W grze Risen 2: Mroczne Wody nasz bezimienny bohater rzadko działa sam. Oprócz okazyjnych pomocników, od momentu gdy stanie się kapitanem własnego okrętu, może zawsze zabrać ze sobą na ląd kogoś z załogi. Jak przystało na opowieść piracką, na pokładzie znajdują się same specyficzne osoby, jedna dziwniejsza od drugiej.
Poniżej przeczytacie o każdej z najważniejszych osób, tworzących załogę bezimiennego bohatera. Przy tego rodzaju wyliczance nie udało się uniknąć pewnych informacji związanych z fabułą, ale zadbaliśmy o to, by "przecieki" nie popsuły wam zabawy. Oprócz wymienionych poniżej osób w załodze jest jeszcze Hawkins, kucharz okrętowy, ale nie jest to osoba skora do schodzenia na ląd, więc jego znaczenie jest na tyle małe, by nie poświęcać mu osobnej partii tekstu.
Co ciekawe, nie udało nam się dotąd uzyskać pełnego stanu osobowego załogi - zawsze zostaje kilka miejsc wolnych, co pozwala się spodziewać sporego rozszerzenia gry, lub kilku mniejszych dodatków, w stylu Wyspy Skarbów.
Patty
Córka kapitana Stalowobrodego, jedna z wielu ma się rozumieć, ale lubiana przez ojca. Znajoma bezimiennego bohatera, jeszcze z czasów Farangi. Przed laty w pewnym porcie Gregorius Emanuel Stalowobrody przeżył jeden z najpoważniejszych romansów w swym życiu. Rozważał nawet zabranie ukochanej na statek, ale wygrały przesądy o pechu przynoszonym przez kobietę na okręcie. Może zresztą i dobrze się stało, skoro dziewczyna była w ciąży...
Patty wyrosła na twardą babkę, bardzo niezależną, choć opanowaną obsesją na punkcie ojca i tego, co zakopał na jednej z wysp. Jej poszukiwania skarbu Stalowobrodego zdecydowanie wykraczają poza kwestie finansowe, to rodzaj wyższego celu, pchającego ją naprzód. Trudno wręcz powiedzieć, czy ma pomysł na życie po tym, gdy już go odnajdzie. Póki co jednak rozumie, że misja bezimiennego bohatera jest bardzo ważna i zrobi wszystko, by pomóc mu w jej realizacji. Zresztą ma do niego słabość, co jest bardzo widoczne w stylu docinków, które mu serwuje.
Na co dzień Patty jest bardzo wygadana, często wulgarna, chętnie wszystkich wydrwiwa. Walczy szablą i pistoletem, obiema tymi broniami posługuje się perfekcyjnie. Postawa "twardej laski" pozwoliła jej przetrwać na Południowych Morzach, ale czasem spod tego pancerza wygląda zupełnie inna osoba. Kokieteryjna, nieco zagubiona, tęskniąca za matką (o której nie chce opowiadać) i rodzinnym ciepłem. Na szczęście dla Patty i jej wizerunku, takie chwile słabości nie zdarzają się jej często.
Na okręcie pełni rolę Pierwszej, choć w praktyce, zważywszy na znikome doświadczenie bezimiennego bohatera w sprawach morskich, odwala robotę kapitana. To ona nawiguje i steruje, to ona zna wszelkie tajniki Mórz Południowych i wybrzeża Nowego Świata.
Bones
Mało ludzi przeszło przez piekło podobne do tego, przez które musiał przejść Bones. Niegdyś był lekarzem i okrętowym gorzelnikiem, ale z trudnych do ustalenia powodów, kamraci porzucili go na małej wysepce, bez środków na przeżycie. Przetrwał mimo wszystko, dotarł nawet na wybrzeże Arborei, ale nie umarł jedynie dzięki pomocy tubylców. Gdy go odnaleźli, był w ostatniej fazie malarii.
