Takie sytuacje nie zdarzają się często. Małe studio produkuje grę na licencji i okazuje się, że jest ona bardzo słaba. Bywa, żadne zaskoczenie, można by nawet rzec, że całkiem normalna i spodziewana rzecz. Ale zwykle na tym wszyscy poprzestają, przyznając się do porażki i tyle. A tu nie. Zespół Full Control popełnił w 2013 roku komputerową adaptację świetnej planszówki Space Hulk, dobrze znanej wszystkim fanom Space Marines z uniwersum Warhammera 40.000. Jak na cyfrową wersję gry planszowej, Space Hulk był całkiem wierny i... mierny. Okazało się, że bezpośrednie przełożenie zasad nie działa zbyt dobrze, zwłaszcza jeśli nie dysponuje się jakimś szczególnie powalającym na kolana budżetem, który pomaga przykryć niedostatki mechaniki rozbuchaną oprawą audio-wizualną. Krótko mówiąc, Space Hulk to był knot. Żadne zaskoczenie, jak już wspomniałem. Niespodzianką natomiast jest fakt, że Full Control, dobrze zdając sobie sprawę z tego, że im po prostu nie wyszło, postanowili zrobić grę jeszcze raz, tak jak należy. Niespotykane, prawda? A na dodatek tym razem za pośrednictwem Space Hulk: Ascension naprawdę dali radę. To dopiero ewenement na wszechświatową skalę.
Space Hulk: Ascension jest tą grą, którą Space Hulk z 2013 roku powinien być od samego początku. No, prawie. Nadal brakuje tutaj dwóch kluczowych elementów, które moim zdaniem są niezbędne do tego, by fani WH40k na całym świecie zaczęli bić przed grą pokłony. Po pierwsze więc Ascension nie naprawia największego błędu swojego poprzednika i nie wprowadza rozgrywek wieloosobowych. Planszowy pierwowzór to fantastyczna zabawa dla dwóch osób, z których jedna kieruje oddziałem terminatorów Space Marines, a druga próbuje ten oddział wymordować za pomocą hord tyranidzkich genokradów. Taka asymetryczna rozgrywka zapewniła planszowej wersji Space Hulka popularność wśród fanów. Dlaczego takiej opcji grania przeciwko sobie, fundamentalnej przecież, nie ma w grze komputerowej? Szczerze mówiąc, nie mam pojęcia. A brakuje jej i to bardzo.
Brakuje również fabuły. Uniwersum Warhammera 40.000 to pełen rozmachu świat wiecznej wojny. Kiczowaty, przerysowany, ale mimo to fantastyczny. I do tego przebogaty, pełen różnych historii, obudowany ze wszystkich stron opowiadaniami, powieściami, komiksami, grafikami, memami i diabli wiedzą czym jeszcze, w tym całym mnóstwem twórczości fanatycznie wiernych fanów. Gra, która nie korzysta z tego potencjału, która nie snuje żadnej opowieści, której narracja sprowadza się do krótkich, rzeczowych odpraw przed misjami, tak bardzo trwoni potencjał tego świata, że aż chce się komuś przywalić pancerną pięścią w imię Imperatora. To prawie zdrada, tak zupełnie nie wykorzystać tego całego dobra, które niesie ze sobą świat Warhammera 40k. Zdrada i herezja. HEREZJA! SPALIĆ HERETYKÓW!!! Eee, dobra, za bardzo sie wczułem, przepraszam. Fanem jestem.
