Sławek Serafin, gram.pl: Jak to się wszystko zaczęło? Czy dynamiczna sieciowa strzelanka z mechami to było to, co chcieliście zrobić od samego początku? I jak to się stało, że zebraliście się razem i w ogóle zaczęliście robić jakąś grę?
Chris Lalli, Adhesive Games: Więc tak... ojcami-założycielami Adhesive Games było kilku znajomych, którzy wcześniej pracowali razem nad inną grą - to był pierwszoosobowy shooter w świecie fantasy, Project Offset. Nie ujrzał on nigdy światła dziennego, niestety i wtedy kilku z nas postanowiło zrobić coś własnego, niezależny projekt. Nasz pierwszy pomysł to nie był Hawken, tylko sidescrollowa gra fantasy, w której się zbierało surowce i takie tam, ale zrezygnowaliśmy z tej koncepcji, bo spojrzeliśmy realistycznie na nasz zespół, na ludzi jakich mieliśmy, na to co umieli, na ich silne strony i na to w czym się czuli najlepiej. I wyszło, że jednak najlepiej jak zrobimy coś trójwymiarowego i z akcją, a przedtem tak długo pracowaliśmy nad Project Offset, że mieliśmy po dziurki w nosie klimatów fantasy - i poszliśmy w science-fiction. I w mechy. To właściwie był pomysł szefa naszych artystów, Kanga Lee, ale wszystkim się spodobał, bo byliśmy fanami gier o mechach i uważaliśmy, że ten gatunek nie jest wystarczająco reprezentowany w dzisiejszych czasach. Kang wymyślił też, że gra będzie szybka, dynamiczna, że nie będziemy się bawić w symulacje. I tak zrobiliśmy.
gram.pl: Część z was pracowała już wcześniej w branży, ale nie wszyscy, prawda?
Chris: Tak, mniej więcej połowa zespołu miała już doświadczenie, ale reszta była świeża... To znaczy, wszyscy pracowaliśmy wcześniej przy Project Offset, ale dla mnie na przykład Project Offset to była pierwsza produkcja. Potem pracowałem krótko przy kilku innych projektach zanim wróciłem do Hawkena. Mieliśmy ludzi zupełnie nowych, kilku ściągnęliśmy już w trakcie produkcji, ale zatrudniliśmy też weteranów, więc ogólnie w zespole doświadczenie wymieszało się ze świeżością i mamy równowagę.
gram.pl: Więc postanowiliście, że zrobicie grę akcji z mechami i... wybraliście silnik Unreal. Dlaczego?
Chris: Wybraliśmy Unreala po pierwsze dlatego, że właśnie po raz pierwszy udostępniono UDK za darmo i można było zrobić grę klasy AAA bez żadnych kosztów wstępnych. To było dla nas idealnym rozwiązaniem, bo nie mieliśmy w ogóle pieniędzy. No i Unreal pasował do naszej koncepcji - chcieliśmy zrobić shootera, a ten silnik został stworzony do takich właśnie gier, miał odpowiednie narzędzia i elementy, które pozwoliły nam w miarę szybko zmontować prototyp z tego, co już było gotowe w Unrealu. Idealne rozwiązanie.
gram.pl: A co było waszą inspiracją? To oczywiste, że oprawa wizualna jest wzorowana na japońskim science-fiction i cyberpunku, takim jak anime Ghost in the Shell na przykład. Ale skąd wzięliście takie wyjątkowe mechy? Wyglądają jak jakieś odrzuty, jak złom z wysypiska, a nie te smukłe, czyste i eleganckie japońskie roboty.
Chris: No tego właśnie chcieliśmy uniknąć, tych ładniutkich robotów anime, zwłaszcza tych biegających z mieczami w dłoniach. Nasze mechy miałby być takie... wojskowe, hmm, użytkowe, jak złożone z byle czego czołgi na dwóch nogach. I chcieliśmy żeby wszystkie bronie były ciężkie, balistyczne, nie do końca realistyczne, w stylu II wojny światowej, artylerii i dział czołgowych. Chcieliśmy pokazać, że ci ludzie ledwo dają radę, że improwizują, że wykorzystują co im w ręce wpadnie, żeby sklecić te maszyny bojowe. W sumie duży wpływ miał na nas właśnie japoński artysta, Kow Yokoyama, który stworzył serię modeli Maschinen Krueger, gdzie były takie dziwne, powykręcane, unikalne roboty.
gram.pl: A gdy tworzyliście zręby rozgrywki, podstawową mechanikę - co było waszą inspiracją? Na których grach się wzorowaliście, a których nie chcieliście imitować w ogóle?