W pewnym sensie Bones umarł, jego dusza już częściowo znajdowała się w zaświatach. Gdy Marakajowie wyleczyli jego ciało, okazało się, że pewnych szkód nie da się naprawić. Część duszy nie powróciła zza grobu, zresztą Bones jest tego świadom, często mówi o sobie w liczbie mnogiej. Podróż z bezimiennym bohaterem daje mu szansę na pozbieranie się, gdyż jednym z celów wędrówki jest Wyspa Umarłych, gdzie być może jest szansa odnalezienia zagubione połowy duszy nieszczęśnika.
Przeżycie częściowej śmierci i rozerwanie duszy na pół to straszliwe doświadczenie. Umysł Bonesa nie jest w stanie do końca sobie z tym poradzić, do tego cały czas nachodzą go wizje zagłady, którą szykuje Mara. W efekcie Marakajowie traktowali go jako swoistego świętego szaleńca, ale stopniowo mieli coraz bardziej dość jego niekończących się tyrad. Zwłaszcza, że aby wyłowić sens z jego słów, trzeba by chyba być w tym samym stopniu szalonym czy nawiedzonym...
Jako doświadczony lekarz Bones jest cennym dodatkiem do załogi bezimiennego bohatera, choć natura jego choroby czyni go dość uciążliwym dla pozostałych. Gdy dochodzi do walki, okazuje się być bardzo kompetentnym wojownikiem, na dodatek jest w stanie nauczyć swojego kapitana kilku tajników medycyny. Mimo wszystko bezimiennego bohatera czeka sporo wyrzeczeń i wysiłków, jeśli chce by Bones przestał być obciążeniem dla załogi i odzyskał namiastkę zdrowia psychicznego.
Chani
Chani jest córką wodza plemienia Shaganumbi i przy okazji bardzo utalentowaną wiedźmą specjalizującą się w praktykach voodoo. Podobnie jak ojciec, zrobi wszystko dla dobra swego ludu, ale ich wizja tego co dobre znacząco się różni. Chani uważa, że jakiekolwiek próby układania się z Marą czy jej sługami mogą oznaczać poważne kłopoty dla plemienia. Dlatego skłonna jest stanąć po stronie bezimiennego bohatera, pod warunkiem, że ten nie sprzymierzy się z Inkwizycją.
Dziewczyna doskonale zdaje sobie sprawę z praw swego ludu - wie, że przeciwstawiając się woli wodza i wprowadzając gucho w tajniki mrocznych sztuk voodoo, skazuje się na długotrwała banicję. Mimo wszystko skłonna jest podjąć ryzyko, bo najgorszym rozwiązaniem jest sojusz Shaganumbi z siłami Władczyni Tytanów. W jej plemieniu przechowywana jest wiedza o przeszłości, o czasach, gdy mieszkańcy Arborei byli niewolnikami tytanów. Zrobi wszystko, by te czasy nie powróciły. Nawet, jeśli oznacza to porzucenie swego ludu i wyruszenie na morską tułaczkę z bezimiennym bohaterem.
Chani jest dumną i nieprzejednaną kobietą. Na dodatek nie jest skłonna komukolwiek całkowicie zaufać. Będąc w załodze, naciska na podejmowanie działań i źle przyjmuje wszystko, co nie przybliża bezimiennego bohatera do celu, którym jest konfrontacja z Marą. Swojego kapitana często traktuje wręcz pobłażliwie, jak dzieciaka, pozbawionego wiedzy o świecie i mrocznych siłach drzemiących na pograniczu rzeczywistości.
Jeśli towarzyszy bezimiennemu bohaterowi w wyprawach, koncentruje się raczej na wspomaganiu go i magicznym leczeniu. Jest też kompetentną nauczycielką, jeśli idzie o voodoo. Jej kompleksowa wiedza o rozmaitych rytuałach często bywa bardzo pomocna w trudnych sytuacjach.
