Divinity: Dragon Commander to gra nietuzinkowa. Łączy w sobie rozmaite elementy z odrębnych gatunków, jako kolejne warstwy rozgrywki. Do tego urzeka specyfiką świata przedstawionego, mocno postmodernistycznego, pełnego specyficznego humoru, właściwego dla belgijskiego studia Larian Studios. Być może dla niektórych odbiorców wrzucenie współczesnych problemów społecznych do świata będącego pomieszaniem klasycznej fantasy ze steampunkiem do za wysoki poziom abstrakcji.... Jednakże dla osób znających belgijskie i francuskie komiksy realia tej gry nie będą szokiem. To właśnie ta estetyka.
Smoczy bękart
W grze Divinity: Dragon Commander wcielamy się w Smoczego Rycerza, czyli półkrwi potomka smoczycy i człowieka. To ciekawe dziedzictwo pozwala naszemu bohaterowi przemieniać się co jakiś czas w smoka. W ramach kampanii dla pojedynczego gracza nasz heros jest jednostką dość wyjątkowa, bo ojcem jego był sam cesarz Rivellonu. Niestety tatusiek doznał traumy po śmierci naszej matki, z która żył na kocią - a właściwie smoczą - łapę. Sigurd miał też trójkę dzieci z normalnego małżeństwa, aczkolwiek każde z nich ześwirowało w inny sposób. Teraz tatko zdobi pal na miejskich murach, a jego szalone dzieci rozszarpują imperium na strzępy. Wszystko to w dużej mierze sprawka potężnego demona, który choć zniewolony, to dalej miesza w głowach średniowiecznym mieszkańcom Rivellonu i podsuwa im projekty steampunkowych machin wojennych.
W tej trudnej sytuacji, jedyny z dwóch dawnych towarzyszy Sigurda, który nie strzelił focha z tego powodu, że matka naszego bohatera z całej trójki wybrała cesarza, odnalazł Smoczego Rycerza. Maxos, bo tak ma na imię ów człowiek, jest potężnym czarodziejem i dostarczył naszemu herosowi podniebne latające centrum dowodzenia, flagowy imperialny okręt Kruk. Napędzany nota bene owym spętanym demonem. W ramach kampanii będziemy odzyskiwali kontrole nad ziemiami, którymi swego czasu władał Sigurd, tudzież porządkowali kwestie polityczne i społeczne miedzy licznymi rasami Rivellonu. Tyle wprowadzenia w zakręcony świat gry Divinity: Dragon Commander.
Gdy zasiądziemy do wieloosobowego trybu gry w Divinity: Dragon Commander, sytuacja nieco się zmienia. Wtedy każdy z graczy jest Smoczym Rycerzem (istnieją zresztą trzy typy smoków, w jakie możemy się przemienić), a bawić się mogą naraz i cztery osoby. Do wyboru mamy albo wieloosobowe kampanie, albo potyczki RTS, w których wszyscy stoją na najwyższym poziomie rozwoju technologicznego. Taka szybka bitwa to opcja dla osób nie mających wiele czasu, jednakże dopiero kampania funduje nam pełną dawkę rozrywki - choć tu trzeba poświęcić ładnych parę godzin na zabawę.
Karty przy orderach
Mapa kampanii w Divinity: Dragon Commander przypomina bardzo najstarsze odsłony serii Total War. Przemieszczamy po niej stylizowane pionki, oznaczające jednostki i wznosimy budynki. Mamy też specjalne karty akcji, które generowane są przez niektóre budowle (czasem dostajemy je też w ramach decyzji podjętych na pokładzie Kruka). Wszystko jest przejrzyste i łatwe do kontrolowania. Do tego w ramach każdej tury mamy prawo wycofać wszystkie podjęte decyzje, więc odpada ryzyko popełnienia głupiego błędu. Do samej mapy strategicznej mamy zaś dostęp z poziomu pokoju dowodzenia na Kruku.
W kampanii cały rozwój technologiczny zależy od punktów nauki generowanych przez zajęte przez nas ziemie. Tę pulę można zwiększać budując akademie, ale niestety każda z prowincji może mieć tylko jeden z siedmiu możliwych do wzniesienia budynków. Punkty nauki przeznaczamy albo na rozwój armii, albo rozwój osobisty. Konkretnie zaś na wykupywanie smoczych mocy. Raz na turę, w jednej z bitew, mamy bowiem możliwość dowodzić osobiście i zmieniać się w smoka. Ta przemiana i sianie zniszczenia to jedna z unikatowych cech gry Divinity: Dragon Commander, wisienka na torcie złożonym z dobrze znanych warstw. O tym jednak za chwilę.
