Zgodnie z nową tradycją, przyglądamy się bliżej pecetowej wersji Lords of the Fallen
Zgodnie z nową tradycją, przyglądamy się bliżej pecetowej wersji Lords of the Fallen
Podobnie, jak w przypadku poprzedniego tekstu o Cieniu Mordoru i tym razem skupię się przede wszystkich na technicznych aspektach nowej produkcji CI Games. Po ocenę wszelakich aspektów związanych z rozgrywką, czy fabułą odsyłam do naszej recenzji powstałej w oparciu o wersję konsolową.
Tradycyjnie zaczniemy od kwestii związanych ze sterowaniem. Lords of the Fallen jest grą akcji, w której niezwykle ważne jest precyzyjne sterowanie i jego intuicyjność. Żeby osiągnąć naprawdę dobre wyniki i móc w pełni wykorzystać zaimplementowaną przez twórców mechanikę walki, musimy posiadać precyzyjne urządzenia sterujące. Widać to przede wszystkim podczas walk z bossami, podczas których niekiedy kilka pikseli decyduje o wyjściu z obszaru ataku, a odpowiedni "timing" ataków jest podstawą.
Przyznam, że byłem pozytywnie zaskoczony tym, jak wygodnie gra się na klawiaturze z myszką. Niestety nie nastąpi to od razu. Sterowanie i obłożenie klawiszy (mimo iż bardzo moim zdaniem trafne) wymaga jednak chwili przyzwyczajenia. Cechą podstawową systemu walki jest wykorzystywanie aż czterech osobnych klawiszy/przycisków do wyprowadzania ataków i blokowania. Warto więc, zanim dotrzemy do pierwszego bossa (co następuje dość szybko) przećwiczyć wszystkie elementy walki na wcześniejszych mobach, a nawet "na sucho" w którymś z większych pomieszczeń.
Nie ukrywam więc, że zdecydowanie najlepszą opcją będzie w tym przypadku podłączenie do peceta gamepada. Gra ewidentnie stworzona została z myślą o tym kontrolerze i czuje się to niemal od razu po przesiadce z zestawu mysz plus klawiatura. Szczególnie odczuwalne jest to w przypadku, gdy zdecydujemy się na grę postacią lekko opancerzoną i stawiającą raczej na uniki, niż próby blokowania ciosów. Choć sterowanie myszą podczas walki jest relatywnie wygodne, to jednak zdarza się niekiedy, że kamera potrafi nieco zwariować i tym samym nasz unik skończy się nie za plecami wroga, lecz tuż pod jego ostrzem. Analogowa gałka gamepada skutecznie zapobiega takim wpadkom.
Nie możemy niestety dowolnie edytować samodzielnie obłożenia przycisków pada, co oczywiście byłoby bardzo przydatna opcją - wiele osób niezaznajomionych z "soulsami" musi przyzwyczaić się do przypisania ataków do przycisków RB, RT, LB i LT. Możemy natomiast wybierać między dwoma wersjami ustawień dotyczących używania przedmiotów i interakcji.
Proste i niezbyt skomplikowane, a przy tym pozbawione konsolowych "zakładek" menu obsłużymy z kolei tak samo wygodnie za pomocą myszki, jak i gamepada. Jedyny mniej wygodny jego element, to menu z fabularnymi zapiskami, w którym musimy niekiedy przewijać po kilka kart by dostać się do informacji.
Czas na ocenę oprawy graficznej. Przyznam szczerze, że ta zrobiła na mnie naprawdę duże wrażenie, choć widziałem grę już kilkukrotnie wcześniej. Na maksymalnych ustawieniach Lords of the Fallen wygląda świetnie, uwagę zwracają przede wszystkim animacje postaci, dość realistyczne zachowanie elementów wykonanych z materiału oraz przede wszystkim rewelacyjne oświetlenie. To z pewnością jedna z najlepiej wyglądających gier,w jakie miałem ostatnimi czasy okazję zagrać. Podoba mi się też sposób, w jaki wykorzystano tutaj postprocessing i filtry obrazu, dzięki czemu udało się uzyskać świetnie wyglądający, "filmowy" efekt. Jedyne co psuje obraz całości, to kiepska i zbyt teatralna animacja postaci podczas wszelkich rozmów.
Podoba mi się też - i to bardzo - design gry. Zarówno artyści koncepcyjni, jak i odpowiedzialni za implementację tychże pomysłów w 3D, zasługują na pochwałę. Począwszy od strojów postaci, przez broń i przeciwników, a skończywszy na otoczeniu, widać tutaj konsekwentne trzymanie się jednego stylu. Stylu - dodam - należącego do moich ulubionych w grach tego typu, czyli swoistego "realizmu fantasy". W pancerzach dałoby się zapewne i w realnym świecie walczyć, a budowle i wnętrza nie zaprzeczają zbytnio prawom fizyki. Dodatkowo pełno tu dbałości o detale, których bogactwo dodatkowo urealnia wymyślony świat w naszych oczach. Całość utrzymana jest też w bardzo lubianym przeze mnie, raczej mrocznym tonie; po wejściu do kilku pomieszczeń odruchowo rozglądałem się za orłami słynnego Imperatora Na Złotym Tronie.
Twórcy nie rozpieścili nas zbyt szczegółowymi opcjami graficznymi, jednak są one na szczęście na tyle bogate, by raczej bez problemów móc dostosować jakość renderowanej grafiki do możliwości naszego "pieca". Oczywiście możemy posłużyć się przygotowanymi zestawami ustawień od niskich do bardzo wysokich, a pełny zestaw opcji znajdziecie na poniższym obrazku.
