Uniwersum Warhammera 40.000 jest kiczowate. I infantylne. Karykaturalne. Miejscami śmieszne i głupie wręcz. Jak można więc go nie kochać? Ja osobiście ubóstwiam, choć mocno jednostronnie, czyli tylko z punktu widzenia Imperium Ludzi. Gwardia, Inkwizycja, zakony Kosmicznych Marines - to moi ulubieńcy. Są tacy, którzy wolą tych parszywych ksenosów: eldarów, orki albo tyranidów. Wiem że tacy są. I wiem, co się z nimi stanie, gdy ich dopadniemy. Zabić mutanta, spalić heretyka, oczyścić nieczystych!
Ale to temat na inną opowiastkę. Tutaj będziemy rozmawiać o Space Hulk, czyli właśnie wydanej grze będącej adaptacją klasycznej planszówki. Nie pierwszą, bo kilkanaście lat temu pojawiły się dwie produkcje pod tym samym tytułem - ale to były gry akcji z widokiem z perspektywy pierwszej osoby, nawiązujące bardzo luźno do oryginału. A ten tutaj Space Hulk wiernie bazuje na jego turowych i strategicznych zasadach, jako pierwszy. A właściwie pierwsza oficjalna gra, sankcjonowana przez Games Workshop, czyli właściciela marki Warhammera 40k. Kilka lat temu bowiem dwóch Szwedów zrobiło swoją adaptację Space Hulka, bardzo udaną zresztą i umieściło ją za darmo w sieci. Bez pozwolenia. Oczywiście pojawili się prawnicy, zaczęły się groźby, grę trzeba było wycofać... co też zrobiono, po czym po kilku miesiącach udostępniono jeszcze raz, pod tytułem Alien Assault, pozmienianą kosmetycznie na tyle, żeby sąd nie miał się do czego przyczepić. Zabawne, prawda? Ale nie przywołałem tej anegdotki z uwagi na jej walory humorystyczne. Nie, chodziło o względy czysto praktyczne. Chciałem po prostu polecić coś zamiast tego nowego Space Hulka, który nie jest warty złamanego grosza prawie, zwłaszcza gdy alternatywą jest darmowe Alien Assault.
Czyli jak jest? Źle, tak? Cóż, może nie do końca źle, bo trzeba przyznać, że ten komputerowy Space Hulk to rzeczywiście wierna adaptacja gry planszowej, co mogą docenić jej fani. Problem w tym, że nawet jeśli gra nie jest zła, to nie jest też dobra. Zbyt wiele tu niedociągnięć i błędnych decyzji projektantów, by można się było dobrze bawić dłużej niż godzina lub dwie. I mówi to osoba, która łyka wszystko co jest związane z WH40k jak młody pelikan, włącznie z licencyjnymi powieściami o wysoce wątpliwej wartości literackiej. Tutaj nie dałem rady wytrzymać jednakowoż.
Space Hulk z wierzchu wygląda całkiem znośnie. Gra składa się po pierwsze z trybu wieloosobowego, który mógłby być jej najmocniejszym punktem, gdyby ktoś w Space Hulk grał po sieci - niestety, nie ma to miejsca. Zostaje więc drugi składnik, kampania fabularna. Cóż, zastosowanie słowa "fabularna" to dość duże nadużycie, bo fabuły jest tam tyle, co kot napłakał. Zamiast skorzystać z faktu, że Warhammer 40k ma tak niesamowicie rozbudowane tło tworzone przez całe dekady przez czynniki oficjalne i fanów, twórcy Space Hulk wybrali program minimum. W ich wykonaniu ogranicza on się do lektora odczytującego grobowym głosem krótki, bardzo ogólny tekst odprawy przed misją. Nie ma tu żadnej fabuły, żadnego rozwoju akcji, żadnych związków przyczynowo-skutkowych, żadnych bohaterów. Zero realizacji potencjału na przesadzoną, kiczowatą, zapierającą dech w piersiach epickość. Gdy porówna się to z kampanią z Dawn of War II to aż przykro się robi, że można było tak bardzo miałko i bezpłciowo podejść do największych wymiataczy w tym całym uniwersum, czyli terminatorów Kosmicznych Marines. Dokładnie zaś terminatorów z zakonu Krwawych Aniołów.
To właśnie ich poprowadzimy wgłąb kosmicznego wraku po którym grasują hordy genokradów, specjalnej odmiany tyranidzkich mutantów, które składają się głównie z nienasyconego głodu oraz kłów i szponów tak ostrych, że mogłyby rozpruć pancerz czołgu. Przeciwko genokradom nie wysyła się zwykłych marines, bowiem ci, mimo swojego nadludzkiego statusu, są jednak za słabi. Tutaj potrzebni są terminatorzy, najtwardsi z najtwardszych. I najwolniejsi z najwolniejszych...
W zależności od misji mamy do dyspozycji od jednego czy dwóch terminatorów do dwóch drużyn z sierżantami i bronią specjalną. Czasem przyplącze nam się nawet jakiś kronikarz zakonu, który włada psykerską magią, ale głównie polegamy na klasycznych stormbolterach, miotaczach ognia, działkach i kilku rodzajach broni do walki wręcz. Ta ostatnia zresztą jest odradzana zdecydowanie - tylko najbardziej doświadczeni sierżanci mają szanse przeżyć mano-o-mano z genokradem, a i w ich przypadku lepiej jest tego unikać. Genokrady nie strzelają, my zaś owszem, więc trzeba z tej przewagi korzystać.