Venturo
Venturo należy do czwórki najlepszych strzelców, jakimi dysponuje komendant z Puerto Isabella. Ten ambitny chłopak ze wsi zrobił błyskawiczna karierę w Inkwizycji, pomimo (a może dzięki) swej wyobraźni i niepokornej naturze. Komendant Sebastiano doskonale wiedział jak wykorzystać chłopaka, który słabo wpasowuje się w służbę garnizonową czy inne monotonne obowiązki. Widząc, że Venturo aż pali się do akcji i nie straszne jest u ryzyko, wyznaczył mu funkcję zwiadowcy an Wybrzeżu Ostrzy.
Venturo jest gotów dowodzić oddziałem strzelców w szturmie na siedzibę popleczników Mary, o ile tylko bezimienny bohater jasno opowie się po stronie inkwizycji. Po prostu mimo swej niepokornej natury, nie sprzeciwi się rozkazom komendanta Sebastiano w tej kwestii. Chłopak marzy o tym, by odegrać jak największą rolę w szykujących się wielkich wydarzeniach. Z czasem jednakże dociera do niego, że dla zwierzchników jest użytecznym narzędziem, lecz na tyle kłopotliwym, iż nikt nie przyzna mu awansu...
Venturo jest wierny ideałom Inkwizycji, jeżeli jednak zorientuje się, że ktoś próbuje powstrzymać bezimiennego bohatera przed podjęciem dalszych kroków przeciwko Władczyni Tytanów, może być skłonny porzucić służbę i przyłączyć się do buntu. Wszystko dlatego, że tkwi w nim niemalże dziecięcy zapał do ratowania świata...
Podczas wszelkich misji Venturo sprawdza się doskonale jako towarzysz broni bezimiennego bohatera. Jest bodajże najbardziej kompetentnym wojownikiem, być może nawet lepszym niż Patty. Jego muszkiet sieje spustoszenie, nie bez znaczenia jest też entuzjazm, jaki przejawia w kwestii walki z Marą.
Jaffar
Pierwszą i najważniejszą informacją jest to, że Jaffar jest gnomem. Bynajmniej nie jakimś wyrodnym dzieckiem swej rasy, lecz gnomem w każdym calu. Oznacza to, ze jego system wartości drastycznie różni się od ludzkiego. To, co my piętnujemy jako kradzież, dla niego jest normalnym zachowaniem. Ba! To równie nieodłączna część natury gnoma, jak oddychanie. Łatwo się domyślić, że z punktu widzenia reszty załogi, Jaffar jest towarzyszem dość uciążliwym...
W społeczności gnomów istnieją wyraźnie ustalone podziały. Pełna dorosłość nie zależy bynajmniej od wieku, lecz od tego, czy dany osobnik przejdzie swoisty rytuał dojrzałości. Ten zaś sprowadza się do odbycia podróży życia, w wyniku które gnom zdobędzie Auri Culci - swój skarb. Nie musi to być coś specjalnie cennego, ważne, by wiedzieć, że dany przedmiot jest właśnie tym poszukiwanym, poczuć to. No i oczywiście po powrocie zostaje ocenione przez Mistrza (każdy gnom ma swojego mentora), czy faktycznie jest to Auri Culci. jeśli wszystko jest w porządku, od tej pory taki gnom jest uznawany za dorosłego i ma sam prawo do szkolenia innych jako Mistrz.
Jaffar spotyka bezimiennego bohatera w dosyć specyficznej sytuacji. Obydwaj od siebie czegoś potrzebują. W wyniku tego zdarzenia, bezimienny bohater bierze na siebie rolę Mistrza i zabiera Jaffara w jego podróż życia, by gnom odnalazł swoje Auri Culci.
Jaffar jest jedynie gnomem, więc wiele nie wnosi do walki, gdy towarzyszy bezimiennemu bohaterowi. Za to jego gnomia natura sprawia, że kapitan nie musi się już martwić zbieraniem łupów z zabitych. Wystarczy po powrocie na statek poprosić Jaffara, by oddał swemu Mistrzowi wszystko, co zrabował... Jaffar zna jako tako język ludzi, ale uczył się głównie od piratów, wiec jego wypowiedzi są przeplatane tonami poprzekręcanych przekleństw.
Tydzień z grą Risen 2: mroczne Wody jest wspólną akcja promocyjną firm gram.pl i Cenega.