"Znowu to samo?" - to była pierwsza myśl, która przemknęła mi przez głowę w momencie, gdy odpaliłem King's Bounty: Dark Side - Mroczna Siła.
"Znowu to samo?" - to była pierwsza myśl, która przemknęła mi przez głowę w momencie, gdy odpaliłem King's Bounty: Dark Side - Mroczna Siła.
Na szczęście po kilku minutach okazało się, że postanowiono dorzucić parę drobnych nowości, choć uprzedzę od razu każdego fana serii, który nastawiał się na jakiekolwiek większe zmiany - twórcy chyba całkowicie spoczęli na laurach. W tym przypadku trudno bowiem mówić nawet o jakiejkolwiek ewolucji serii. Z drugiej strony pamiętajmy, że oficjalnie producentem jest 1C-Softclub, czyli rosyjska firma będąca wywodzącym się z 1C rosyjskim wydawcą, dystrybutorem i twórcą gier. Będące sprawcą powrotu serii studio Katauri nie zajmuje się serią już od czasu Wojowniczej Księżniczki.
Początek zabawy niesie ze sobą pewne wrażenie powiewu świeżości, ale szybko okazuje się, że jest to jedynie ułuda. Zamiast klasycznej klasy postaci, tym razem wybieramy tutaj jedną z trzech zupełnie innych postaci. Mało tego, każda z należy do innej rasy. I tak do swej dyspozycji otrzymujemy wielkiego i silnego orka, ponętną demonicę lub naznaczonego wielowiekową mądrością wampira.
Tak, wzrok was nie myli. Tym razem - na co wskazuje zresztą wyjątkowo długi polski podtytuł - stajemy po drugiej stronie barykady. Twórcy wpadli bowiem na przewrotny, choć doskonale znany pomysł, by dać nam pobawić się "w tych Złych". Wreszcie w imieniu uciśnionych w każdej poprzedniej części cyklu ras, będziemy mogli wziąć odwet na tych wszystkich wypacykowanych eflikach, honorowych krasnoludach i żałosnych ludzikach.
Pomysł sam w sobie fajny i od razu dopowiem rzecz najważniejszą: doskonale spinający się z charakterystycznym - również dla Katauri - poczuciem humoru i parodystycznym traktowaniem konwencji fantasy. Nie zawsze, ale zazwyczaj dialogi dostarczają masy dobrej zabawy, a podkpiwanie sobie z klasycznych wzorców i konwencji osiągnęło tu kolejny poziom. Twórcy po raz kolejny bawią się z nami w grę w skojarzenia i nawiązania, których znajdziemy całą masę, od bardzo czytelnych dla każdego dysponującego choćby szczątkową ogólną wiedzą, po smaczki dla fanów gatunku fantasy, czy nawet serii King's Bounty. Całość jest na tyle dobrze napisana i sprawnie przetłumaczona, że pozwala bez większych zgrzytów przełknąć sztampowe elementy głównego wątku fabularnego.
Wróćmy jednak do naszych bohaterów. Tak nietypowy wybór i fakt rozpoczynania każdą postacią rozgrywki w nieco innych sposób, mogłyby sugerować, że będziemy mieć do czynienia z niemalże trzema oddzielnymi kampaniami. Niestety tak nie jest. Owszem ekipie należy się szacunek na napisanie dla każdej z postaci osobnych linii dialogowych do niemal każdej rozmowy, jednak najważniejsze elementy bardzo szybko zaczynają się powtarzać. Trudno to jednak uznać za jakąś poważną wadę - trójka różnych bohaterów, to nic innego, jak znany z poprzednich odsłon system klas; ork ma najbardziej rozbudowaną ścieżkę mocy, demonica umysłu, a wampir magii.
Postacie opisane są dokładnie takimi statystykami, podobnie do poprzednich gier wyglądają drzewka umiejętności, w żaden sposób nie zmienił się interfejs, czy inwentarz, dokładnie ta sama mechanika, którą poznaliśmy ponad pięć lat temu, odpowiada za każdy aspekt rozgrywki. Pod tym względem twórcy byli leniwi do tego stopnia, że nie umieścili w nowej grze zupełnie nic nowego. Nic. Jeżeli bowiem nawet wydaje nam się, że jakiś drobiazg jest nowością, tak naprawdę jest to jedynie najprostsza możliwa forma adaptacji konceptów z trzech poprzednich gier.
