BioWare powoli wraca do formy. Teraz przydałoby im się więcej odwagi
BioWare powoli wraca do formy. Teraz przydałoby im się więcej odwagi
Grając w Dragon Age: Inkwizycja co rusz zastanawiałem się, do kogo ten tytuł jest skierowany. Z jednej bowiem strony BioWare zafundowało nam naprawdę gigantyczną grę na mnóstwo godzin, z bogatym światem i świetnie przedstawionymi wątkami, z drugiej jednak wciąż upiera się przy całej masie rozwiązań, które niekoniecznie usatysfakcjonują zakochany w Kickstarterze, "erpegowy beton". Na szczęście gra mimo wszystko potrafi się obronić zupełnie samodzielnie. Inkwizycja pokazuje, że w kanadyjskim studiu wciąż drzemie spory potencjał.
Zacznę tradycyjnie, czyli od fabuły. Jak sprytnie podpowiada nam tytuł, wydarzenia w trzeciej części "sagi o Thedas" skupiać się będą wokół Inkwizycji, organizacji walczącej dosłownie i w przenośni z wszelakim złem tego świata. Graczowi przypada w udziale rola odbudowania tej zapomnianej już nieco w świecie gry instytucji, co związane jest oczywiście z pojawianiem się nowego zagrożenia. Tym razem jednak - w przeciwieństwie do poprzedniej, dość kameralnej części - działać będziemy na niwie międzynarodowej i znacznie większym terenie.
Rdzeniem historii jest główny wątek fabularny, który łączy w sobie dwa wspomniane już wcześniej elementy - budowę potęgi Inkwizycji oraz przeciwstawianie się zagrożeniu. Opowieść nie należy może do najbardziej porywających w historii gier cRPG, ale nie jest też przesadnie zła, a z czasem - dzięki kilku ciekawym zabiegom - potrafi wciągnąć. Jest też, co zapewne bardzo docenią fani serii, bardzo mocno osadzona w najnowszej historii Thedas. Nie powinno to jednak stanowić żadnego problemu dla osób nie znających poprzednich części, ponieważ wszystkiego o przeszłych wydarzeniach możemy dowiedzieć się z rozlicznych rozmów, listów, pamiętników, czy fragmentów książek. Ogromem informacji o świecie i jego historii Inkwizycja przebija zresztą obie poprzedniczki razem wzięte - to na pewno wielki plus dla miłośników tego uniwersum. W grze pojawia się też cała masa "starych znajomych", w tym kilka mniej lub bardziej miłych niespodzianek.
Historia rozwija się powoli - sam początek rozgrywki nie jest niestety zbyt ciekawy - jednak już po kilku epizodach zaczyna intrygować. Z czasem historia może wciągnąć, tym bardziej, że Bioware stara się ją na wszelkie sposoby uatrakcyjnić, kilka razy zmieniając nawet ogólną formułę rozgrywki. I choć są to w dużej mierze pomysły już znane i wykorzystane nawet przez samo studio w innych grach (lub DLC), to dobrze spełniają swoją rolę, urozmaicając grę. Wyraźny podział głównej osi fabuły na etapy pozwolił również na wprowadzenie całej masy charakterystycznych dla serii wątków pobocznych, wśród których prym wiodą oczywiście te związane z członkami naszej drużyny.
To kolejne pozytywne zaskoczenie. Bo choć początkowo bohaterowie ci wydają się wyjątkowo mało ciekawi, to z czasem, jeśli tylko wgryziemy się w ich historie, okazują się skomplikowanymi oraz nad wyraz niejednoznacznymi. Twórcy chwilami świetnie bawią się budowaniem atmosfery niedopowiedzeń i niepewności, co sprawia, że po pewnym czasie możemy zacząć zastanawiać się, czy przyłączenie tych osób było naprawdę dobrym pomysłem. To rzadkie uczucie, więc tym bardziej cenne.
