Jestem fanem serii Ace Combat. Natomiast gry typu F2P to dla mnie wynalazek szatana. Czy wobec tego takie połączenie może być strawne? Nie tylko strawne, ale nawet całkiem zjadliwe, by nie powiedzieć smaczne.
Jestem fanem serii Ace Combat. Natomiast gry typu F2P to dla mnie wynalazek szatana. Czy wobec tego takie połączenie może być strawne? Nie tylko strawne, ale nawet całkiem zjadliwe, by nie powiedzieć smaczne.
Powodów, jakie zdecydowały o tym, że Ace Combat Infinity powstał jako gra free-to-play mogę się tylko domyślać. Ale jak mówi stare powiedzenie - “kiedy nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o pieniądze”. O “zadach i waletach” tego rozwiązania napiszę nieco dalej, a teraz skupię się na podstawach. Gra oferuje dwa główne tryby rozgrywki - kampanię dla pojedynczego gracza oraz online co-op. Kampania pełni rolę samouczka. Pierwsze dwie misje uczą gracza podstaw pilotażu, a po ich ukończeniu trafiamy na pierwszą ścianę. Otóż za kolejną misję należy już zapłacić walutą gry - dwieście tysięcy kredytów. Za czwartą trzysta tysięcy, za piątą czterysta, itd. Gram w tę grę od miesiąca, poświęciłem jej 32 godziny, a dwieście tysięcy miałem na koncie może ze dwa razy. Wszystko co uzbierałem wydałem na kolejne samoloty i ulepszenia. Teoretycznie więc da się grać w ACI całkowicie za darmo, ale z takim podejściem ukończenie kampanii dla samotnego gracza będzie wymagało ogromnej ilości czasu.
Alternatywą jest zakup nieograniczonego dostępu do kampanii. Za 59 złotych można odblokować dostęp do wszystkich misji, których na tę chwilę jest pięć, a ostatecznie ma być osiem. Biorąc pod uwagę, że misje trwają zazwyczaj nie dłużej niż kwadrans, nie jest to wiele. Ale dzięki wykupieniu tej “przepustki” można je powtarzać do woli, bez zużywania cennego paliwa. A nagrodą za ukończenie piątej misji jest dwadzieścia jednostek zmagazynowanego paliwa. Biorąc pod uwagę, że w PlayStation Store dziesięć jednostek kosztuje 27 złotych, to jest to nawet opłacalna oferta. Co prawda, w porównaniu do poprzednich części osiem misji to niewiele (Ace Combat: Squadron Leader ma ich 32!), ale za tę kwotę można się skusić, choćby ze względów sentymentalnych.
Kampania zawiera wiele nawiązań i zapożyczeń z poprzednich części, mimo, że akcja została przeniesiona ze Strangerealu (fikcyjnej wersji naszej planety, na której toczyła się akcja starych Ace Combatów) na prawdziwą Ziemię. Pojawiają się wydarzenia, superbronie (jak np. olbrzymie działo Stonehenge, czy latający lotniskowiec Aigaion), postaci i fikcyjne samoloty z poprzednich gier serii. Ponieważ niedawno je sobie odświeżyłem, łatwo było mi znaleźć i dopasować te wszystkie smaczki, co dodatkowo zwiększyło przyjemność z gry. Mimo tego jednak odczuwam pewien niesmak, bo przed premierą gry jej twórcy zapowiadali, że kampanię będzie można jednorazowo przejść bez ponoszenia żadnych kosztów, realnych czy wirtualnych. No cóż, to biznes i księgowi mają ostatnie zdanie…
Kampania to tak naprawdę tylko przystawka do głównego dania, jakim są misje online co-op. W misji może uczestniczyć czterech, sześciu lub ośmiu graczy, którzy są dzieleni na dwie równe drużyny. Przyświeca ten sam cel, czyli oczyszczenie mapy ze wszystkich celów. Drużyna, która zdobędzie więcej punktów, dostanie dodatkową premię finansową. Cele mają różną wartość punktową, którą zdradza ich kolor na ekranie radaru. Żółte są najłatwiejsze do zniszczenia, a więc najmniej warte. Pomarańczowe są bardziej cenne. Najtrudniejsze do zniszczenia, a więc i najcenniejsze są czerwone cele, oznaczone dodatkowo na HUDzie literami SP. Oprócz tego warto pamiętać, że za cele latające dostaje się więcej punktów, niż za naziemne. W połowie misji aktywowany jest losowy cel specjalny. Może to być eskadra elitarnych pilotów w zaawansowanych samolotach, eksperymentalny okręt podwodny, czy skrzydło bombowców strategicznych. Dzięki temu misje stają się bardziej urozmaicone, mimo ich niewielkiej ilości. Na tę chwilę jest ich tylko sześć (w tym jedna specjalna, aktywująca się raz na jakiś czas), ale mimo 150 lotów bojowych nie czuję się nimi znudzony.
