Co by było, gdyby Terry Pratchett postanowił zrobić Baldur's Gate, umaczane w tormentowym sosie? Powstałoby Divinity: Grzech Pierworodny.
Co by było, gdyby Terry Pratchett postanowił zrobić Baldur's Gate, umaczane w tormentowym sosie? Powstałoby Divinity: Grzech Pierworodny.
Już po pierwszych zamkniętych prezentacjach nowego Divinity kilka lat tamu na gamescomie wiedziałem, że ma oto szansę powstać gra naprawdę wybitnie wpasowująca się w mój gust: masa klasycznych rozwiązań, bogata mechanika, duża interakcja, mnóstwo dialogów, a wszystko przyprawione charakterystycznym larianowym poczuciem humoru. Kickstarterowa beta tylko to potwierdziła, czekałem więc obgryzając z niecierpliwości paznokcie na oficjalną premierę pełnej wersji. I choć mam oczywiście kilka uwag, to mogę teraz rozwalić się wygodnie w fotelu i mruknąć z zadowoleniem: "Znowu miałeś nosa, Myszasty..."
Bo Divinity: Grzech pierworodny jest grą dobrą. A nawet bardzo dobrą.
Ale po kolei...
Larian ponad cztery lata temu zaczął pracować nad projektem, który wydawał się wtedy niemal szalony. Tworzenie izometrycznej gry cRPG z walką w turach i mnóstwem dialogów do przeczytania, dla wielu wyglądało, jak próba ponownego wprowadzenia do produkcji Poloneza. Owszem, za komuny był to symbol nowoczesności i statusu, ale dzisiaj mamy przecież zupełnie inne trendy i nawet wstawienie tam współczesnego silnika wiele nie pomoże. Belgowie się jednak uparli, tym samym - nieco niechcący - stając się pionierami obecnego renesansu klasycznych erpegów. Stworzyli przy tym grę, która bardzo wysoko ustawia poprzeczkę.
Przyznam, że Divinity: Grzech pierworodny nie zaczyna się zbyt interesująco. Ot jakieś tam niskobudżetowe intro, po którym przez jakiś czas biegamy po plaży i zbieramy muszelki. Całości obrazu dopełnia relatywnie długi, interaktywny tutorial, wprowadzający nas powoli w mechanikę rozgrywki. Nie budzimy się w kostnicy, nikt nie zabija naszego ojca, nie ma deszczu meteorów, ani trzęsienia ziemi. Zbieramy muszelki. Na szczęście niedługo potem docieramy do miasta.
Wiecie po czym poznaję miodnego erpega z chociaż w miarę otwartym światem? Po tym, ile procent mieszkańców w startowej wiosce, czy mieścinie "przegadam", zupełnie nie mając ochoty na zwiedzanie dzikich ostępów wokół. W Grzechu pierworodnym spędziłem w tymże mieście jakieś dobre kilka godzin, zanim wreszcie zachciało mi się wypuścić gdziekolwiek dalej. Podsłuchiwałem, rozmawiałem, zwiedzałem, zakradałem się i wkradałem, jednocześnie wykonując kilka pierwszych zadań pobocznych i zbierając informacje do głównego. Belgowie świetnie potrafią sprzedać stworzony przez siebie świat, a nowe Divinity pokazuje, że dochodzą już w tej sztuce do mistrzostwa.
Motorem zabawy jest oczywiście główny wątek fabularny. Gracz - lub gracze, o czym za chwilę - wciela się w role dwójki Łowców Żródła, czyli przedstawicieli organizacji będącej lokalnym połączeniem inkwizycji i FBI. Do miasta Cyseal przybywamy, aby rozwikłać pewną zagadkę kryminalną, oczywiście nie wiedząc nic ani o ofiarach, ani sprawcach, ani też motywach. Mało tego, gra w żaden sposób nie podpowiada nam co mamy zrobić. Jest miasto, są mieszkańcy, jest sprawa. A teraz radź sobie detektywie. Na pewno srodze zawiedzeni będą wszyscy miłośnicy strzałek, markerów i innych podobnych ułatwień - tutaj ich nie ma. Jakże mi przykro.... Przepraszam, żartowałem. Wcale nie jest mi przykro.