Chris: Braliśmy pod uwagę wiele gier, w zasadzie wszystkie gry z mechami, w które ktoś z nas kiedykolwiek grał. Naszym celem było jednak połączenie takiej szybkiej, ostrej rozgrywki pełnej akcji, jak w japońskich grach z mechami, z klimatem wolniejszej, bardziej taktycznej i symulacyjnej rozgrywki, jak w Mechwarriorach. Ale nie chcieliśmy absolutnie żadnej symulacji, chodziło o ten taki... ciężar, to poczucie masy i dodanie do tego pędu, dynamiki szybkich ruchów i skoków, jak w japońskich klasykach Virtual On i Phantom Crash - to były gry, z których braliśmy nasze pomysły. No i wzorowaliśmy się na normalnych strzelankach, takich jak Halo - bo nasza gra to przecież shooter w widokiem z perspektywy pierwszej osoby.
gram.pl: A dlaczego Hawken nie ma kampanii singlowej?
Chris: To była kwestia zasobów. Oryginalny pomysł zakładał zrobienie sieciówki, bo po prostu było nas za mało. Nie miał kto pisać skryptów, scenariusza, tworzyć kampanii, programować SI - doszliśmy do wniosku, że lepiej zrobić fajną grę sieciową, w której ludzie będą bawić się między sobą w różnych deathmatchach i trybach drużynowych.
gram.pl: A gdybyście mieli wszystko co trzeba - ludzi, czas i pieniądze, to czy chcielibyście zrobić jakąś kampanię? I jak by wyglądała?
Chris: Naprawdę chciałbym to zobaczyć. Wiesz, poprzednio nie mieliśmy jak, zabrakło rąk do pracy, ale jeśli teraz dobrze nam pójdzie, jeśli Hawken odniesie sukces, to ja osobiście bardzo chętnie bym zrobił singlową grę. Mamy świetny świat i tło, niezły klimat, mogłoby z tego wyjść coś naprawdę fajnego. Widzi mi się rozgrywka w kooperacji, z kolegą, gdzie razem przemierza się te różne odjazdowe lokacje i walczy z bardziej różnorodnymi, unikalnymi przeciwnikami - nie tylko innymi mechami, ale jakimiś robotami czy dziwnym stworzeniami. To byłby ciekawy kierunek, dobrze by było zrobić coś takiego.
gram.pl: Wróćmy do Hawkena. Nad prototypem pracowaliście w tajemnicy, nikt nic nie wiedział. A potem wrzuciliście do sieci to pierwsze wideo... Czego się spodziewaliście? Jakiej reakcji? Były nerwy?
Chris: To było tak... to pierwsze wideo udostępniliśmy tak żeby, no nie wiem, zbadać grunt. To był sam gameplay, prosto z prototypu, tyle że z zewnętrznej kamery, która przedstawiała akcję z perspektywy trzeciej osoby, a kokpit pokazaliśmy tylko przelotnie. Wrzuciliśmy to w sieć, bo to był dobry moment na taki ruch - mieliśmy działającą wersję gry, z której byliśmy zadowoleni, która wyglądała tak jak chcieliśmy. I trzeba było zacząć to jakoś rozgłaszać, puścić w ruch maszynę, zainteresować jakichś wydawców... Mieliśmy pokazać grę i czekać na reakcje, żeby zacząć rozmawiać z ludźmi, co im się podoba, a co nie i na tej podstawie działać dalej. Spodziewaliśmy się umiarkowanego zainteresowania, jakichś kilku tysięcy odsłon może, więc zamieściliśmy wideo wieczorem i poszliśmy spać, a rano zobaczyliśmy, że ma już sto tysięcy odsłon. To był ciężki szok. A potem poszło z górki i szybko mieliśmy milion, to było świetne, patrzeć jak wieść się niesie, jak coraz to nowi ludzie interesują się naszą grą...
gram.pl: I nie baliście się? Wiesz, tej skali zainteresowania? Mieliście mały zespół, mocno niedoświadczony, to była wasza pierwsza prawdziwa gra... czy to nie było straszne, takie przytłaczające, że nagle tylu ludzi się interesuje Hawkenem, że rozbudziliście nadzieje, oczekiwania, którym możecie nie dać rady sprostać?
Chris: Jasne, było nerwowo, gdy okazało się jak popularne jest wideo i jak nagle wszyscy zaczęli czekać na Hawkena. Nie chcieliśmy nikogo zawieść, więc to była trochę taka motywacja, żeby jeszcze mocniej pracować... I nawet jeśli się baliśmy, to nie tego, że ktoś nam powie, że naściemnialiśmy, a potem sprzedaliśmy coś innego, bo wszystko co pokazywaliśmy, to była rozgrywka z działającej wersji gry, sam gameplay, żadnych renderów, niczego nie ukrywaliśmy, nie było retuszu i domalowywania czegoś, czego w grze nie było. Pokazywaliśmy grę, jak w nią gramy, więc jeśli komuś się to podobało, to nie miało prawa później rozczarować. Od samego początku jasno stawialiśmy sprawę, że robimy multiplayera, że będzie szybki i dynamiczny, że chodzi o akcję - i ludzie dobrze to przyjmowali, taką szczerość, to że nie robimy jakichś sztuczek, że walimy kawę na ławę bez koloryzowania i obiecywania nie wiadomo czego. Ale ta popularność cały czas była dla nas zaskoczeniem i faktycznie, przytłaczała trochę.
gram.pl: A jak było z kasą? Na początku pracowaliście za swoje własne pieniądze, prawda? Ale potem byli już inwestorzy, wydawcy. Bardzo się wtrącali w proces produkcji? Stawiali jakieś wymagania, domagali się jakichś zmian w projekcie?
