strasznie niszowy i to do tego stopnia, że nawet wydawca nie zainwestował zbytnio w jego promocję. Wiedział, że miłośnicy gatunku pewnie i tak się skuszą, a na przekonanie pozostałej części graczy szanse są niewielkie. Jakby tego było mało, MotoGP 10/11 nie jest mistrzem pierwszego wrażenia. Przetestowałem to zapraszając znajomych do wspólnej zabawy w trybie kooperacji. Pierwsze odczucia były praktycznie identycznie – zwracali uwagę na to, że dziwnie się steruje, a gra ogólnie prezentuje się średnio. Dobrze byłoby, gdyby przy tym wszystkim, gracz-nowicjusz miał w ogóle szansę poczuć ducha rywalizacji, walcząc z przeciwnikami o każdy zakręt, lawirując jednocześnie motocyklem w ciasnych łukach. Niestety, osobnicy mający pierwszy kontakt z tą produkcją widzą głównie pusty tor, z którego dodatkowo co chwilę wypadają na pobocze. I to przy włączonych wszystkich asystach oraz na niskim poziomie trudności. No ubaw po pachy.
Przekonanie więc kogoś, że „w to naprawdę da się grać!” nie jest zadaniem prostym, aczkolwiek wykonalnym. Wystarczy uczącemu się delikwentowi doradzać sporo cierpliwości przez pierwszą godzinę zabawy i skutecznie reagować podczas prób rzucania padem o podłogę, potem będzie już z górki. Mimo wszystko, MotoGP 10/11 jest bowiem grą, z którą naprawdę da się fajnie spędzić czas. Jeżeli tylko nauczymy się odpowiednio panować nad motocyklami klas Moto2 oraz MotoGP i zaczniemy ścigać się przez internet lub szlifować swoje czasy przy wyłączonych asystach, przyjemność z zabawy znacznie wzrośnie. Szczególnie, że model jazdy w MotoGP 10/11 szybko oduczy zbyt frywolnego bawienia się manetką gazu oraz hamulcami. Opanowanie tego na odpowiednim poziomie jest wyzwaniem, którego realizacja przyniesie wiele satysfakcji.
Bolączką MotoGP 10/11 jest wyraźny brak zdecydowania twórców co do tego, czy pragną zrobić motocyklową symulację z prawdziwego zdarzenia (o czym próbowali przekonać nas przedpremierowymi zapowiedziami), czy typową zręcznościówkę. Z jednej strony za tym pierwszym przemawia całkiem dobry system jazdy oraz multum opcji i ustawień, które możemy zmieniać w naszym motocyklu. Ciśnienie w oponach, długość poszczególnych przełożeń czy miękkość zawieszenia – wszystko to jest oddane w nasze ręce. Z drugiej strony podczas wyścigowego weekendu, zarówno w fazie treningu, jak i kwalifikacji, na poznanie toru dostajemy jedynie pięć minut. W jaki sposób dobrze poznać trasę i dostosować do niej motocykl, skoro podczas treningu najczęściej zdążymy przejechać jedynie cztery okrążenia? Choć brzmi to jak słaby żart, niestety jest prawdą.
Idąc dalej tym samym tropem pytam, co to za symulacja, skoro podczas jazdy twórcy nie dają nam się skupić na rywalizacji z innymi zawodnikami? Mowa tutaj o zadaniach, które pojawiają się podczas wyścigu. Nagle dowiadujemy się, że aby otrzymać dodatkowe punkty powinniśmy np. przekroczyć podaną prędkość, narobić stracha wskazanemu przeciwnikowi czy trzymać idealny tor jazdy. To potrafi nieźle rozproszyć. Swoją drogą te całe ”punkty” to osobna sprawa. W karierze zarówno podczas treningu, kwalifikacji jak i zawodów, otrzymujemy noty za to, czego dokonujemy na torze. Punkty dodawane są za trzymanie się idealnego toru jazdy, czysty przejazd fragmentu trasy, wyprzedzanie itp. Z kolei odejmowane są za przeciwieństwa wspomnianych przed chwilą manewrów i wydarzeń – uderzenia w innych zawodników na torze, stratę pozycji czy użycie „second chance” (cofnięcia akcji). Zbieranie ich to klucz do awansowania na wyższe poziomy i odblokowywania dostępu do nowych możliwości, sponsorów oraz wyższych klas wyścigowych. Pasuje to bardziej do gry zręcznościowej, ale przecież MotoGP 10/11 miało być symulacją...