Wątki poboczne to zresztą podstawa zabawy. Bardzo często bywają znacznie ciekawsze i nastrojowe niż główna opowieść, a ogólna ich liczba potrafi przyprawić o zawrót głowy. Co ciekawe, nawet etapy romansowe wypadają znacznie wiarygodniej, naturalniej i ciekawiej niż kiedykolwiek poprzednio. Poraża też liczba wszelakich "historii tła", najczęściej przedstawianych nam w postaci serii porzuconych listów lub pamiętników, czy króciutkich epizodów z bohaterami niezależnymi. Twórcy wcisnęli do Inkwizycji taką liczbę opowieści, czasem takich zwykłych, o prostych dramatach prostych ludzi, że po raz pierwszy poczułem, że świat Thedas naprawdę żyje.
Tym bardziej nie rozumiem trendu wciskania do gry tego typu tak wielu elementów charakterystycznych dla gier MMO, czy ostatnich produkcji Ubisoftu. Oczywiście wygląda to imponująco na liście zadań, ale czy naprawdę - by ukończyć grę w 100% - muszę szukać dziesiątków rozrzuconych po mapach odłamków, odkrywać punkty widokowe (sic!), czy niemal bez końca dostarczać surowce do kwatermistrzów? Absolutnym szczytem idiotyzmu było zadanie polegające na znalezieniu na terenie zamku bodaj pięćdziesięciu rozrzuconych tam książek. Po co to komu? Nawet jeśli 3/4 tych "zadań" wykonuje się praktycznie sama, podczas eksploracji, to i tak nie podobają mi się tego typu sztuczne wypełniacze. Zupełnie zresztą, przy takim bogactwie gry, niepotrzebne.
Dużym problemem i sporym zarzutem jest też dla mnie fakt, że Inkwizycja należy do gier cRPG, w których nie da się wykonać zadań w sposób inny, niż jedyny zakładany przez twórców. Niemal automatycznie sprawia to, że nie ma też tutaj opcji, że realizacja któregoś z nich zakończy się niepowodzeniem. Lojalnie ostrzegam przed tym osoby, które nabrały apetytu na takie rozwiązania po Grzechu Pierworodnym, Wasteland 2, o koronkowej konstrukcji zadań z Age of Decadence nie wspominając. Owszem, niekiedy rozmowa może potoczyć się nieco inaczej po wybraniu odpowiedniej opcji, kilka razy podejmujemy też dość ważne decyzje, często o znaczeniu globalnym. Problem w tym, że w znakomitej większości przypadków ostateczny efekt będzie taki sam, choć zazwyczaj gra sprytnie to przed nami ukrywa, dając poczucie swobody i panowania nad sytuacją.
Kolejną, zupełnie nową warstwą fabularną są natomiast działania dyplomatyczne na mapie Thedas. Podzielona na dwie części (Ferelden i Orlais), daje nam dostęp do kolejnej olbrzymiej porcji "zadań", do których desygnujemy jednego z naszych trzech agentów specjalnych. Tutaj również nieco się rozczarowałem. Owszem, bardzo podoba mi się sama koncepcja - wreszcie można poczuć, że jesteśmy kimś na tyle ważnym, by musieć prowadzić działania dyplomatyczne, szpiegowskie i operacje wojskowe na skalę globalną. Rozczarowuje natomiast wykonanie, w szczególności zaś bardzo doraźne i zazwyczaj nijakie efekty naszych działań. Owo poczucie ważności mija bardzo szybko, a początkowa ekscytacja przeradza się w rutynę. Pomysł jednak naprawdę fajny i wart rozwijania.
Nie zabrakło oczywiście w Inkwizycji kolejnego bioware'owego znaku firmowego, czyli bazy. Tym razem twórcy poszli wreszcie na całość i zamiast statku, czy obozu otrzymujemy zamek. Zaczynamy co prawda dość skromnie, jednak już po kilku, może kilkunastu godzinach gry zabawa w zarządzanie włościami rozpoczyna się na dobre. I choć jest dość prosta, to naprawdę daje sporo radości. Naszą twierdzę możemy na różne sposoby upiększać i ulepszać, w niej też rozegramy całe mnóstwo zadań związanych z bohaterami. Po jakimś czasie naprawdę zżywamy się z tym miejscem, a całości obrazu dopełniają takie smakowite detale, jak choćby prowadzenie rozpraw sądowych nad pojmanymi niemilcami. Jest też stajnia, w której możemy kupować i zmieniać wierzchowce. Właśnie, wierzchowce. Są w tej grze chyba tylko dlatego, że będzie je miał Wiedźmin. Bo są tutaj zupełnie bez sensu, mimo tego, że...