Podział na drużyny wprowadza do rozgrywki element rywalizacji. Podkradanie celów pilotom z drugiej drużyny jest satysfakcjonujące. Jeszcze silniejsze emocje towarzyszą odwrotnej sytuacji. Nie raz brzydko przekląłem kolesia, który zestrzelił samolot mocno wcześniej zmęczony przeze mnie. Bardzo satysfakcjonuje też wygrana własnej drużyny, a zdobycie tytułu MVP (Most Valuable Player) w meczu za każdym razem wywołuje u mnie okrzyk radości. Jeśli jednak mimo tego komuś będzie brakowało bardziej bezpośredniej rywalizacji, to od przyszłego tygodnia rozpoczną się drużynowe rozgrywki deatchmatch. Na razie tylko trzy dni i w wybranych samolotach, ale na pewno z czasem ten tryb zawita w grze na stałe.
Po każdej wykonanej misji gracz dostaje kasę, doświadczenie, dwie paczki i premię do badań. Za kasę można odblokować i ulepszyć samoloty, oraz zakupić części poprawiające ich parametry. Doświadczenie odblokowuje kolejne rangi wojskowe (zbliżam się do kapitana), które z kolei pozwalają na zakup lepszych maszyn i części. Paczki dają losowe nagrody. W pierwszej jest emblemat, którym można ozdobić samolot, w drugiej są losowe nagrody: kasa, paliwo, skiny do samolotów, a nawet nowe maszyny. Premia do badań posuwa do przodu prace nad nowymi samolotami i częściami, które muszą zostać zakończone, zanim będzie można dokonać zakupu. To wszystko sprawia, że cały czas czuję, że dokonuję w grze jakiś postępów i chcę grać dalej. Zainteresowanie grą pobudzają też organizowane co jakiś czas eventy, w których można wygrać ksywki, emblematy, kasę a nawet unikalne samoloty. W ostatnim evencie, nawiązującym do Squadron Leadera, pierwszy tysiąc graczy dostawał specjalną wersję myśliwca F-14A Wardog. Niestety załapałem tylko na drugą nagrodę, bo zmieściłem się w pierwszych 5000 graczy. Jestem dumny z osiągnięcia, ale samolotu mi szkoda.
Pora napisać o tym, jak mechanika F2P jest użyta w grze. Tego elementu bałem się najbardziej (bo szczerze nienawidzę free-to-play) i choć nie jest najgorzej zrealizowany z tych, które widziałem, to i tak wolałbym zapłacić normalnie za grę niż się w tym babrać niby za darmo. W Ace Combat Infinity każdy lot bojowy zużywa paliwo. Jest ono dwojakiego rodzaju: przydzielone i zmagazynowane. Przydzielone paliwo, którego maksymalnie dostępne są trzy jednostki, z czasem jest uzupełniane. Jednostka jest regenerowana co cztery godziny, co oznacza, że jeśli wylatamy trzy misje (30-45 minut grania, włączając w to czekanie w lobby), to trzeba czekać 12 godzin, aż zapas się uzupełni. Lub zużyć paliwo magazynowane, które nie ma ograniczeń ilościowych, ale się nie regeneruje. Można je zdobyć zaliczając specjalne wyzwania, znajdując je losowo w paczkach przydzielanych po zakończeniu misji, lub kupując w PlayStation Store. Ostatecznie system nie jest bardzo irytujący, o ile komuś wystarczy godzina-półtorej zabawy dziennie. Jeśli chce się posiedzieć dłużej, trzeba liczyć na fart albo zapłacić.
Oczywiście paliwo to nie jedyna rzecz, na którą można wydać w grze prawdziwe pieniądze. Gracze mogą jeszcze nabyć kontrakty najemniecze, które zwiększają premie finansowe za udział misjach na dwanaście godzin oraz kontrakty inwestycyjne, które zwiększają szybkość odblokowywania nowych samolotów i części, również przez 12 godzin. Kontrakty można zdobyć w grze za zaliczanie wyzwań, lub udział w eventach, ale zdarza się to rzadko. Przedmioty te można też kupić w pakietach typu Elite Pack, lub Rookie Pack. Cena takich zestawów jest atrakcyjniejsza, ale można je kupić tylko raz. Można też rozszerzyć ilość dostępnych slotów dla samolotów. Na początku dostępne są tylko cztery, co może być uciążliwe, jeśli ktoś chce korzystać regularnie z większej liczby samolotów. Ja na razie ulepszyłem sobie “garaż” do ośmiu miejsc.