Oczywiście rozumiem, że czasami "lepsze bywa wrogiem dobrego". Wiem o tym, że gra ma zatwardziałych fanów, którzy - niczym poseł Reytan z obrazu Matejki - własną piersią bronić będą dotychczasowej formuły. Rozumiem to wszystko i szanuję. Problem w tym, że jestem już tą formułą - bardzo oględnie rzecz ujmując - nieco znużony. Moje rozczarowanie jest tym większe, iż ta zupełnie odmienna formuła fabularna zachęcała wręcz do jakichś eksperymentów, do wprowadzenia nowych elementów mechaniki. Nasze postacie są znacznie mniej jednoznaczne, niż w poprzednich grach, świetnie sprawdziłby się tu na przykład rozbudowany i ciekawie zaimplementowany mechanizm "złych uczynków", czy cokolwiek innego, co ubarwiałoby rozgrywkę.
Tymczasem przez 99% czasu rozgrywki po prostu powtarzamy w podobnym środowisku te same czynności, które wykonywaliśmy już po tysiąckroć poprzednio. Piekielnie spodobał mi się powrót serii w takiej formule i od czasu Legendy jestem jest wielkim fanem. Przeszedłem każdą z trzech dotychczasowych części; a może nawet czterech, biorąc pod uwagę dodatek Crossworlds. Ta była pierwszą, przy której zacząłem odczuwać na tyle duże znużenie, że gdyby nie recenzencki obowiązek, nie wiem, czy z własnej woli uporałbym się z tym tytułem.
Jeśli chodzi o jakiekolwiek bardziej znaczące nowości, to pewną osłodą jest tutaj całkiem zabawnie zaaranżowany system zdobywania - a czasem wręcz pozyskiwania - sojuszników. Oczywiście wszystko ma ścisły związek z głównym wątkiem fabularnym i aby wykonać zadanie musimy sprowadzać do naszej podziemnej, demonicznej siedziby dwa typy postaci. Pierwsza grupa, to wybitnie cnotliwi bohaterowie niezależni, których część po sprowadzeniu na złą drogę stanie się naszymi towarzyszami/niewolnikami/kochankami, tym samy tradycyjnie dając bonusy postaci.
Ciekawsza jest jednak druga grupa. Również "fabularnie" możemy bowiem deprawować znane osobistości i naukowców, którzy przyłączą się do naszej podłej krucjaty, oferując potęgę swych umysłów. W ten sposób pozyskamy cenne artefakty, czy - co często wiąże się z dodatkowymi zadaniami - unikalne jednostki wojskowe. Co jednak najfajniejsze, wykonanie każdego zadania dla naszego "zespołu badawczego" odblokuje kolejną podświetloną niszę na ścianie jaskini, co oczywiście wyjątkowo przypomina schemat podziemnej bazy z restartu serii X-COM. Małe, a cieszy.
Takich cieszących nas drobiazgów jest zresztą znacznie więcej. Nawet poboczne zadania, które tutaj dostajemy potrafią być wieloetapowe i mogą przegonić nas po kilku wyspach, a wiele rzeczy nie jest oczywistych - niekiedy sami musimy domyślić się, co należy zrobić lub do kogo w danej sprawie udać. Mam też wrażenie, że Mroczna Siła jest największą grą z serii, jeśli chodzi o liczbę zadań oraz liczbę obszarów, które przyjdzie nam odwiedzić.
Nie jest też wykluczone, że na znużenie grą, o którym już kilkukrotnie wspominałem, znaczący wpływ ma kuriozalny i bardzo nierówny poziom trudności walk. Awansuje się tutaj dość szybko, w podobnym też tempie rozwijają się tradycyjne dla serii "emanacje szału", czyli specjalne ataki. Do tego dochodzi brak jakichkolwiek problemów z rekrutacją jednostek, już po pierwszych dwóch godzinach możemy biegać z ekipą złożoną z oddziałów piątego poziomu. Wszystko to sprawia, że bardzo łatwo wypracować sobie niemal niezatapialny schemat, sprawdzający się do końca gry, a oparty na jednostkach "spamujących szał" atakami obszarowymi i zajmujących wroga przyzwaniami.