...świat gry jest olbrzymi. Naprawdę. Olbrzymi, choć podzielony na obszary. Nie myślcie jednak, że słowo "obszar" oznacza tutaj te znane z poprzednich części ciasne tereny, złożone z kilkunastu krzyżujących się ze sobą korytarzy udających ścieżki. Tereny które przyjdzie nam eksplorować, to chyba największy postęp jakościowy w całej serii Dragon Age, szczególnie w odniesieniu do otwartych przestrzeni. Takowych do swej dyspozycji dostaniemy kilkanaście, a większość z nich ma obszar, który po klaustrofobicznym DA2 może przyprawić o agorafobię. Co więcej, te olbrzymie tereny są po brzegi wypełnione ciekawymi miejscami, ukrytymi zadaniami i różnorakimi smaczkami. Mimo braku cyklu dobowego i zmiennej pogody , nie powinniśmy też narzekać na monotonię - praktycznie każdy z obszarów to zupełnie inne ukształtowanie terenu, warunki klimatyczne oraz szata roślinna. Dodatkowym i wielkim atutem jest fakt, że nie miałem tutaj typowego dla serii Elder Scrolls poczucia, że za większość terenu odpowiada jakiś "Random Landscape Generator Beta". Biorąc poprawkę na fakt, że jest to świat fantasy, wszystko jest tutaj poukładane, sensowne i realistyczne. No i nie ma lewitujących głazów.
Eksploracja świata gry jest więc zazwyczaj prawdziwą przyjemnością, a odblokowanie każdego nowego terenu witamy z radością, wiedząc, że raczej na pewno czeka nas tam coś nowego i innego. Dodatkowym atutem jest brak skalowania poziomów przeciwników, który jest przypisany do poszczególnych obszarów oraz kluczowych przeciwników. Zrzuciłbym natomiast z najwyższego klifu osobę, która odpowiada za skrypt dotyczący wyszukiwania ścieżek przez bohaterów niezależnych. Myślałem, że w XXI wieku takie rzeczy zdarzają się już tylko Piraniom, a tu niespodzianka. Co ciekawe najmniejszym problemem są tutaj nasi towarzysze. Ci bowiem, choć oczywiście potrafią się gdzieś radośnie zablokować, robią to relatywnie rzadko, dodatkowo posiadając zdolność teleportacji za nasze plecy, gdy tylko oddalimy się zbyt mocno. Ale zablokowania się "na amen" podczas gry trzech innych BN (w tym jednego zwierzęcia), co nie pozwoliło mi ukończyć dwóch zadań, wybaczyć już nie potrafię. Na szczęście były to mało ważne zadania poboczne, jednak niesmak i strach o ważniejsze persony przez resztę rozgrywki pozostały.
Czas na kilka chwil dla interfejsu, czyli garść pochwał i odrobinę narzekań. Na głównym ekranie jest naprawdę w porządku - króluje przyjemny minimalizm, dodatkowo zaś możemy automatycznie wyłączyć podczas eksploracji niepotrzebne elementy na jego górze, takie jak informację o aktualnym zadaniu oraz portrety postaci. Menu wewnętrznemu trudno coś zarzucić pod względem czytelności, jednak jego konsolowy rodowód sprawia, że obsługa bez gamepada nie należy do przyjemności. Szczególnie meczące jest przewijanie wszelkich list oraz paneli postaci, potrafiące doprowadzić do białej gorączki przeskakiwaniem o jedna lub dwie pozycje dalej w losowych momentach.
