Legendarny developer zamiast rozwijać jedną ze swoich marek bierze się za bary z nowym ip. Jakie są pierwsze efekty tego starcia? Fenomenalne!
Gry id Software zawsze kojarzyły mi się z krwawą jatką i strzelaniem do bandy monstrów z wykrzywionymi gębami, nawiedzających mnie później w snach. I jeszcze ze arsenałem kultowych broni. Kto nie pamięta obrotówy z Dooma albo BFG? Kto nie zna „spawary”? Wszystkie te elementy znalazłem także w najnowszej grze id – Rage. Tyle tylko, że oprócz nich jest jeszcze wiele innych, których próżno szukać w poprzednich grach ojców chrzestnych strzelanin FPP. Chodzenie po miastach i rozmowy niczym w erpegach? Wyścigi buggy? Ale to właśnie dlatego Rage jest tak interesującą grą. To nie będzie po prostu strzelanka. Twórcy Dooma i Quake, nareszcie będą mogli pokazać, jak czują się w trochę innych gatunkach.
Rage w wielu aspektach jest inny od poprzednich dokonań id, ale jedna rzecz szczególnie rzuciła mi się w oczy. Gra wydaje mi się nieco powolna. Może to wina zbyt dużej ilości sieciowego Quake’a i to tylko złudzenie? Chyba jednak nie. Szaleńcze parcie przed siebie nie zdaje tu egzaminu, szybko przekonałem się, że lepiej ostrożnie stawiać kroki i być gotowym na atak. W ogrywanym przeze mnie demie, bohater przebijał się przez jakiś budynek strzeżony przez ludzi w kaskach skrywających ich twarze. Okazali się oni bardzo agresywni, a niektórzy z nich odważni lecz głupi – napierali na mnie nie bacząc na nic. Dobrze wiedzieli, co robią, bo jak szybko się przekonałem, headshoty nie robiły na nich wrażenia i potrzeba było co najmniej kilku celnych strzałów w głowę, by osiągnąć pożądany efekt. A najlepiej strzelać w głowę, bo seria w tułów lub nogi owszem powala ich na glebę, ale nie dają za wygraną i podnoszą się. Niewątpliwie zmutowali skurczybyki.
W drugą stronę, wystarczyło, że bohater oberwał kilka razy i już lewo łapał oddech, a ekran zalewał się krwią. To nie jest The Darkness 2, w którym moce tytułowego demona stanowią wręcz zachętę do tego, by wskoczyć w sam środek grupy uzbrojonych przeciwników i zrobić rzeź. W Rage jeden przeciwnik potrafi wywołać nerwową reakcję i zachęcić do odwrotu. Albo postawienia wieżyczki. To kolejna rzecz, która nie pasuje do obrazu gier tworzonych przez id. Wieżyczki? A co to, Bioshock czy jatka od twórców Quake’a? W walce wspomagałem się dwoma rodzajami wieżyczek. Klasyczna to po prostu działko, które stawia się w dowolnym miejscu, a gdy przeciwnik znajdzie się w jego polu widzenia, aktywuje się mechanizm obronny. Druga natomiast to pająkowaty robot podążający za bohaterem i robiący użytek z wmontowanej obrotówki. Obie idealnie nadają się do walki z kilkoma przeciwnikami, a zwłaszcza z wyposażonymi w tarcze, na których kule nie robią wrażenia. Pod ostrzałem wieżyczek zwalniają, a gracz ma możliwość zajść ich z boku i potraktować...
No właśnie, niekoniecznie kulą, bo jedną z broni dostępnych w demie była kusza. Niestety, wybuchowych bełtów nie znalazłem, ale i tak cacko jest to śmiercionośne cacko. Lepszy jeden celny strzał z kuszy niż seria z karabinu. Gdyby jeszcze wypluwało bełty z prędkością karabinu maszynowego, byłaby do broń idealna. Niestety, przeładowanie chwilę trwa. I tak jest z każdą bronią, ani jedna nie wydała mi się zbyt przegięta. Karabin snajperski jest potężny, ale ładuje się po każdym strzale nawet dłużej od kuszy. Zwykły karabin ma za małą moc. Shotgun działa z bardzo bliska, a z kilku metrów jest bezużyteczny. I też mógłby mieć większego kopa, ale już nie bądźmy tacy drobiazgowi. Może po prostu miałem do dyspozycji niewłaściwą amunicję. Kilka różnych rodzajów nabojów do karabinu znalazłem przy ciałach. Jakby ktoś jeszcze miał wątpliwości do tej pory, że id spowalnia tempo gry, wyjaśnię, że bohaterowi nie zdarza się samemu podnieść amunicji z ziemi. Trzeba schylić głowę i nacisnąć przycisk akcji, by zebrać te kilka pocisków. Nawet przez sekundę nie czułem się pewny, nie nachodziły mnie myśli, że mam tyle amunicji, że nawet jakbym godzinę strzelał bez przerwy to bym nie opróżnił wszystkich magazynków. Może to tylko takie demo, może natrafiłem akurat na taki specyficzny fragment gry, ale w Rage trzeba liczyć się z amunicją. I zaglądać we wszystkie zakamarki w poszukiwaniu dodatkowych nabojów i innych użytecznych przedmiotów.
W demie niezbędne okazały się granaty EMP wyłączające wszelkie urządzenia elektryczne, a więc również generatory laserowych wiązek, blokujących przejście do kolejnych pomieszczeń, czy wieżyczki podpięte do kamer, które radośnie witały mnie długą serią z karabinu. Jeśli pytacie, jaki był cel tego wszystkiego odpowiem szczerze, że nie wiem – uroki grania na E3 są takie, że trzeba ciągle gonić na jakieś spotkania i w wiele gier gra się raptem kilka minut. Przy Rage spędziłem co najmniej kilkanaście i choć nie skończyłem dema, wystarczyło, żeby przekonać mnie, że mogę spać spokojnie. To nie jest kolejny shooter z ADHD jak Call of Duty, a coś bliżej Bioshocka, z wolniejszym tempem akcji, wymagający pomyślunku, momentami zwyczajnie trudny. Paskudne gęby co niektórych mutantów będą mi się pewnie znów śniły po nocach, ale przynajmniej Rage nie przerazi mnie oprawą graficzną – gra jest śliczna, choć nie jest efektowną blyskotką. Ostre wyraźne i bardzo szczegółowe tekstury, dopieszczone modele postaci, ich płynne, naturalne ruchy, stała liczba klatek animacji – Rage może się podobać. Aż trudno uwierzyć, że EA nie uwierzyło w tę grę i zrezygnowało z wydania jej. Niech teraz żałują, bo mają czego.