Na dobrą sprawę poza dziennikiem, którego zapisy czasami mogą nam coś lekko zasugerować, całej reszty dowiadujemy się samodzielnie - z rozmów, badania różnych miejsc, czy ze znajdowanych zapisków. Divinity zmusza nas jak za dawnych lat do uważnego śledzenia dialogów oraz zapamiętywania i łączenia różnorodnych informacji. Tym bardziej, że nawet część zadań pobocznych jest ze sobą powiązana i umiejętność kojarzenia wielce ułatwia zabawę.
Zdaję sobie sprawę z faktu, że Grzech pierworodny może tym brakiem oczywistych i świecących podpowiedzi dać nieźle w kość graczom, którzy nie wyrośli na takich hardkorach. Nawet ja kilka razy zaciąłem się na jakiś czas, bo przegapiłem subtelną wskazówkę, albo nie dostrzegłem ukrytego gdzieś przycisku. Każdą zagadkę da się jednak rozwiązać po chwili namysłu, choć ich poziom jest bardzo różny, od świetnych (z wagą), po zwyczajnie frustrujące (uruchomienie jednego z portali). Rzeczona frustracja mijała jednak równie szybko, jak się pojawiała, zazwyczaj zastępowana klasycznym: "Jaki ja głupi jestem, ze na to od razu nie wpadłem!" I ani razu nie poczułem się potraktowany przez twórców jak niezdolny do samodzielnego myślenia idiota. To naprawdę rzadkie we współczesnych grach. I tym bardziej cenne.
Wróćmy jednak do głównego wątku fabularnego. Od początku poczułem się częścią tej historii. Zaintrygowała mnie, wciągnęła i nie puściła niemal do samego końca, choć oczywiście ma też kilka słabszych momentów. Choć lariani w opowieści wykorzystują sporo znanych zabiegów fabularnych, to jednak przyznam, że uszyto ją naprawdę zgrabnie i z klasą. Historia bohaterów przeplata się z historią uniwersum, w to wszystko wplątane jest kilka innych sił, sporo jest też sytuacji, gdy coś oczywistego przestaje takim być, prowadząc nas w zupełnie innym niż zakładaliśmy kierunku.
Całość nastroju tej historii - i zarazem większości gry - określiłbym właśnie sformułowaniem użytym na początku recenzji. Z jednej strony mamy bowiem sporo patosu, z drugiej ciekawe studium natury człowieka, jego uczuć, dążeń i ambicji, a wszystko skontrowane odpowiednią dawką humoru, nierzadko ocierającego się o absurd. Wydaje mi się, że to właśnie najbardziej kupiło mnie w tej grze, owo charakterystyczne połączenie trzech pozornie wykluczających się elementów. Lariani doszlifowywali swój styl z każdą kolejną grą z serii i mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że w Grzechu pierworodnym ostatecznie go zdefiniowali. Jednocześnie idealnie trafiając w mój gust.
Belgowie urastają też powoli w moich oczach do mistrzów w kreowaniu interesujących i nietuzinkowych bohaterów niezależnych. W nowym Divinity mamy całą galerię barwnych typów wszelakiej proweniencji, wliczając w to naszych przyjaciół, wrogów, postaci epizodyczne i zwierzęta. Tak, zwierzęta. Nie chcę się tutaj zagłębiać w temat, ale powiem jedno: koniecznie wykupcie choć jednej postaci umiejętność rozmawiania ze zwierzętami. KONIECZNIE. Tym razem nie żartuję.
Świetnym rozwiązaniem jest też zdecydowanie najlepszy tryb kooperacji w tak rozbudowanej grze fabularnej, jaki kiedykolwiek widziałem. Otóż, jak już wspomniałem na początku, w role dwójki Łowców może się wcielić dwóch graczy. Co jednak najlepsze, ten drugi, hostowany w naszej grze, nie jest tylko biernym obserwatorem fabuły, mogącym poużywać sobie tylko w czasie walki. Nie dość bowiem, że możemy sami rozmawiać z drugim graczem w świecie gry, to na dodatek ma on pełne prawa podejmowania decyzji podczas dialogów z bohaterami niezależnymi. A co jeśli nie zgadza się z nami i wybierze inną opcję? Wtedy rozpoczynamy mini-grę w "papier, nożyczki, kamień", na którą wielki wpływ mają nasze umiejętności socjalne. Miód, orzeszki i beczka niepasteryzowanego mleka.