Powoli zbliżamy się do końca, czas więc na analizę jednego z najważniejszych aspektów rozgrywki, czyli walki. Już na wstępie zaznaczę, że jest ona zdecydowanie lepsza, niż w DA2. I to w zasadzie tyle, gdyż niestety Bioware zdecydowało się dalej brnąć w tym temacie w uliczkę z napisem "MMORPG". Cóż bowiem z tego, że przywrócono nam tak zwany tryb taktyczny, w którym podczas aktywnej pauzy wydajemy polecenia poszczególnym członkom drużyny, skoro mechanika walki nie jest do niego zupełnie dostosowana. Naprawdę podobało mi się to, jak wyglądały potyczki w Początku, gdzie odpowiednie rozstawienie ekipy na początku walki i planowanie działań było konieczne do wygranej. Sprawiało to - wraz z poziomem trudności sprzed niesławnego "patcha dla noobów" - że nawet najprostsza walka była wyzwaniem i wymagała od gracza uwagi oraz skupienia.
W Inkwizycji możemy co prawda włączyć "friendly fire" i próbować bawić się w podobny sposób, jednak zamiast sprawiać przyjemność, szybko staje się to udręką. Dlaczego? Po pierwsze - i jest to grzech największy - przez totalnie beznadziejną kamerę w trybie taktycznym, zupełnie niedostosowaną do swobodnego trybu poruszania się postaci. Działa ona w zakładany sposób tylko w przypadku dużej, otwartej i płaskiej przestrzeni. Jak się zapewne domyślacie, nie ma tu takich zbyt wiele. W pozostałych przypadkach próby ustawienia widoku pozwalającego na kontrolę nad polem walki są skazane na porażkę. Nie trudne. Po prostu niemożliwe. Jeśli do tego, nie dajcie Dawni Bogowie, jacyś przeciwnicy znajdują się wyżej od naszej postaci... Wybaczcie, nie dokończę. Musiałbym użyć w tym miejscu bardzo wielu wulgarnych słów.
Nie da się tak grać. W związku z tym już po kilku walkach wyłączyłem obrażenia wśród sojuszników i dałem większą swobodę postaciom kierowanym przez SI, samemu skupiając się na próbach ustawieniach mojej zabójczyni za plecami co ważniejszych przeciwników. Od tego momentu walki przestały mnie męczyć, a w przypadku niektórych przeciwników nawet zaczęły sprawiać przyjemność. To, że gra została stworzona z myślą o szybkiej i raczej dynamicznej walce, widać zresztą po zestawach umiejętności poszczególnych klas, czy wyjątkowo wysokiej żywotności magów oraz klasach pancerzy. Inkwizycja to gra z walką nastawioną na kontakt, w której w zwarciu mag może radzić sobie równie dobrze, co łotrzyk, czy wojownik.
Co więcej, sztuczna inteligencja naszych sprzymierzeńców radzi sobie w trakcie walki doskonale, a w przypadku łatwiejszych potyczek - jakich tu wiele ze względu na "wędrujące potwory" - żałowałem nawet, że nie mogę puścić wszystkich samopas, robiąc sobie w tym czasie kolejną kawę. System walki nie jest więc zły, w tej "konsolowej" formule działa nad wyraz sprawnie. Szkoda tylko, że podobnie jak w przypadku Początku, nie pomyślano o zupełnie innym jej zaprojektowaniu na potrzeby peceta. Jak już wspomniałem na wstępie - to na pewno nie jest gra dla wszystkich.
Tym bardziej, że również system rozwoju postaci jest maksymalnie uproszczony i niemal od razu przywołuje porównywania z Diablo 3, czy grami MMO. Kontrolę mamy jedynie nad wyborem nowych umiejętności, sztywno przypisanych do poszczególnych klas postaci; wyjątek stanowi nasz bohater, dla którego później możemy wybrać jedną z trzech specjalizacji. Wszelakie współczynniki rosną automatycznie co poziom w zależności od wybranej klasy, a kluczowym elementem jest odpowiedni dobór broni i sprzętu, oferującego ważne dla danej postaci bonusy.
