Dungeon Hunter: Alliance - recenzja

Piotr Wojtania
2011/05/07 15:03
6
0

Gameloft, producent Dungeon Hunter: Alliance to mistrz tytułów na telefony komórkowe i konsole przenośne. Sprawdzamy, czy równie dobrze radzi sobie z tworzeniem gier na “dużą” konsolę.

Gameloft, producent Dungeon Hunter: Alliance to mistrz tytułów na telefony komórkowe i konsole przenośne. Sprawdzamy, czy równie dobrze radzi sobie z tworzeniem gier na “dużą” konsolę.

Hack & slash RPG to według mnie gatunek idealnie nadający się na konsolowe podwórko. Wciąż pamiętam pierwsze Diablo na PlayStation i Baldur’s Gate: Dark Alliance oraz Champions of Norrath na PS2. O dziwo, na konsolach obecnej generacji panuje w tym temacie posucha. Dopiero niedawno wydany na Xboxa 360 Torchlight nieco poprawił sytuację, ale był tytułem ekskluzywnym dla konsoli Microsoftu. Teraz nareszcie posiadacze PlayStation 3 doczekali się swojego Diablo-klona w postaci Dungeon Hunter: Alliance.

Historia w grze, jak to w tego rodzaju produkcjach bywa, nie jest specjalnie rozbudowana. Kierowany przez nas bohater, dawny król tej krainy, budzi się pewnego pięknego dnia w krypcie. Od wróżki, która go obudziła dowiaduje się, że był martwy przez ostatnie kilkadziesiąt lat i został wskrzeszony, bo jego umiejętności są niezbędne do ocalenia krainy. To w zasadzie wszystkie informacje jakie otrzymuje gracz na początku zabawy. Reszta fabuły podawana jest poprzez rozmowy (niestety kompletnie nie udźwiękowione) i porozrzucane tu i ówdzie książki.

Tworzenie postaci jest ograniczone do minimum i sprowadza się do wybrania jednej z trzech klas: maga, wojownika lub łotrzyka. Klasy są standardowe dla gatunku RPG i nie „udziwniono” ich w żaden sposób. Mag może pełnić rolę wparcia lecząc kompanów, ale zna też sporo potężnych zaklęć ofensywnych, jak np. kula ognia. Wojownik to klasyczny tank - jest w stanie dużo znieść i najlepiej sprawdza się przy odciąganiu uwagi wroga od pozostałych graczy, ale wesprzeć drużynę specjalnymi umiejętnościami też potrafi. Ostatni w kolejce, czyli łotrzyk, świetnie sprawdza się jako łucznik, a w walce wręcz zadaje duże obrażenia dzięki swojej szybkości. Każdą z klas charakteryzują cztery główne statystyki: siła, zręczność, wytrzymałość i energia. Przy każdym kolejnym poziomie doświadczenia gracz dostaje dodatkowe dwa punkty do rozdysponowania między tymi cechami. Jeśli zdarzy się, że gracz rozmieści punkty nie tak jakby sobie tego życzył, to może zresetować przydział punktów u specjalnego handlarza w miasteczku - oczywiście po wniesieniu stosownej opłaty. Dungeon Hunter: Alliance - recenzja

Pierwszy loch pełni rolę samouczka i jest bardzo łatwy do przejścia niezależnie od wybranej klasy. Sterowanie jest proste i intuicyjne. Lewa gałka służy do kierowania postacią, a przycisk X odpowiada za podstawowy atak. Pod trójkąt, kółko i kwadrat można podpiąć dodatkowe umiejętności, których można nauczyć naszego bohatera wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia. Spust L2 wywołuje specjalny atak obszarowy przypisany do wróżki, która towarzyszy postaci - w późniejszych etapach dołączają do gracza kolejne, każda z inną umiejętnością specjalną. Ta podstawowa razi wszystkich pobliskich przeciwników błyskawicami, kolejne skrzydlate skrzaty pozwalają np. na odpychanie przeciwników siłą wiatru lub spowalnianie ich lodowym atakiem. Warto odnotować fakt, że można grać z użyciem kontrolerów Move - niestety nie mam dostępu do tej zabawki, więc nie mogłem sprawdzić jak to działa.