Niestety okazało się, że w praktyce gra ma bardzo wysokie realne wymagania. Testowałem ją na swoim pececie wyposażonym w procesor Intel i7 950, 12 GB RAM i referencyjny model GTX 580 z 1,5 GB VRAM z systemem operacyjnym Windows 7 HE. Biorąc pod uwagę fakt, że niewiele w grze dużych, otwartych przestrzeni i ma ona raczej modułową konstrukcję świata odważnie ustawiłem detale na bardzo wysokie. Tutaj czekało mnie małe rozczarowanie, gdyż liczba wyświetlanych klatek wahała się od 20 do 30. Po ustawieniu detali wysokich nastąpiła pewna, choć nie powalająca, poprawa i mogłem już cieszyć się w miarę płynną rozgrywką powyżej 30 fps. Co ciekawe, zauważyłem też, że najbardziej znaczące spadki liczby klatek pojawiały się w chwili wejścia na nowy poziom, czy nawet do nowego pomieszczenia. Wystarczyło jednak wykonać pełny obrót kamerą (zapewne w tle doczytywały się modele i tekstury), by w obrębie danego miejsca gra działała płynnie. Sporadycznie pojawiało się też widoczne doczytywanie tekstur. Podejrzewam, że w tym przypadku była to wina "wąskiego gardła" w moim kompie, czyli wielkości VRAM karty graficznej.
Szkoda, że dużo większym problemem okazała się stabilność gry. A w zasadzie jej brak. Podczas rozgrywki kilkukrotnie zdarzyło się, że Harken pokazał mi środko... środek pulpitu z komunikatem o tym, że Lords of the Fallen przestało działać. Co ciekawe następowało to w bardzo losowych momentach i rzadko dwa razy w tym samym miejscu, co może sugerować raczej problemy z obsługą sterowników lub technologii, nie zaś błędy dotyczące samego miejsca, czy skryptu. Był to w zasadzie jedyny większy problem czysto techniczny, na jaki sam trafiłem. Czuję się jednak w obowiązku donieść, że zarówno fora poświęcone grze, jak i teksty redakcyjne pełne są doniesień o innych "kwiatkach", takich jak niewidzialni przeciwnicy, czy blokowanie się ich animacji.
Warto tutaj odnotować - co zresztą nieco opóźniło publikację tekstu - dość szybką reakcję studia i wydanie łatki, odblokowującej dodatkowe opcje graficzne. Na obrazku z ustawieniami są to dwie ostatnie pozycje" synchronizacja pionowa i NVIDIA Turbulence. Domyślnie włączone, po wyłączeniu powinny - wedle zapewnień twórców - polepszyć stabilność gry oraz wydajność. Jak wygląda to w praktyce? Otóż rzeczywiście działa. Wyłączenie synchronizacji pionowej sprawia, ze gra nie próbuje ustawić fps "na sztywno" do wartości 30 lub 60, co sprawia, że przy chwilowych spadkach są one nieco mniej odczuwalne. Dużo daje też wyłączenie NVIDIA Turbulence, czyli technologii odpowiedzialnej za generowanie realistycznych i działających w powiązaniu z PhysX animacji efektów cząsteczkowych, takich jak dymy, mgły, czy pyły. Jako, że poza wydajnością poprawiła się również stabilność (na ile mogłem to sprawdzić), a gra kilkukrotnie rzadziej pokazywała mi interfejs Aero, mam poważne podejrzenia, że to właśnie ta technologia w którymś miejscu "gryzie się" z silnikiem i powoduje wywałki do pulpitu. Dodam jeszcze, że wyłączenie tej opcji zaowocowało u mnie "przeskokiem o klasę" w ustawieniach graficznych - w tym momencie na bardzo wysokich LotF nie schodzi poniżej 30 klatek, zazwyczaj trzymając się w okolicach 40-50.
Na koniec zostawiłem sobie soczysty opiernicz za zachowanie się gry w stanie zminimalizowanym. Owszem, bez problemów reaguje ona na kombinację Alt+Tab, po przywróceniu równie szybko wracając do stanu pełnej używalności. Problem w tym, że minimalizując grę, możemy w zasadzie zapomnieć o jakichkolwiek działaniach w większym stopniu obciążających procesor lub pamięć. Po zminimalizowaniu Lords of the Fallen wciąż zajmował procesor jakimiś obliczeniami, zżerając w dość losowy sposób od 35 do... 67% mocy ośmiu rdzeni (w tym czterech logicznych oczywiście), zaś pamięć zajęta przez system i grę, to aż 9,3 GB! Dodatkowo w pełni obciążona była również karta graficzna, która najwyraźniej cały czas renderowała z pełną mocą scenę. W pracy więc raczej nie pogracie.
Pecetowa wersja Lords of the Fallen tak samo mnie zachwyca, jak i denerwuje. Rewelacyjny design i świetna oprawa graficzna oraz całkiem wygodne sterowanie, to jasna strona Lordsów. Po drugiej stronie barykady stanęły jednak problemy ze stabilnością (odpukać, póki co po łatce znacznie rzadsze), wysokie realne wymagania sprzętowe oraz pojawiające się co jakiś czas drobniejsze błędy techniczne. Nie jest więc tragicznie, jednak trudno nie zauważyć, że kilku rzeczy nie dopilnowano. A szkoda, bo sama gra piekielnie wciąga.