Chris: Przez ponad rok pracowaliśmy bez pieniędzy, za swoje, z oszczędności. Niektórzy nawet przeprowadzili się do rodziców, żeby zaoszczędzić na czynszu. I w pewnym momencie zaczęło się robić naprawdę niewesoło. To też był po części powód wypuszczenia tego pierwszego wideo, mieliśmy nadzieję, że zacznie się coś dziać, znajdzie się inwestor i pieniądze, bo było już ciężko. To było mniej więcej po 9 miesiącach od kiedy zaczęliśmy. I rzeczywiście, od razu zgłosiło się wielu różnych wydawców, ale rozmowy i negocjacje z nimi trwały jeszcze prawie pół roku, więc w sumie przez 15 miesięcy robiliśmy to "za darmo", z nadzieją, że się później ten cały wysiłek zwróci. Kapitał i wydawca, Meteor Games, mieli niezłe wyczucie czasu, heh. I nie próbowali w ogóle ingerować w to co robimy, jeśli chodzi o samą grę - pomagali jak mogli, doradzali w wielu sprawach, ale nigdy nie mówili nam, jak nasza gra powinna wyglądać i co w niej powinno być, a czego nie powinno. Wiedzieli, że zainteresowali się Hawkenem, bo był taki, jaki był, więc mieli do nas zaufanie. Nie chcieli nic zepsuć, wiedzieli że najlepszy efekt uzyskamy, gdy nie będą się wtrącać.
gram.pl: A kiedy doszliście do wniosku, że gra powinna być darmowa? I dlaczego? Jak widzisz przyszłość gier free-to-play?
Chris: To jest świetny model finansowy. Na początku mieliśmy zrobić małą, szybką grę, multiplayer z deathmatchem, nic wymyślnego, bez modyfikowania mechów i tak dalej - i mieliśmy ją wypuścić klasycznie, na Steamie. Taki był pierwotny plan. Ale gdy zaczęliśmy rozmowy z wydawcami i inwestorami, okazało się, że możemy zrobić dużo większą grę, z masą takich rzeczy jak ulepszanie mechów, zaoferować dużo więcej. I free-to-play to było najlepsze wyjście, bo zamiast produktu mogliśmy stworzyć usługę, którą będziemy cały czas wzbogacać i ulepszać zgodnie z tym, co chcą gracze. Taki organiczny wzrost, ewolucja - normalne gry mają z tym problemy, ale "darmówki" nie, wręcz przeciwnie. Nie ma w nich żadnej bariery, progu na wejściu, każdy może wziąć i zacząć grać i dzięki temu społeczność cały czas żyje, jest o wiele więcej graczy niż w klasycznej grze, co jest decydującym czynnikiem w grze multiplayerowej. Dawniej baliśmy się, że nie będziemy mieli wystarczająco wielu graczy, że będą pustki na serwerach, że ludzie będą musieli grać między kontynentami i będą mieli fatalny ping - takie gry szybko umierają. Ale przy free-to-play nie ma tego problemu, masz gwarantowaną dużo większą bazę graczy, jeśli nie muszą płacić za granie - i to też wpłynęło na nasz wybór.
gram.pl: Były jakieś problemy? Przeszkody niespodziewane, które trzeba było przezwyciężyć w toku produkcji? Coś, co was zaskoczyło, przed czym chcielibyście ostrzec innych niedoświadczonych niezależnych twórców gier?
Chris: Największym problemem było... to znaczy, nie mieliśmy jakichś konkretnych wpadek czy porażek - cel był jasny od samego początku i po prostu cały czas posuwaliśmy się w tym kierunku. Ale proces był płynny, elastyczny, mogliśmy podchodzić do problemów od różnych stron. Zaletą był mały zespół, dobrze się znaliśmy, to nie była sztywna struktura, więc zawsze było miejsce na nowe pomysły i jakieś wewnętrzne ruchy - jak coś się podobało, jak był jakiś nowy fajny pomysł, to po prostu szliśmy tym tropem i już, nie baliśmy się eksperymentować. I dzięki temu było ciekawie i prace szły do przodu w miarę szybko. Ale przekonaliśmy się też, że jest pewien problem z robieniem gier, coś o czym wcześniej nie wiedzieliśmy - wszystko zajmuje trzy razy więcej czasu niż by się wydawało, że powinno.
gram.pl: A teraz? Jakie przeszkody macie do pokonania teraz? Jaki jest plan, następny krok?
