Age of Wonders III - recenzja

Sławek Serafin
2014/04/04 13:58

Powrót legendy strategii turowych, znów nam nastał wiek cudów. Age of Wonders wraca z tarczą, czy na tarczy?

Nic nowego. Age of Wonders III nie wnosi nic nowego. Wszystko z tej gry widzieliśmy już wcześniej i to wiele razy, nie tylko w poprzednich częściach serii, ale też w wielu innych grach, nowych, starych i jeszcze starszych. Miasta, bohaterowie, fantastyczne jednostki, taktyczne bitwy - to wszystko już było, bardzo wiele razy. I niestety Age of Wonders III w tych utartych trybach, w tych wypracowanych dawno temu formułach nic nie zmienia. Częściowo to rozumiem, bo zdecydowanie zbyt często zmiany okazują się być tymi na gorsze, a nie na lepsze i zamiast popychać do przodu może nie sam gatunek, ale daną serię gier, spychają ją w otchłań zapomnienia - przykład Disciples III jest aż nadto wymowny. Ale kto nie ryzykuje, nie wygrywa, kto się boi zmian, ten popada w stagnację i zostaje w tyle, czyż nie? Jeszcze kilka lat temu nie było jak zostać w tyle, bo strategii turowych nie wydawano w zasadzie, więc każdy rodzynek był traktowany z nabożną czcią i rewerencją niekoniecznie zasłużoną. Ale dziś? W czasach, gdy turówki mnożą się jak grzyby po deszczu? Gdy jest z kim konkurować? To nie jest czas na grę ostrożną i zachowawczą, taką jak w Age of Wonders III. Trzeba iść do przodu, trzeba szukać nowych dróg, trzeba się wybić ponad coraz gęściejszy tłum, żeby zostać zauważonym. Age of Wonders III tego nie robi, niestety. I choć jest grą dobrą, bardzo dobrą nawet, to czy mógłbym z czystym sumieniem powiedzieć, że zdecydowanie lepszą od konkurentów, takich jak Eador, Fallen Enchantress, Heroesi czy Warlock? To się okaże.

Age of Wonders III - recenzja

Jakie Age of Wonders III jest, każdy widzi. Nawet jeśli nie grało się w poprzednie części serii na przełomie wieków, to schemat rozgrywki jest na tyle swojski, że objaśnień zbyt wielkich nie wymaga. Mamy mapę, na mapie miasta, kopalnie, lochy i włóczące się mimochodem bandy potworów. Naszym celem jest zająć miasta, kontrolować kopalnie, splądrować lochy i wybić maszkary z pomocą naszych bohaterskich bohaterów oraz wojowniczych wojowników. Przeciwnik, kontrolowany przez komputer lub innego gracza, próbuje robić to samo na drugim końcu mapy, więc w pewnym momencie się spotykamy i następuje decydujące starcie. A wszystko to w turowym stylu, na mapie podzielonej na ukochane przez strategów heksy, w świecie wysokiego fantasy, które niczym nie zaskakuje już od pięćdziesięciu lat ponad. Standard. Ale standard bardzo dobrze wykonany, nie tylko z rzemieślniczą precyzją, ale też faktycznym talentem.

Weźmy na przykład kampanie dla samotnych graczy. Są dwie, dla dwóch stron konfliktu, który toczy się tutaj między miłującymi naturę i tradycję elfami oraz ich sojusznikami a pragnącymi postępu i zafascynowanymi techniką ludźmi i ich poplecznikami. Nie ma żadnego Wielkiego Zła. Nie ma Armii Demonów z Kosmicznej Pustki. Nie ma Podłego Czarnoksiężnika i Pierścienia Co Go Trzeba Do Wulkanu Ciepnąć. Nie, nic z tych zdartych płyt. Ot, biją się, bo się nie rozumieją. Zarówno jedni i drudzy myślą, że są tymi dobrymi i że to przeciwnik jest zły. I nawet jeśli poszczególne etapy w kampaniach są nieco zbyt długie, nawet jeśli prawie cała fabuła koncentruje się we wprowadzeniu do każdego scenariusza i brakuje jej w trakcie, to Age of Wonders III całkiem nieźle wypada pod tym względem. Kampanie to mocny punkt całości i dzięki częstemu zmienianiu nacisku na różne rasy i klasy postaci także niezłe wprowadzenie do głównego dania, którym jest gra dowolna.

Gra dowolna, czyli rozgrywka wykreowanymi przez graczy bohaterami na wygenerowanej losowo mapie o ustalonych parametrach. To tutaj naprawdę dzieje się Age of Wonders III. Owszem, oprócz gry dowolnej są jeszcze scenariusze, bardzo fajne scenariusze, sprytnie pomyślane, z nietypowymi dodatkowymi zasadami, doskonale nadające się do gry wieloosobowej... ale to właśnie losowy generator map jest silnikiem, który napędza całe Age of Wonders III. A właściwie będzie je napędzał w przyszłości, gdy już wszyscy zaliczą kampanie, pobawią się scenariuszami i będą chcieli od gry czegoś nowego. Generator tworzy nowe z podziwu godną łatwością. I choć wydawałoby się, że przy sześciu rasach i sześciu klasach postaci Age of Wonders III nie jest w stanie zaoferować zbyt wielkiej różnorodności, przynajmniej w perspektywie dłuższego czasu, to okazuje się, że w tej grze kryje się więcej głębi niż się nam początkowo wydaje.