Przed premierą wiele mówiło się o swobodzie i kilku sposobach rozwiązywania zadań w grze. Początek rozgrywki potwierdza to w pełni, bo sposobów na wykonanie pierwszego dużego etapu odnalazłem przynajmniej kilka. Problem w tym, że to sprytna sztuczka, która na starcie nastawia nas pozytywnie do gry, tworząc zakodowane w głowie przeświadczenie. Wciągnięci przez fabułę nie zwracamy więc zazwyczaj uwagi na to, że później robi się zdecydowanie bardziej liniowo, szkoda też już czasu na eksperymenty. A tak właśnie jest, choć pewne elementy swobody pojawiają się również i na kolejnych etapach. Takie małe oszukańce z tych naszych larianów, ale można im to wybaczyć z prostego względu - naprawdę ciężko jest połączyć fajny wątek fabularny z nieliniowością.
Tym bardziej, że w niekiedy oparto odblokowanie postępu w grze nie na zaliczeniu opcji dialogowej, czy jakiegoś wydarzenia, ale na na przykład zdobyciu przedmiotu. Sprawia to, że możemy poczuć nieco więcej swobody i chociażby w przypływie zapalczywego gniewu wybić do nogi jakąś wioskę, czy obóz, zamiast powoli zdobywać tam zaufanie, zakradać się, czy w inny sposób dążyć do zdobycia rzeczonego artefaktu. Oczywiście musimy liczyć się z tym, że przy okazji pozbawimy się kilku fajnych dialogów oraz zadań pobocznych. Twórcy zapewniają zresztą, że gra została zaprojektowana w taki sposób, iż da się ją ukończyć wybijając niemal cały świat. Biorąc pod uwagę umiejętne zagrywanie głównych postaci i strukturę świata gry, wierzę im na słowo.
Świat gry podzielony został na kilka obszarów, musicie więc być przygotowani na relatywnie częste oglądanie ekranu ładowania, szczególnie w późniejszych etapach rozgrywki. Większa część tych "cięć" jest umotywowana fabularnie i wynika z budowy świata, w kilku przypadkach mamy jednak - jak mniemam - do czynienia z ograniczeniami i wydolnością silnika. Tym bardziej, że w pełni trójwymiarowe środowisko gry (tu trochę nie rozumiem ograniczenia ruchu kamery) jest pełne detali i przede wszystkim elementów, z którymi możemy wejść w swobodna interakcję.
Termin "swobodna interakcja" ukułem na potrzeby tej gry, bo nie wiem jak inaczej określić możliwość przestawiania, przesuwania, odkładania, przekładania i niszczenia tylu drobnych przedmiotów. Niemal wszystko, co nie jest ścianą, głazem, czy drzewem możemy podnieść, przesunąć, a nawet schować do plecaka. Tak, wiem, beczka, albo skrzynia w plecaku... Ale przecież w Falloucie też nosiliśmy przy sobie po kilka Bozarów i pancerzy wspomaganych i nikt się nie czepiał.
Najważniejsze i najfajniejsze jest jednak to, że ten poziom interakcji wykorzystywany jest nie tylko do zabawy, ale również może być kluczowy przy wykonywaniu niektórych zadań, a nawet pomóc lub przeszkodzić w walce. Dodatkowo eksploracja świata gry zmusza nas do ciągłej czujności i eksperymentów, bo może się okazać, że po przesunięciu kilku beczek znajdziemy wygodniejsze przejście, a za belą siana ukryta jest skrzynka.
Zupełnie nowego wymiaru nabiera to jednak dopiero podczas walki. Byłem naprawdę w pozytywnym szoku, kiedy zacząłem łapać się na dobieraniu pola walki pod umiejętności i czary mojej drużyny. Wiem, że wojowniczka ma bardzo wysoką odporność na ogień, więc zwabię wrogów przywołanym żywiołakiem na wielką plamę kwasu, którą podpalę po chwili kulą ognia. W to piekło zaszarżuje z dwurakiem wojowniczka, rozda kilka ciosów i przyjmie dzielnie na klatę ataki, następnie wygaszę ogień przywołanym deszczem i wpuszczę tam kosmicznie szybką zabójczynię, by podobijała rannych i ogarnęła stojącego na tyłach, samotnego łucznika. Och, ujawnił się wrogi zabójca i biegnie do mnie? No to lodowym pociskiem go. Nie, bez sensu, nie zabije go od razu i niekoniecznie zamrozi. Więc w kałużę tym lodem, fikołek i już żuczek leży na pleckach... W ilu grach cRPG z turowym systemem walki robiliście coś takiego?