Ace Combat Infinity to strzelanka lotnicza, a ja wciąż nie napisałem nic o samolotach. Jest ich w grze ponad czterdzieści i dzielą się na trzy grupy. Myśliwce (fighter) najlepiej sprawdzają się w walce z celami powietrznymi. Szturmowe (attacker) radzą sobie lepiej z celami naziemnymi. Wielozadaniowe (multirole) łączą cechy obu poprzednich typów i dobrze dają sobie radę w starciach zarówno z celami lotniczymi jak i naziemnymi. Wybór maszyny ma spore znaczenie. W misjach gdzie dominują cele naziemne myśliwiec poradzi sobie gorzej niż samolot szturmowy, a co za tym idzie gracz uzyska mniej punktów i mniej pieniędzy. Każda maszyna ma swoje parametry, które można ulepszać wraz z postępami w grze. Dodatkowo każdy samolot można wyposażyć w odblokowane wcześniej i zakupione części (maksymalnie sześć) poprawiające sterowność, pancerz lub parametry broni.
Infinity nawet nie próbuje być symulacją. Jak wszystkie wcześniejsze gry z tej serii jest tak naprawdę prostą zręcznościówką, ale właśnie w tej prostocie i przystępności tkwi jej siła. Mimo uproszczonej fizyki poszczególne samoloty różnią się między sobą pod wieloma względami. Jedne są szybsze, inne zwrotniejsze, jeszcze inne mają silniejsze uzbrojenie lub są w stanie wytrzymać większe uszkodzenia. Te różnice czuć podczas gry, przez co ma znaczenie jaki samolot wybierzemy do danej misji. Model lotu i sterowanie przypominają najbardziej Ace Combaty z ery PS2, co na pewno zadowoli fanów serii i przypadnie do gustu nowicjuszom.
Oprawa Ace Combat Infinity stoi na niezłym poziomie. Gra korzysta ze zmodyfikowanego silnika Assault Horizon, dzięki czemu wygląda efektownie. Zwłaszcza gdy rozwali się przeciwnika z niewielkiej odległości - olej z rozbitej maszyny spryskuje i brudzi kamerę, co robi spore wrażenie. Niestety ma to swoją cenę gry na ekranie robi się tłok. Po zniszczeniu z bliska kilku celów w krótkim czasie, gra potrafi ostro się przyciąć. Poza tym jest naprawdę nieźle. Modele samolotów są szczegółowe, podczas gwałtownych manewrów widać smugi kondensacyjne, silniki rozgrzewają się podczas przyspieszania, a wybuchy są efektowne. Na pewne kompromisy jak zwykle twórcy musieli pójść w kwestii tekstur podłoża, z bliska teren wygląda nieciekawie. Ale gęsto zabudowane tereny, jak np. Tokio, nieco maskują te niedoskonałości.
Dźwiękowo i muzycznie nie ma rewolucji, ale ta seria zawsze stała w tym względzie na wysokim poziomie. Podczas misji towarzyszą nam komunikaty z samolotu AWACS, co dodaje klimatu. Wybuchy, trafienia pociskami to standard, wszystko brzmi tak jak powinno. Muzyka w trakcie misji i w menusach to kolejna sentymentalna podróż, bo w całości została zapożyczona z poprzednich Ace Combatów, od trzeciej części na poczynając. Taki “recykling” może budzić w niektórych jakiś niesmak (“bo to taki odgrzewany kotlet”), ale mi się to akurat podoba, bo przywołuje pozytywne wspomnienia i skojarzenia.
Oceniając Ace Combat Infinity nie ucieknę od sentymentu jakim darzę tę serię. Ostatecznie mimo nielubianego przeze mnie i upierdliwego systemu F2P bawię się przy tej grze świetnie. Choć irytuje mnie czas oczekiwania na kolejny mecz, to jednak na niego czekam. I bardzo podoba mi się satysfakcja, jaką odczuwam poprawiając swoje umiejętności i odnosząc coraz większe sukcesy. Do tej pory grę pobrało ponad milion graczy i mam nadzieję, że skuszą się kolejni, a jej popularność sprawi, że Namco Bandai wypuści kolejną pełnoprawną część serii. Albo chociaż odświeżoną wersję Squadron Leadera na PSVita. A póki to nie nastąpi, wracam polować na Migi nad Dubajem…
P.S.: Na deser dorzucam zabawną i złośliwą piosenkę o pilotach odrzutowców zrealizowaną przez nowozelandzkich żołnierzy, jakoś tak wpadła mi w ucho… “My name is Pilot, I’m a pilot, that’s what I do...”