Na koniec wspomnę jeszcze o dwóch drobniejszych (czy na pewno?) elementach, które w grze bardzo mi się spodobały. Pierwsza sprawa to smoki. Jest ich w sumie koło dziesięciu i uwierzcie, to takie lokalne odpowiedniki słynnych "weaponów" z FFVIII. Co najważniejsze bestie różnią się do siebie znacznie, zarówno mocą (poziomami), jak i częścią posiadanych zdolności i ataków. Każda z walk z nimi, to wyjątkowo satysfakcjonująca, epicka batalia, do której warto naprawdę dobrze się przygotować. Druga kwestia, to... bardowie. A dokładniej śpiewające w kilku porozrzucanych po grze knajpach kobiety. Nie byłoby w tym nic ciekawego, gdyby nie fakt, że mają one całkiem bogaty repertuar losowo dobieranych pieśni, niekiedy opartych na znanych melodiach i z tekstami opowiadającymi o świecie Thedas. Serio, po raz pierwszy trafiłem w grze fantasy do karczmy, w której kilka minut stałem po prostu słuchając piosenek. Proste i genialne.
Inkwizycja powstała na najnowszej wersji silnika Frostbite i niemal od razu widać ogromną różnicę technologiczną dzielącą te część od poprzednich. Szczególnie zachwycają tutaj wspominane już, wykreowane przez twórców krajobrazy, ale pochwalić warto także pełne detali modele postaci, czy ich niezłe niezłe animacje. Szkoda tylko, że zabrakło tutaj jakiejkolwiek większej interakcji ze środowiskiem gry. Niby możemy w kilku oskyptowanych miejscach rozwalić ścianę, czy zniszczyć kilka skrzyń mocnym czarem, jednak to zdecydowanie za mało, jak na możliwości tego silnika. Inna sprawa,że gra ma dość duże wymagania w przypadku maksymalnych ustawień. Mój wspomagany przez i7 GTX580 wyłożył się na nich wzorcowo, choć na szczęście wystarczyło przestawianie poziomu detali o jedno oczko niżej - na wysokich praktycznie nigdy liczba klatek spadała poniżej 30, co w tego typu grze jest w zupełności wystarczające.
Najnowszy Dragon Age jest grą posiadającą w pełni udźwiękowione kwestie dialogowe. I jestem pełen podziwu, że przy tak gigantycznej ich liczbie niemal obyło się bez większych wpadek. Może przesadzono nieco z wpychaniem gdzie się tylko da "akcentów", przez co czujemy się niekiedy jak w podejrzanej dzielnicy Londynu, ale znakomita większość kwestii została zagrana na naprawdę wysokim poziomie. I o ile chwaliłem wcześniej karczemne pieśni bardów, o tyle o pozostałej towarzyszącej nam podczas rozgrywki muzyce powiem tylko tyle, że jest. Nawet główny temat z menu, pojawiający się w różnych odmianach podczas gry, jakoś nie zapadł mi w pamięci. Nie to co "Cesarzowa Ognia".
BioWare udało się wreszcie stworzyć naprawdę bogatą, długą (100% to pewnie powyżej 150 godzin, serio...) i w miarę zróżnicowaną grę cRPG. Inkwizycja nie wnosi co prawda niczego specjalnie odkrywczego do gatunku, jednak podobają mi się eksperymenty studia z nowymi elementami rozgrywki, dające nam wyraźny sygnał, że Kanadyjczycy wciąż mają pomysły na uatrakcyjnienie zabawy. Co ciekawe, mimo tego ogromu różnorodnych elementów, odnosi się wrażenie, że całość jest bardzo spójna i dobrze ze sobą współgra. Na pewno nie jest to jednak gra dla osób ceniących sobie swobodę w kreowaniu i prowadzeniu postaci, zbyt wiele tutaj narzucania nam odgórnie pewnych rozwiązań. To raczej pozycja skierowana do osób wolących śledzić, niż kreować historie, dodatkowo posiadających żyłkę eksploratora. Takim graczom mogę Inkwizycję polecić z czystym sumieniem. Pozostali niech zagrają na własną odpowiedzialność.