Jednym z najważniejszych przycisków jest L1, który powoduje wypicie regenerującego napoju. Jest jeden wspólny dla many i zdrowia, więc nie trzeba się zastanawiać, którego użyć. Warto tylko pamiętać, że regeneracja następuje z pewnym opóźnieniem, więc jeśli użyje się napoju zbyt późno można się pożegnać z życiem. Na szczęście jest to rozstanie dość krótkotrwałe i bez większych konsekwencji. W końcu główny bohater to ożywieniec (technicznie rzecz ujmując - zombi) i nie tak łatwo kolejny raz pozbawić go życia. Kiedy więc zdarzy mu się polec w bitwie, po prostu regeneruje się przy najbliższym posągu, a jedyna kara jest konieczność przebieżki przez wcześniej oczyszczony już z przeciwników fragment lochu. Posągi pełnią rolę nie tylko punktów kontrolnych, ale również punktów dystrybucji napojów (choć jest znacznie drożej niż u handlarza). Jest to przydatne, ponieważ gra nie oferuje żadnej umiejętności typu “portal miejski” i nie ma możliwości szybkiej wycieczki do miasta w celu uzupełnienia zapasów.

Jednym z najważniejszych elementów rozgrywki tego typu gier jest zbieractwo. Czy to z pokonanych przeciwników, czy też ze znalezionych skrzyń, gęsto sypią się różnego rodzaju przedmioty, jak broń czy elementy zbroi. Podobnie jak w innych grach tego gatunki, jak Diablo, Titan Quest, czy wspomniany już Torchlight, znalezione przedmioty mogą być różnej jakości w zależności od ilości cech jakie posiadają. Równie standardowe dla gatunku jest oznaczenie jakości przedmiotu poprzez kolor jego nazwy: białe przedmioty nie mają żadnych dodatkowych cech, zielone mają jedną, niebieskie dwie, purpurowe trzy, a złote cztery. Te ostatnie czasem mają też unikalne nazwy, ale nie jest to regułą.

GramTV przedstawia:

Niestety poza głównym menu nie mamy możliwości obejrzeć jak prezentuje się nasza postać w tych wszystkich fajnych zebranych przez nas fatałaszkach. Podczas gry nie ma żadnego widoku pozwalającego na podziwianie postaci z bliska. Włączenie statystyk lub ekwipunku powoduje jedynie pojawienie się stosownego menu na ekranie, ale kamera nie zbliża się do postaci gracza - w tego typu grze to spory minus.

Torchlightoferował ciekawy dodatek w postaci zwierzaka, którego w momencie przepełnienia ekwipunku można było wysłać do miasteczka z towarem do sprzedania. Dungeon Hunter: Alliance ma nieco inne rozwiązanie problemu przepełnionego plecaka - transmutację. Opcja ta jest dostępna z poziomu ekwipunku i pozwala na przemielenie zalegającego sprzętu na złoto. Pozwala to uzyskać miejsce na nowe znaleziska, ale zysk jest mniejszy niż przy sprzedaży u handlarza (mag ma zdolność, która zwiększa ilość pozyskiwanego za transmutację złota). W opcjach gry można ustawić automatyczną transmutację dla przedmiotów o określonej jakości. Dzięki niej zamiast zaśmiecać sobie plecak złomem (czyli białymi przedmiotami) od razu napełniam sakiewkę złotem.

Wszystkie dane naszego herosa wyświetlane są po naciśnięciu przycisku Select w formie dość wąskiej karty (w trybie multi na ekranie muszą się jednocześnie zmieścić cztery). Wszystkie dane są podawane dość czytelnie i przejrzyście, niewielkie zastrzeżenia mam tylko do nie do końca intuicyjnej obsługi ekranu ekwipunku. Jest on podzielony na kilka kategorii (lewa i prawa ręka, zbroja, buty, itd.) przełączanych za pomocą krzyżaka. Niestety odruchowo wciska się górne przyciski pada, co powoduje zmianę karty na statystyki lub umiejętności. Może to tylko kwestia przyzwyczajenia, ale trochę mnie to irytowało.

Początkowo Dungeon Hunter: Alliance jest bardzo prosty, ale wraz z postępami w grze jest coraz trudniej. Wyraźnie widać, że DH:A został stworzona głównie z myślą o zabawie w kilka osób. W trybie wieloosobowym łatwiej jest ogarnąć pole walki, można tez stosować bardziej zaawansowane taktyki niż “systematyczne parcie naprzód” i “taktyczny odwrót”. Przydaje się to zwłaszcza podczas starć z bossami, gdzie jeden gracz może ściągać na siebie uwagę przeciwnika, a reszta spokojnie go atakować. W pojedynkę starcia te są dużo trudniejsze, dla samotnego gracza problemem mogą być też przeciwnicy tacy jak np. “ślimaki” z toksycznego śluzu. Plują one trującą breją, która pozostaje jakiś czas na posadzce i powoduje ciągłe obrażenia, dopóki postać gracza w niej stoi. To bardzo utrudnia walkę w zwarciu (pasek zdrowia topnieje w oczach), zwłaszcza wojownikowi, który właściwie nie ma możliwości ataku z dystansu. Towarzystwo maga lub łucznika bardzo pomaga w takiej sytuacji.