Walki, zamiast być wyzwaniem i podnosić adrenalinę, stają się bardzo szybko rutyną, z rzadka przerywaną jakąś nietypową kombinacją przeciwników. Dobrze opracowany schemat pozwala nam bez większych strat w jednostkach własnych - biją się głównie przyzwańcy - atakować niemal bezkarnie nawet oddziały "bardzo silne", czy większość "zabójczych" i pokonywać z pomijalnymi stratami własnymi. A pamiętajmy, że właśnie walki w systemie turowym zajmują tutaj zdecydowanie największą część czasu poświęconego rozgrywce.
Żadnych zmian - a przynajmniej ja żadnych nie znalazłem - nie doczekacie się w oprawie graficznej. To wciąż ten sam silnik i w znakomitej większości te same modele potworów (w kilku wariacjach), te same budynki oraz elementy otoczenia. Jednak całość, mimo braku znamion nowoczesności, wciąż może się podobać. Baśniowa oprawa graficzna nie zestarzała się wcale tak bardzo, jak można by się tego spodziewać i nadal ma w sobie to coś. Jeśli oczywiście odpowiada wam estetyka wioski Smerfów.
Mam jednak jeden zarzut, który dotyczy zresztą wyłącznie polskiej wersji gry. Od samego początku serii rozgrywce towarzyszy chyba najmniej "klimatyczna" na świecie czcionka, którą napisano wszystkie teksty wypowiadane przez bohaterów. A że jest ich naprawdę sporo, to i do czynienia z tym literniczym potworkiem będziemy mieć nad wyraz często. Dodatkowo - jakby nie dość było nijakiej czcionki - regularnie rozłazi się ona w oknach dialogowych, co daje efekt podziału zdań w najmniej spodziewanych miejscach, niekiedy całkowicie psując nastrój budowany przez naprawdę smakowite kawałki tekstu.
Muzykę też ocenię dwojako. Nie mam większych zastrzeżeń do jej jakości, bo choć słychać tutaj czasami, że "orkiestra" jest wygenerowana przez komputer, to jednak same kompozycje dobrze wpasowują się w nastrój gry. Problem w tym, że jest ich tak niewiele, że po jakimś czasie zaczynamy mieć tychże całkiem zgrabnych motywów dość. Szczególnie jeśli przyjdzie nam w którejś z krain spędzić nieco więcej czasu.
Pewnym plusem może też być stosunek zawartości do ceny. Ta nie jest zbyt wysoka, a Mroczna Siła bez problemu powinna zapewnić nawet wyjadaczom serii powyżej 40 godzin zabawy. Zakładając wykonanie każdego pobocznego zadania, możemy liczyć na około 50 godzin rozgrywki, a to - wedle dzisiejszych standardów - całkiem przyzwoity wynik.
Po lekturze powyższej recenzji King's Bounty: Dark Side - Mroczna Siła moglibyście dojść do wniosku, że to wyjątkowo słaba gra. Tak jednak nie jest. Mało tego - uważam, że poza debiutancką Legendą, to pod wieloma względami zdecydowanie najfajniejsza część cyklu - z ciekawymi założeniami fabularnymi, masą nawet zabawnych tekstów i kilkoma niezłymi pomysłami. I nawet mimo skopanego balansu zapewne dałbym Mrocznej Sile jeszcze wyższą ocenę, gdyby ukazała się 3-4 lata temu. Jednak doszedłem do wniosku, że po okresie głaskania po głowach ekip twórców za kolejne klony, przyszedł czas na delikatnego, przywracającego do rzeczywistości klapsa.
Domyślam się, że zabranie się za projekt MMO, czyli oparty na nieco zwariowanej stylistyce Royal Quest, zaangażowało właśnie tutaj większość mocy przerobowych studia Katauri. Szkoda jednak, że z tego powodu cierpi seria, która pozwoliła tej ekipie wypłynąć na szersze wody. A jednego jestem pewien - oryginalnych twórców byłoby zdecydowanie stać na coś więcej, niż odgrzewanie tego samego dania po raz czwarty. Nie przekreślam więc tej jadłodajni, ale wciąż czekam na nowe menu.