Wszystko, co powinniście o darmowej, przeglądarkowej grze SUPERHOT wiedzieć znajdziecie w tym miejscu. W telegraficznym skrócie: to stworzona jako zgłoszenie na konkurs 7 Day FPS Challenge strzelanina z pomysłową mechaniką - czas biegnie tylko wtedy, gdy gracz się porusza. Eksterminacja wrogów wydaje się banalnie prosta? Byłoby tak, gdyby nie fakt, że bez upływu sekund pociski stoją w miejscu. Zabawa polega zatem na ciągłym kalkulowaniu trajektorii i unikaniu wrogich kulek.
Na nasze pytania odpowiada jeden z autorów gry, Tomasz Kaczmarczyk.
Piotr Bajda: Przede wszystkim gratuluję sukcesu i świetnego pomysłu na grę. No właśnie - jak narodził się pomysł na kluczową mechanikę SUPERHOT? Od początku zakładaliście zabawę czasem czy dramatycznie olśniło Was w trakcie produkcji?
Tomasz Kaczmarczyk: Podczas przygotowań do produkcji mieliśmy mnóstwo szalonych koncepcji. Wiedzieliśmy dobrze, że chcemy stworzyć coś, czego w grach do tej pory nie widzieliśmy - dać powiew świeżości i podzielić się z graczami czymś nowym. Przy kawie i lunchach mocno kombinowaliśmy z różnymi pomysłami, ale w końcu na 7DFPS postawiliśmy na manipulację czasem i trzymaliśmy się tego do końca. Ta mechanika dawała nam samym po prostu tak dużo satysfakcji, że podczas całego szalonego tygodnia pracy mieliśmy solidną pewność, że idziemy z naszym eksperymentem w bardzo ciekawym kierunku.
Zebraliśmy spory i super urozmaicony zespół i zamknęliśmy się w biurze Blue Bricka na tydzień. Pracowaliśmy w kompletnym twórczym pędzie w zespole, który zmieniał się każdego dnia jak w kalejdoskopie i w efekcie stworzyliśmy pierwszą wersję SUPERHOTa. Popularność gry przerosła nasze absolutnie najśmielsze marzenia i doszlifowanymi owocami naszej pracy dzielimy się teraz ze wszystkimi na naszej stronie internetowej.
Jesteście ciekawym przypadkiem, bo produkcja gier to tylko część Waszej działalności. Można powiedzieć, że gry to pozostająca niejako na uboczu pasja, a reszta projektów zapewnia ciągłość i opłacone rachunki?
Dokładnie tak jest. Całym zamysłem biznesowym Blue Bricka od początku jego istnienia było tworzenie środowiska w którym możemy realizować i wdrażać nasze bardziej i mniej szalone pomysły. Współpracujemy na miejscu ze wspaniałymi, twórczymi ludźmi i chętnie budujemy wspólnie rozwiązania dla klientów z bardzo różnych branż i technologii - trochę dla przemysłu, trochę dla akademii, trochę dla szeroko pojętego biznesu i startupów. Projekty zrealizowane dla zadowolonych klientów pozwalają nam spokojnie opłacać rachunki i bez obaw angażować się w przedsięwzięcia bardziej szalone - od inteligentnych karmików dla kotów po SUPERHOTa.
Czy sukces SUPERHOT może ten stan zmienić i przerzucicie się na gry całkowicie?
Niczego nie wykluczamy. Mamy natomiast wielu fajnych stałych klientów i partnerów biznesowych, którzy niewątpliwie posmutnieliby na wieść o naszym wyjściu z branży, więc totalne przekształcenie w studio produkujące gry traktujemy jako plan bardzo zapasowy.
Jakie to uczucie znaleźć się nagle na ustach całego growego świata? Spodziewaliście się sukcesu, choćby i na mniejszą skalę?
Liczyliśmy na kupę fajnej zabawy podczas tworzenia gry. Morale już kompletnie skoczyło nam w kosmos kiedy pierwsze wzmianki o naszej grze - wtedy jeszcze dosyć prototypowej - pojawiły się w niszowej prasie. Byliśmy szalenie zadowoleni, że pojawił się aż tak pozytywny odzew i sądziliśmy, że jesteśmy już u szczytu chwały.
Kiedy więc część zespołu wzięła jeszcze na trochę wolne, pojechała prezentować dopracowanego SUPERHOTa na Konferencji Wytwarzania Gier Komputerowych i wygrała tam główną nagrodę, co spontanicznie rozpętało ogólnoświatowe tornado prasowe, byliśmy kompletnie zaskoczeni.
Ogromnie się cieszymy z oszałamiającej reakcji społeczności i pracujemy teraz dzień i noc, żeby móc jak najszybciej spełnić jak najwięcej oczekiwań naszych graczy.
Któraś z pozytywnych wypowiedzi szczególnie Wam schlebiła?
Wszystkie niesamowicie podbijają nam morale. Każdy jeden email, tweet i wiadomość na Facebooku od graczy dają nam kopa, żeby nie zwalniać i nie poddawać się zmęczeniu. Informacje o wzmiankach w prasie powodują po prostu eksplozje radości w całym zespole. W szczególności te polskie wzmianki - wszystko to wydaje się być trochę nierealne kiedy czytamy o tym po angielsku, francusku czy koreańsku - dopiero widok naszej gry w polskich portalach sprawia, że dociera nas, że to jest rzeczywiste - że SUPERHOT dzieje się na prawdę.
Co dalej? Jaki jest następny krok? Co chcielibyście osiągnąć w dalszej perspektywie?
Jesteśmy na etapie podejmowania mnóstwa decyzji i krystalizowania planów. Mamy przed sobą jeszcze mnóstwo pracy i pewne na tę chwilę jest tylko, że damy z siebie wszystko, żeby dostarczyć fanom tyle radości, ile oni do tej pory zaoferowali nam. Natomiast format w jakim rozpoczniemy dalszą część historii SUPERHOTa? Kiedy następne kroki będą już pewne, to na pewno podzielimy się tym na naszych profilach społecznościowych.
Zgłaszał się już ktoś z konkretnymi propozycjami pomocy w dalszym rozwijaniu SUPERHOT?
Prowadzimy trochę rozmów. Jak już pojawią się konkrety, to na bank damy Wam znać.
Pięknie dziękuje za poświęcony czas. Powodzenia!
We wczesną wersję SUPERHOT zagracie tutaj. Jeśli spodoba Wam się pomysł Łodzian, to nic nie stoi na przeszkodzie, by zapalić grze zielone światło w usłudze Steam Greenlight.