W przypadku gier tego typu bardzo ważną rzeczą są znajdowane przedmioty. Podział łupów przy rozgrywce w kilka osób może wywoływać gwałtowne skoki adrenaliny, a w skrajnych przypadkach nawet rozpad przyjaźni/związku (niepotrzebne skreślić). Dungeon Hunter: Alliance częściowo rozwiązuje ten problem odgórnie przydzielając, który gracz może podnieść które przedmioty. Dany drop jest oznaczony kolorem gracza, który może go podnieść. Niestety przydział nie uwzględnia jednak klasy postaci, więc może zdarzyć się sytuacja, że np. mag dostanie wymarzony miecz wojownika. W takim przypadku trzeba się już dogadać. Ciekawa opcja jest też możliwość przekazania przedmiotu konkretnemu towarzyszowi - nikt poza wybraną osobą nie podniesie wyrzuconego w ten sposób sprzętu.

Doświadczenie jest dzielone po równo między grających, niezależnie od tego ilu przeciwników każdy z nich pokonał. Dzięki temu nikt nie ma ciśnienia, żeby zniszczyć jak największa ilość wrogów zaniedbując tym samym swoją rolę w drużynie jako np. medyka. Tryb wieloosobowy dostępny jest lokalnie i przez PlayStation Network. Ja miałem możliwość sprawdzić tylko tę pierwszą opcję i wypada lepiej niż dobrze. Gra w towarzystwie dość skutecznie niweluje największą wadę tego typu produkcji, której nie ustrzegł się także Dungeon Hunter: Alliance, czyli wkradające się powoli znużenie. Gry z tego gatunku potrafią się dość skutecznie znudzić w stosunkowo niedługim czasie - w końcu robi się w nich w kółko to samo. Współgracze potrafią dodać rozgrywce dodatkowej dawki emocji, która to znużenie eliminuje.

Graficznie Dungeon Hunter: Alliance nie powala, ale nie jest źle. Nie obawiajcie się - to nie jest port gry z iPhone’a, ale całkiem nowa produkcja, więc jakość oprawy jest lepsza niż wersji smartfonowej. Moim zdaniem trzyma się blisko swojej konkurencji z Xboxa, czyli Torchlighta. Ta druga wygrywa komiksową stylizacją, zwłaszcza postaci - bohater Dungeon Hunter: Alliance wygląda niestety paskudnie. Za to miałem wrażenie, że DH:A działa płynniej. Do tego Torchlight dzieje się właściwie wyłącznie w podziemiach, a Dungeon Hunter: Alliance oferuje kilka poziomów na otwartej przestrzeni. Dźwiękowo jest średnio - przygrywająca w tle muzyczka i wrzaski potworów są w porządku, ale brak nagranych dialogów razi. Czasem zdarza się usłyszeć ludzki okrzyk, zwłaszcza w mieście, ale rozmowy to już bezgłośne potoki czystego tekstu.

Od bardzo dawna brakowało mi następcy Champions of Norrath z PS2. Dungeon Hunter: Alliance dostarczył mi dokładnie tego czego oczekiwałem - fajnej diablowatej jatki z możliwością zabawy w kilka osób. Gra jest dostępna w PlayStation Store za 47 zł i moim zdaniem warto ją kupić.

7,5
Długo brakowało takiej gry na PlayStation 3. Świetna w kilka osób, ale i samotnicy mogą się dobrze przy niej bawić.
Plusy
  • nareszcie diablo-klon na PlayStation 3
  • bardzo przyjemna gra w kilka osób
  • niska cena
Minusy
  • średnia oprawa graficzna
  • brak udźwiękowionych dialogów
  • bywa trudna przy grze w pojedynkę
Komentarze
6
Usunięty
Usunięty
09/05/2011 21:19

Lepszym byłoby chyba użycie terminu "slasher". Hack''n''slash to odłam RPG.

TobiAlex
Gramowicz
09/05/2011 21:17

No ja też pierwszy raz w życiu spotykam się z terminem hack & slash rpg choć uważam się za gracza starego gracza h&s / rpg. A wymieniony przez Ciebie Gauntlet to typowa gra zręcznościowa. Zresztą jak ta gra powstała (1988 rok) to o terminie h&s jeszcze nikt nie słyszał. Nawet jak wyszło Diablo (które było prekursorem h&s) w 1996 (czyli 10 lat po Gauntlet) to termin ten jeszcze nie istniał.

Chowaniec
Gramowicz
Autor
09/05/2011 15:56

Gry typu Hack & Slash (np. Gauntlet) niekoniecznie muszą zawierać elementy RPG, a gry RPG niekoniecznie muszą zawierać elementy Hack & Slash. H&S RPG to ogólnie połączenie radosnej siekaniny z elementami gry RPG (łapanie exp, znajdowanie przedmiotów), jak np. gry z serii Diablo.




Trwa Wczytywanie