Walki w Divinity: Grzech pierworodny są świetne i wymagające. Oczywiście, jak w każdej grze turowej, szybko wypracowujemy sobie optymalny schemat działania. I owszem, często się on sprawdza. Walki nie są jednak nudne z dwóch przyczyn. Po pierwsze, interakcja z otoczeniem sprawia, ze nawet najbardziej koronkowy plan jest nam w stanie popsuć źle wycelowana kula ognia, czy podobny psikus ze strony wroga. Po drugie przeciwnicy są dość mocno zróżnicowani i często "wymieszani" w ramach jednej grupy, przez co dysponują zróżnicowanymi umiejętnościami i odpornościami. Sprawia to, że walki bywają wyjątkowo nieprzewidywalne, a my sami musimy często co turę zmieniać priorytety i metody. Belgowie pokazali, że turowy system walki, mimo iż dość mozolny i czasochłonny, potrafi być również niezwykle angażujący. Chwała im za to. Oraz za większość walk z bossami.
I wszystko byłoby zaiste pięknie, gdyby nie idiotyczne błędy w sztucznej inteligencji. Rozumiem, że czasem jakiś skrypt może nie zadziałać prawidłowo i któryś z wrogów się zatnie. Bywa. Rozumiem, że inny podpali coś przypadkiem, bardziej raniąc swoich, niż moich. Sam też tak miewałem. Ale takich ewidentnych fuszerek, jak walenie lodowym pociskiem w mojego żywiołaka wody, co leczy go z obrażeń zadawanych przez wojowników, to już zrozumieć nie potrafię. A takich kwiatków jest więcej, niestety. SI do natychmiastowej poprawy, panowie!
Nie podoba mi się też system losowania i generowania przedmiotów. Ja wiem, że korzenie serii tkwią w klasycznym, choć mocno fabularyzowanym hack'n'slash, ale Grzech pierworodny aż prosił się o coś zgoła innego. Mamy tu co prawda kilka przedmiotów unikatowych, o wyjątkowo mocnych cechach i bonusach, jednak jest ich niewiele, dominują natomiast generowane całkowicie losowo. W czym problem? Otóż automatyczne generowanie przedmiotów zabija moim zdaniem istotę pełnokrwistego erpegowania. Pamiętacie choćby drugiego Baldura i to mozolne ciułanie kasy na Ten Miecz Idealny, który zobaczyliśmy w sklepie? Tutaj tego nie ma. Tutaj magiczne przedmioty wypadają z każdej skrzynki, zazwyczaj oferując nam bonusy najmniej przydatne naszej postaci. I tak, zamiast marzyć o Tym Mieczu Idealnym, przebijamy się przez tony losowo generowanego, bezużytecznego śmiecia. Rozumiem, że sporo wynika tutaj z przyjętej mechaniki (poziomy postaci i przedmiotów), ale nie przestanę uważać tego za wyjątkowo słabe w przyjętej konwencji rozgrywki.
Dodatkowo ma to jeszcze jeden minus. Rzeczony mechanizm, w połączeniu z równie losowym doborem przedmiotów w skrzynkach, zachęca do najprymitywniejszej metody oszukiwania - F8, F8, F8, F8... Aż znajdziemy jakąś "legendarkę" z fajnymi statami. Czy o to chodzi w cRPG? Nie sądzę. Jeszcze pól biedy gdyby ta mechanika była jakoś sprytnie zakamuflowana, ale niestety wręcz bije po oczach.
Bardzo fajnie zapowiadało się tworzenie przedmiotów. Zapowiadało, bo ostatecznie okazało się jednym z najbardziej frustrujących elementów rozgrywki. Założenia są piękne, słuszne i zbawienne dla gatunku. Znajdujemy, kupujemy lub kradniemy książki, w których jednak nie ma praktycznie gotowych przepisów, są jedynie sugestie. Wrzuć grzybka do flaszki i zobacz, co będzie. Zmieszaj z innym. Podgrzej i dopraw solą. Potrzebujesz pióra? To weź nóż i rozpruj poduszkę. Świetne, bo jedynie naprowadza i motywuje do eksperymentów, niemal nie dając gotowych wzorów. Zapowiadał się craftingowy ideał. Niestety, po raz kolejny na przeszkodzie stanęły dwie rzeczy. Tym razem anty-nagrodę otrzymują: zupełnie nieprzystosowany do tak rozwiniętego craftingu interfejs oraz po raz kolejny losowy system generowania przedmiotów. Bo zebranie wszystkich książek z poradami, to droga zaiste długa, mozolna i wyboista.