Jeśli nie decydujemy się osobiście poprowadzić ataku, możemy zapłacić komuś z generalicji za robotę. Walka zostanie rozliczona automatycznie. W Divinity: Dragon Commander dysponujemy czwórką generałów, a każde z nich ma odmienne umiejętności i lepiej sprawdza się w innych starciach. Co więcej, owa czwórka może się rozwijać, zależnie od tego, jakie decyzje podejmujemy w rozmowach z nimi na pokładzie Kruka. Jeśli w ciągu tury rozgrywa się więcej bitew, pozostałe będą dowodzone przez zwykłych oficerów.
Wynik każdego starcia możemy dodatkowo zmodyfikować zagrywając w fazie przygotowania do boju specjalne karty. Mogą to być najemnicy, czyli dodatkowe wojska, które trafią na pole bitwy, lub wszelkie bonusy dla naszych wojsk tudzież minusy dla przeciwnika. Jeśli bierzemy w walce udział osobiście, pula kart powiększa się o smocze zdolności, dzięki czemu możemy użyć mocy, których nie udało nam się jeszcze na stałe odblokować. Karty generowane są w specjalnych budynkach, co kilka tur. W Divinity: Dragon Commander istnieje jeszcze inna kategoria kart, działająca strategicznie na cała prowincję. Można w ten sposób przykładowo zaszkodzić przeciwnikowi, chwilowo zerując populację w miejscu w którym produkuje on wojska, albo zwiększyć dwukrotnie dochód z własnej, złotodajnej krainy.
Złoto ma spore znaczenie w grze Divinity: Dragon Commander, bo co z tego, że odblokowaliśmy nowe typy jednostek, skoro nie możemy ich wdrożyć... Nowe wojska na poziomie strategicznym rekrutujemy w stolicy lub w prowincjach, które wyznaczymy jako produkcyjne (rezygnując z innych budynków oczywiście). Mamy do dyspozycji siły lądowe (tylko one mogą zajmować prowincje), lotnictwo i flotę. Każdy zwerbowany oddział to osobny byt, nie tworzymy armii, wszystkie pionki możemy przesuwać osobno. To własnie rodzaj i liczebność wojsk przerzuconych do bitwy i siła obrony wraz z fortyfikacjami ustala startową szansę na zwycięstwo, która manipulujemy wspomnianymi wcześniej metodami.
Smok z plecakiem odrzutowym
Wróćmy do smoczych spraw. W momencie przemiany w smoka zmienia się sposób sterowania w bitwie. Normalnie, w fazie taktycznej Divinity: Dragon Commander mamy do czynienia z klasycznym dla RTS widokiem z góry, z możliwością zbliżania i obracania kamery. Krótko mówiąc pełna kontrola. Gdy pojawiamy się jako smok, kamera ustawia się nad naszym grzbietem, sterujemy klasycznie za pomocą WSAD, strzelamy lewym przyciskiem myszy, unikamy prawym. No i spacją odpalamy plecak odrzutowy, pozwalający Smoczemu Rycerzowi błyskawicznie przemieszczać się po mapie. Dysponujemy też maksymalnie dziewięcioma umiejętnościami, które wybraliśmy sobie w ramach przygotowań do bitwy. Za to kontrola nad armią jest mocno ograniczona do prostych poleceń, nie mamy też dostępu do produkcji w budynkach.
Bitwy w Divinity: Dragon Commander są dynamiczne, bez aktywnej pauzy, wymuszają więc maksymalną koncentrację. Głównymi celami są place budów, czyli jedyne miejsca, w których możemy wznosić jakiekolwiek budynki. Jak przystało na dynamiczny RTS, budowli nie ma wiele. Ot, centra rekrutacyjne generujące nam punkty populacji, fabryki (lekkich i ciężkich jednostek lądowych, lotnictwa i floty), tudzież wieżyczki obronne. Oprócz sił, które zbudujemy, mamy też wojska, które pochodzą z warstwy strategicznej. Należy jednakże na nie uważać, bo co stracimy w walce, stracimy na zawsze. Nasze oddziały mogą dysponować specjalnymi zdolnościami, o ile wykupiliśmy je wcześniej za punkty nauki. To właśnie owe umiejętności sprawiają, że mimo istnienia tylko trzynastu typów jednostek (wspólnych dla wszystkich), bitwy bardzo różnią się od siebie.