Chris: Tego, czego w tym momencie brakuje... to znaczy, rzeczy które by się przydały, to te wszystkie opcje społecznościowe. Wiesz, żeby ludzie mogli lepiej się zgrywać, wchodzić w interakcje inne niż strzelanie do siebie, żeby spędzali czas z przyjaciółmi i polecali grę innym. Mamy fajną grę, ma masę ciekawych rozwiązań, ale pracujemy nad jej ulepszaniem - na przykład teraz chcemy poprawić system kojarzenia graczy i system lobby, robimy też wsparcie dla klanów, żeby ludzie mogli się organizować i mieć wiele nowych opcji rozwoju. W tym momencie po prostu wygładzamy ostre krawędzie, dodajemy jakieś mniejsze elementy powoli, stopniowo. W przyszłości chcemy zrobić więcej map, więcej mechów, broni i zawartości w ogóle - żeby gra się zmieniała, rosła, żeby cały czas pojawiało się w niej coś nowego i ciekawego. Mam nadzieję, że wystartujemy też z nowymi trybami rozgrywki - w tym momencie mamy deathmatch zwykły i drużynowy, tryb z silosami rakietowymi i oblężenie. Ale gracze chcą zawsze więcej, więc będziemy nad tym pracować.
gram.pl: I jeszcze takie pytanie - ilu Polaków gra mechami w Hawkena? Gry darmowe są u nas popularne, ale czy Hawken też?
Chris: Wiem, że gra jest popularna w Europie w ogóle, ale konkretów, to znaczy liczb, nie znam - jednak z tego co pamiętam, to Polska jest w naszej czołówce, w pierwszej dziesiątce krajów, w których najwięcej jest hardkorowych graczy w Hawkena.
gram.pl: A gdzie się najwięcej gra? W Europie? W Stanach? W Azji?
Chris: W tym momencie dla Hawkena? Zdecydowanie Ameryka, zwłaszcza Stany Zjednoczone, bo tu było o grze najgłośniej w mediach. Nie ruszaliśmy jeszcze z marketingiem, bo przecież to nadal jest beta, więc pozostałe terytoria są trochę z tyłu - ale chcemy to zmienić, ruszymy w dużymi akcjami promocyjnymi gdy już wystartujemy z pełną grą i celujemy także w Europę i Rosję. Nabieramy rozpędu od kilku miesięcy, rozbudowujemy naszą sieć i szukamy graczy, właśnie w Rosji i Polsce, w Niemczech i Wielkiej Brytanii, we Włoszech... w Turcji też, to duży rynek. Mamy nawet graczy na Bliskim Wschodzie. W momencie oficjalnego startu będziemy mieli na tych najważniejszych rynkach zlokalizowane wersje Hawkena, jakieś 10 czy 15 różnych.
gram.pl: A ten oficjalny start, kiedy to będzie? Jakaś data?
Chris: Nie mamy konkretnego terminu, nie chcemy niepotrzebnie stawiać się pod ścianą, poczekamy aż gra będzie gotowa i będziemy z niej zadowoleni w pełni, gdy będzie miała te wszystkie opcje, o których mówiłem, wsparcie dla klanów i tak dalej, wszystko to, czego się od "pełnej gry" oczekuje. Ale to na pewno będzie w tym roku, za kilka miesięcy jakoś.
gram.pl: I ostatnie pytanie - co dalej? Ale tak dalej dalej, czyli poza Hawkenem, którego na pewno będziecie rozbudowywać i ulepszać. Co poza tym? Hawken na konsolach? Druga część Hawkena? Może całkiem nowa gra? Jakie macie plany?
Chris: Sequela w planach nie mamy, to mogę powiedzieć od razu. Będziemy się skupiać na Hawkenie przez dłuższy czas. Na pewno chcielibyśmy go zobaczyć na konsolach za jakiś czas, ale na razie to pisanie palcem po wodzie, mamy wersję PC i jej się trzymamy, ją chcemy dopieścić do doskonałości. A poza Hawkenem? Cóż, mam nadzieję, że kiedyś wrócimy do tego naszego pierwszego projektu, tego sidescrollowanego fantasy - wiem, że cały zespól chciałby wziąć się kiedyś za coś nowego, za jakiś nowy projekt, a mnie by ten najbardziej pasował, to byłaby miła odmiana po tym całym sci-fi.
gram.pl: I to już koniec w takim razie, dzięki Chris za odpowiedzi za nasze pytania.
Chris: To ja dziękuję i pozdrawiam wszystkich graczy w Polsce!