Czas na kilka uwag odnośnie mechaniki i rozwoju postaci. Pod wieloma względami jest tak, jak lubię najbardziej. Po pierwsze poziomy wbija się dość mozolnie, więc awanse nie są rutyną, tylko nagrodą i małym świętem. Po drugie system zależności statystyk i umiejętności jest skomplikowaną, ale przejrzystą pajęczyną zależności, co pozwala na przemyślane budowanie postaci. Po trzecie nie ma tutaj systemu sztywnych klas i profesji. Co prawda opłaca się specjalizować, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć biegającego w pełnej płytówce złodzieja posługującego się magią i łukami. To czy będzie naprawdę dobry w którejkolwiek z dziedzin, to już zupełnie inna sprawa.
Chyba, że odkryje, iż u pewnego specyficznego kupca regularnie odnawiają się dwie wyjątkowo drogie księgi - jedna z nich daje dodatkowy punkt do statystyk (normalnie dostępny co kilka poziomów), druga dwa punkty umiejętności. Do 17 poziomu wyszkoliłem swojego czarującego Mysza w czterech szkołach magii na maksa. Omnibus normalnie, na dodatek z maksymalną charyzmą. Jeśli to wpadka i błąd, to bardzo słabo. Jeśli tak miało być - to jeszcze gorzej. Sporo psuja też te generowane losowo przedmioty. W ogóle nie ma potrzeby rozwijania za punkty takich umiejętności, jak identyfikacja, crafting, czy naprawa. Wystarczy nosić w plecaku aktualizowany często zestaw pierścieni i naszyjników z odpowiednimi bonusami. Też słabiutko.
Oprawa graficzna. Tutaj w zasadzie jedyną rzeczą, która mi się do końca nie spodobała, jest chwilami "przefajnowany" design pancerzy oraz mała liczba wariantów wizualnych tychże. Cała reszta, a przede wszystkim świat gry, może się podobać. Poszczególne krainy i obszary różnią się od siebie wystarczająco, by nie odczuwać znużenia i nie doświadczać efektu przebywania we wciąż tym samym miejscu, choć czasami osiągnięto w bardzo prosty i umowny sposób, za pomocą zmiany warunków pogodowych, czy oświetlenia. Ważne jednak, że to działa. Sporo tu też różnych detali, swoje robi także omawiana już formuła interakcji, co daje świetny efekt w połączeniu z zapisywaniem stanu otoczenia. Fajnie jest wracać po jakimś czasie tą samą drogą i wciąż widzieć efekty poprzedniej rozpierduchy.
Podoba mi się też udźwiękowienie, ze szczególnym naciskiem na muzykę. Sporo tu wpadających w ucho melodii, kilka motywów przywołuje też miłe wspomnienia (dwie inspiracje motywami z Heroes III są moim zdaniem nawet "za bardzo oczywiste"), chwilami miałem też wrażenie, jakbym słuchał co spokojniejszych wyimków z płyt jakichś prog-rockowych kapel z lat dziewięćdziesiątych. Świat dokoła nas żyje, ćwierka i muczy, czasem zaszumi, czy zaszeleści, a bywa, że i nieco przestraszy. Jedyne co czasami wkurza, to zapętlone dialogi pobliskich BN. Odradzam dłuższe stanie w jednym miejscu.
No więc krótko, na temat i mówiąc szczerze jak jest. Jest dobrze. Divinity: Grzech pierworodny to naprawdę kawał solidnej, długiej (80 godzin grałem...) i bezkompromisowej gry. Przy okazji jest to doskonały przykład na to, że grywalność i miodność bez problemu rozprawią się z kilkoma, nawet całkiem poważnymi wadami. Bo choć przez te kilkadziesiąt godzin nie raz narzekałem, marudziłem, a i bluzgiem potrafiłem rzucić, to jednak od zabawy ciężko mi było się oderwać. A o to chyba chodzi. Tyle dobra i całkiem niedrogo. Polecam.