Innym problemem trawiącym MotoGP 10/11 jest sztuczna inteligencja zawodników. Przeciwnicy nagminnie wyjeżdżają poza tor i dają się wyprzedzać na zakrętach jak nowicjusze (dotyczy trzech z czterech poziomów trudności), co jednak ciekawe – wyposażeni są w szybsze motocykle, dzięki czemu doganiają nas na prostej. Gdyby nie to, rywalizacja w MotoGP 10/11 byłaby naprawdę nudna. Konkurenci bardzo słabo reagują na naszą obecność, tak właściwie niewiele ich obchodzimy. Potrafią w nas uderzyć czy wypchnąć poza tor bez mrugnięcia okiem, bo przecież zaprojektowano dla nich jedną linię przejazdu i jej muszą się trzymać. Wykrywanie kolizji prawie nie istnieje, a zamiast zderzenia w przypadku kontaktu fizycznego następuje odepchnięcie naszej maszyny kawałek na bok.
Gdyby tego było mało zwiększenie poziomu trudności wpływa głównie na poprawę czasów, które przeciwnicy uzyskują w kwalifikacjach. Doprowadza to do skrajnych sytuacji – kwalifikacje kończymy na przedostatnim miejscu, ale za to już wyścig na szóstym i to bez większego wysiłku. A konkurenci nawet nie zbliżyli się do czasów, które uzyskali przed wyścigiem. Zacięta rywalizacja, nie ma co.
Jedną z większych nowości w MotoGP 10/11 jest wprowadzenie wspomnianego już w tekście „second chance”, czyli po prostu możliwości cofnięcia czasu o kilka sekund i naprawy popełnionego błędu. Jest to bardzo przydatna opcja, dzięki której nie jesteśmy zmuszeni do powtarzania wyścigu przez jeden głupi błąd. Składając wszystko razem do przysłowiowej „kupy” widać, że Monumental Games wzoruje się chociażby na tytułach a’la GRiD – cofanie czasu, punkty rozwijające karierę oraz prowadzenie własnego zespołu brzmią dość znajomo. Jak się wzorować, to tylko na najlepszych.
Graficznie MotoGP 10/11 prezentuje się średnio i bez specjalnego polotu. Produkcja posiada mdłe kolorki, całkiem dobre i szczegółowe modele motocykli oraz ładnie wykonane trasy, którym czasem brakuje trochę szczegółów. Audio także jest nierówne. Odgłosy motocykli brzmią soczyście, jednak osoby spodziewające się dźwięku typowej szlifierki będą zawiedzione. Muzyka, która leci w podkładzie, jest dla równowagi fatalna i spodoba się chyba tylko fanom japońskiej kultury. Jako ciekawostkę wspomnę także o jednym śmiesznym błędzie – oglądając powtórkę wyścigu w MotoGP 10/11 można zaobserwować akcje, które w ogóle się nie zdarzyły. Gra prezentując nam niby nasze wcześniejsze poczynania z wyścigu, potrafi pokazać zdarzenia, które podczas niego wcale nie zaszły, jak chociażby wypadki, których nie było. Nie wiem z czym to jest związane (być może z używaniem second chance), ale jest to niezły absurd.
Reasumując, MotoGP 10/11 jest produkcją dość nierówną. Jeśli poświęcimy jej odpowiednio dużo czasu oraz przymkniemy oko na błędy i niedociągnięcia, a ponadto posiadamy w sobie głęboko zakorzenioną miłość do motocykli, odpłaci nam się całkiem sympatycznie spędzonym czasem. Jeśli jednak tego nie uczynimy, to gra szybko odepchnie nas i to na tyle skutecznie, że pewnie więcej do niej nie wrócimy. Dużym plusem produkcji jest możliwość szerokiej konfiguracji asyst wspomagających prowadzenie motocykla oraz dostępność aż trzech klas wyścigowych, dzięki czemu stopniowo możemy coraz lepiej opanowywać trudną sztukę prowadzenia motocykla wyścigowego. Tytuł dość nieudolnie, ale jednak łączy w sobie elementy symulacyjne oraz zręcznościowe. Z całą pewnością MotoGP 10/11 typową symulacją nie jest, ale pozwolę sobie zaryzykować, że zarówno fani jednej jak i drugiej kategorii rozgrywki znajdą w nim coś dla siebie. Nie jest więc to typowy hit, ale za to produkcja posiadająca swoje mocne strony. I za to właśnie taka, a nie inna ocena końcowa.