Po pierwsze więc, nader myląca jest część strategiczna gry. Już po kilku godzinach okazuje się, że całe to zarządzanie miastami, zakładanie nowych i kontrolowanie surowców nie jest zbyt skomplikowane. I jest to prawda. Budynków jest tu kilka na krzyż, a specjalizacje miast całe dwie i albo produkują one jednostki, albo są nastawione na tłuczenie kasy, żeby nas na te jednostki było stać. Surowców wielu nie ma, ot, złoto, mana, nic wyjątkowego, nic niezbędnego do produkcji zaawansowanych jednostek, nic o co trzeba by zacięcie walczyć. Ekonomia prosta jak budowa cepa, dyplomacja zbędna, zagadnienia społeczno-polityczne... ech, nic z tych rzeczy. Tu się bije moi drodzy, tu się bije i do bicia przygotowuje. Jeśli aktualnie nie toczymy bitew, to szkolimy armie, żeby w tych bitwach mieć przewagę. A jeśli nie szkolimy armii, to badamy czary mary, które albo nam armie wzmocnią, albo osłabią te wrogie. Wszystko w służbie internacjonalistycznego konfliktu ideologii. Proste, nie? No właśnie nie, jak się okazuje.

GramTV przedstawia:

Żeby zrozumieć, jak wielkie znaczenie ma ta niby uproszczona strategiczna część Age of Wonders III, trzeba najpierw dobrze poznać bitwy taktyczne. A te wydają się tak bogate, jak uboga jest cała reszta. Już samo wprowadzenie trzech akcji mocno zmienia dynamikę bitew. Są tu jednostki bijące trzy razy słabiej i takie, które uderzają raz, ale mocno i odpowiednie manewrowanie nimi wymaga nielichego sprytu. W ogóle ruch i manewr na polu bitwy ma w Age of Wonders III kapitalne znaczenie. Nie wystarczy trzymać się prostej zasady osłaniania łuczników piechotą, bo choć oczywiście sprawdza się ona tutaj jak najbardziej, to różnorodność oddziałów i ich specjalnych cech sprawia, że wszystko jest o wiele bardziej skomplikowane i to nawet bez dodatkowych zasad dotyczących flankowania i ataków od tyłu. Bitwy wymagają taktycznej sprawności i przemyślności także dlatego, że teoretycznie nie istnieje w nich coś takiego jak przewaga liczebna. W armii może być sześć jednostek i są to faktycznie jednostki, pojedyncze oddziały, a nie zgrupowania siedmiuset goblinów. I w momencie, gdy sześć naszych oddziałów walczy z sześcioma należącymi do przeciwnika, to najważniejsza jest jakość tychże oddziałów oraz to, jak nimi manewrujemy i jak się one nawzajem wspierają w walce. Każde starcie to ciekawe wyzwanie, bo miażdżenie prostą przewagą liczebną tutaj zasadniczo nie występuje. Zasadniczo...

No właśnie, zasadniczo, ale jednak. Age of Wonders III nie jest takie mało wyrafinowane, by doprowadzić do sytuacji, w której jedna armia składająca się z najpotężniejszych jednostek wygrywa wszystkie bitwy. Przewaga liczebna tutaj jak najbardziej jest możliwa do osiągnięcia, a to dzięki temu, że w jednej bitwie może brać udział kilka armii, do siedmiu nawet. I nieważne, jak bardzo wypasione są twoje smoki, jeśli wrogów jest więcej i mogą te smoki otoczyć i zaszczuć. A skąd się biorą liczniejsze armie? Z pieniędzy, oczywiście. I ta lekceważona, niby uproszczona część strategiczna Age of Wonders III nagle okazuje się być kluczowa do zwycięstwa. Tak jak na polu bitwy trzeba umiejętnie manewrować jednostkami by wykorzystać ich najsilniejsze strony, tak samo w części strategicznej należy lawirować między masowym szkoleniem armii, kosztami ich utrzymania a rozwojem magicznej technologii. Zwłaszcza gdy gra się przeciwko innym ludziom lub komputerowi na najwyższych poziomach trudności. To nie Heroesi, gdzie najpierw godzinami buduje się potęgę, a dopiero potem zaczyna się coś dziać - tutaj można wygrać dzięki masowym armiom niskopoziomowych jednostek, którymi zalejemy przeciwnika jak w wojnie błyskawicznej... Oczywiście, pod warunkiem, że ów przeciwnik się odpowiednio nie przygotuje i nie będzie miał własnych armii oczekujących na nasze wcześniejsze, niż to umówione przybycie na imprezę.