Politycy i księżniczki
Interakcja z postaciami przebywającymi na pokładzie Kruka przypomina rozwiązania zastosowane w nowych StarCraftach. Przenosimy się pomiędzy pomieszczeniami, klikamy na rozmówcę i rozpoczynamy dialog. Dwie panie i dwóch panów z generalicji to nie tylko dowódcy, ale i osoby mające swoje cele i przekonania. Często będą nam zawracać głowę swoimi sprawami. Edmund jest ksenofobem, a Catherine wojującą feministką na ten przykład. Od naszych decyzji w poruszonych przez nich sprawach zależy bardzo wiele. Divinity: Dragon Commander zmusza nas do zastanowienia się nad wieloma współczesnymi problemami.
Jeszcze bardziej kłopotliwi są politycy z rady cesarskiej, przedstawiciele pięciu nieludzkich ras: elf, nieumarły, jaszczurka, krasnolud i imp. Również zagadnienia przez nich poruszane są dokładnym odzwierciedleniem tego, czym zajmują się politycy dziś. Ochrona markowych produktów, związki zawodowe, tarcia miedzy przemysłem a ekologią, ubezpieczenia społeczne, kwestie traktowania imigrantów... lista jest długa i znacie ją z mediów. Decydując w ten czy inny sposób, zyskujemy poparcie części ras, w oczach innych tracimy. W Divinity: Dragon Commander nie ma cudownych rozwiązań, ktoś zawsze będzie poszkodowany.
W pewnym momencie kampanii (podzielonej na trzy akty) pojawia się kwestia małżeństwa Smoczego Rycerza. Do wyboru są cztery księżniczki, każda z nich oferuje zupełnie inną linie misji. One bowiem tez mają swoje poglądy i problemy, z tym również trzeba sobie poradzić, a wybór nigdy nie będzie prosty. Wszystkie dialogi, jakie toczymy na Kruku są pełne złośliwego poczucia humoru. Ekipa z Larian Studios totalnie przejaskrawiła wszelkie postawy społeczne, dochodząc do poziomu karykatury. Dlatego zarówno zwolennicy tradycji, jak i postępowcy grając w Divinity: Dragon Commander będą raz się śmiać do rozpuku, a raz zgrzytać zębami. twórcy nie próbują nam udowodnić, że jedna strona ma rację. Po prostu wykpiwają politykę po całości.
Niezależne nie musi być brzydkie
Trochę przyzwyczailiśmy się do tego, ze produkcje niezależne wyglądają raczej siermiężnie. Larian Studios to ekipa z doświadczeniem, na serii Divinity zarobili najwyraźniej wystarczająco, by nie musieć się martwić o budżet. No i nie ładują fortuny w reklamę, ich dzieło broni się samo i jest o nim w miarę głośno, mimo braku wielkich kampanii reklamowych (jeśli ktoś je robi, to lokalni dystrybutorzy). Divinity: Dragon Commander nie przypomina klasycznego "indyka", graficznie stoi blisko produkcji AAA. Jeśli idzie zaś o udźwiękowienie, to te trzy literki są oczywiste.
Polska edycja jest wersją kinową, przekład dialogów wyszedł dobrze, udało się zachować to specyficzne poczucie humoru, którym przesiąknięta jest cała gra Divinity: Dragon Commander. Szkoda, że już w wypadku nazw jednostek tłumacze sisali się trochę gorzej. Boli brak konsekwencji i radosna twórczość. Armour przetłumaczono na Wóz Bojowy i Bojownika zarazem - zależy w którym miejscu. Juggernaut to Taranowiec... To jednak w sumie detale, najważniejsze, że nie odebrano grze tego specyficznej poetyki.
Kampania starcza na 6-10 godzin, ale ze względu na cztery księżniczki i możliwość zostania zarówno dyktatorem religijnym, jak i władcą wspierającym dążenia ku republice, zarówno turbo-ekologiem jak i bezdusznym przemysłowcem, warto zagrać cztery razy. No a przecież w pakiecie są jeszcze inne mapy strategiczne...