Nieustanne balansowanie między produkowaniem armii, utrzymywaniem tempa rozwoju oraz dbaniem o rosnącą jakość wojsk zmienia niby prostą część strategiczną Age of Wonders III w coś dynamicznego i emocjonującego... o ile, rzecz jasna, w przypadku gry turowej z jej szachowym tempem można w ogóle mówić o dynamice i emocjach. A potem okazuje się, że oprócz ilości i jakości jeszcze jeden czynnik decyduje tutaj o zwycięstwie - magia. Odpowiednio wykorzystane zaklęcia, zarówno te strategiczne, jak i taktyczne, mogą odmienić bieg nie tylko pojedynczej bitwy, ale i całej wojny. Niektóre, tak szczerze mówiąc, wydają się być nawet zbyt potężne i jeśli zawczasu się nie zabezpieczymy i nie przygotujemy na ewentualność konkretnych wysokopoziomowych zaklęć, to mogą nas one zastać z ręką w nocniku i gaciami u kostek jednocześnie. Żeby jednak wiedzieć czego się spodziewać i jakie przeciwśrodki przygotować, trzeba dobrze znać możliwości przeciwnika, czyli dobrze znać samą grę. A to wymaga zainwestowania w nią wielu, wielu godzin, najlepiej w trybie wieloosobowym, a w szczególności w klasycznym hot seat przy jednym komputerze. Do takiej zabawy Age of Wonders III nadaje się najlepiej i... w zasadzie na dłuższą metę tylko do niej się nadaje.

Gra dowolna znakomicie przedłuża żywotność Age of Wonders III, ale tylko na najwyższych poziomach trudności komputerowi przeciwnicy są jakimś sensownym wyzwaniem. A i wtedy granie przeciw nim staje się prędzej czy później nużące i rutynowe. Żeby cieszyć się Age of Wonders III dłużej niż przez kilka tygodni, potrzebni są wrogowie z krwi i kości. I jeśli macie takich gdzieś pod ręką i jesteście w stanie im uświadomić absolutną konieczność wspólnego grania w nowe Age of Wonders to... wam zazdroszczę, bo będziecie się świetnie bawić. Gra dowolna i scenariusze Age of Wonders III mają nie gorszy potencjał wieloosobowy niż legendarne Heroes of Might & Magic III.

Tak, jak już mówiłem, ta gra nic nowego nie wnosi, nic nie odkrywa i oryginalności w niej po prostu brak. Ale jest też naprawdę sprytnie poukładana i zaskakująco rozbudowana dzięki kilku dobrym rozwiązaniom. I dlatego właśnie wydaje mi się, że Age of Wonders III nawet jeśli nie jest zdecydowanie najlepszą grą w swoim gatunku dziś, tu i teraz, to ma potencjał na to, by się nią wkrótce stać. Prawda jest bowiem taka, że choć strategie turowe fantasy przeżywają ponowny rozkwit, to za rosnącą ich liczbą nie idzie niestety rosnąca jakość. Age of Wonders III nie jest wcale wybitne i z pewnością nie można tej produkcji nazwać krokiem milowym dla całego gatunku. Ale jest to gra ponadprzeciętnie dobra pośród przeciętnie przyzwoitych. I choć mogło być lepiej, to w sumie wyszło nie najgorzej. A że na grę, która ustanowi nowe standardy dla strategicznych turówek przyjdzie nam niestety jeszcze poczekać... cóż, nic nowego. My, fani turówek, jesteśmy przecież cierpliwymi ludźmi. Poczekamy. Na przykład grając w Age of Wonders III z kolegami dla zabicia czasu.

8,5
Lider stawki jeśli chodzi o turowe, strategiczne fantasy... ale na prawdziwego króla jeszcze sobie poczekamy
Plusy
  • niegłupie kampanie fabularne
  • sprytne, zróżnicowane scenariusze
  • bardzo dobry losowy generator map
  • świetnie zaprojektowana równowaga między jakością a ilością wojsk
  • bitwy taktyczne z mnogością opcji
Minusy
  • nic nowego, nic oryginalnego
  • komputer szybko przestaje być równorzędnym przeciwnikiem
  • konserwatywny, nie robiący wrażenia styl grafiki
Komentarze
12
Usunięty
Usunięty
11/04/2014 13:46

Ale HoMM to w to nie mieszajcie, bo mimo, że szóstka była beznadziejna, to część V jest genialna. Moim i nie tylko moim zdaniem pod względem mechaniki przerasta kultową trójkę.

Usunięty
Usunięty
06/04/2014 23:07
Dnia 06.04.2014 o 20:35, A-cis napisał:

To znaczy że nie ma już teleportacji artefaktów, tak jak to było AoW II ?! Szkoda :-( To był fajny pomysł.

Ciągle jest to teleportacja, ale teraz nie kosztuje ona many, tylko czas.

Usunięty
Usunięty
06/04/2014 20:35
Dnia 06.04.2014 o 19:11, czupryn napisał:

Przedmioty między bohaterami da się wymieniać bez wyrzucania ich, ale zajmuje to turę lub kilka w zależności od odległości bohaterów ;)

To znaczy że nie ma już teleportacji artefaktów, tak jak to było AoW II ?!Szkoda :-( To był fajny pomysł.




Trwa Wczytywanie