Space Hulk: Ascension, poza tymi dwoma poważnymi potknięciami, mknie jednak do przodu całkiem zgrabnie, wąskim, ciemnym korytarzem, dudniąc ciężko i metalicznie, jak to elitarni Space Marines w zbrojach terminatorów mają w zwyczaju. Co ulepszono tutaj względem pierwszego Space Hulka? Najprościej jest powiedzieć, że w zasadzie wszystko. Prawie każdy aspekt rozgrywki został mocno rozszerzony, gruntownie przebudowany, albo wręcz stworzony całkiem na nowo. I tym razem autorzy nie trzymali się już tak kurczowo zasad planszówki, zamiast tego starając się o wierność duchowi WH40k i przede wszystkim stawiając na grywalność. I chwała im za to. Tym razem poskładali to wszystko tak pomysłowo i zgrabnie, że aż chce się im wybaczyć brak trybu wieloosobowego i porządnej fabuły. Chce się wybaczyć, ale oczywiście nie można, bo nie ma litości dla heretyków. Są tylko płomienie pomsty i odkupienia.
Żeby zmienić Space Hulk: Ascension w dobrą grę twórcy pozbyli się przede wszystkim okaleczającej poprzednią produkcję mechaniki rzutów kostkami, bezpośrednio przeniesionej z planszówki. Takie odstępstwo to nie herezja, a krok w kierunku większej efektywności w eliminowaniu wrogów Imperatora i zapewnienia lepszej rozrywki jego wiernym sługom, czyli graczom. Kostki zostały zastąpione procentami, a sztywne zasady rozluźnione przez wprowadzenie elementów erpegowych, dzięki którym nasi terminatorzy mogą zdobywać w trakcie misji doświadczenie, awansować na kolejne poziomy i rozwijać poszczególne atrybuty. Dzięki temu stają się coraz lepsi w zabijaniu genokradów , co jest ważne z uwagi na ciągle rosnący poziom trudności kolejnych zadań. No i fajnie pasie się naszych ulubieńców, zwłaszcza że można ich też obwieszać nowym sprzętem, choć trochę szkoda, że akurat ten aspekt nie został jakoś szczególnie rozbudowany - nie obraziłbym się, gdyby Space Hulk: Ascension miał taki system łupów i ekwipunku jak kampanie singlowe w WH40k: Dawn of War II. Ale i tak źle nie jest, więc marudzę w sumie dla zasady, a nie dlatego, że naprawdę są po temu powody.
W sumie mamy tutaj do zaliczenia jakąś setkę misji zgrupowanych w ramach trzech (czterech z DLC) kampanii. Każda z nich dotyczy innego kosmicznego wraku, dryfującego w innym sektorze kosmosu. I każda z nich pozwala nam rozgrywać kolejne misje we względnie nieliniowy sposób, bo prawie zawsze mamy wybór dwóch, a czasem nawet więcej kolejnych zadań, wzajemnie się wykluczających. Jak już wspomniałem, fabularnie Space Hulk: Ascension nie powala, ale te krótkie historyjki powiązane z misjami nie są wcale tragiczne i zapewniają jakąś tam ciągłość w ramach każdej z kampanii. Same misje też są ciekawsze i bardziej różnorodne. Mapy są dobrze zaprojektowane, to raz. Dwa, że bardzo odmienne bywają także cele samych misji. Podkładamy bomby, blokujemy grodzie, szukamy zasobników z danymi, dokonujemy ewakuacji, oczyszczamy gniazda plugastwa i tak dalej, za każdym razem nieco inaczej, za każdym razem ciekawie i świeżo. I za każdym razem również trudno.
Sprzątanie ciemnych wraków z genokradzich paskudztw to nie jest spacerek po parku. Terminatorzy to elita zakonów Space Marines, ale nawet oni mają niewielkie szanse w bezpośrednim starciu z zaprojektowanymi jako idealne maszyny do zabijania potworami Tyranidów. Cała zabawa polega więc na nie dopuszczeniu tych bydląt na taką odległość, by mogły skorzystać z tych swoich szabloszponów w celu otwarcia puszek naszych pancerzy i dobrania się do mięska. Genokrady nie strzelają. A my owszem, całkiem dużo i może nawet celnie. Musimy więc tak manewrować, by cały czas mieć wolne pole do ostrzału i by te skubańce musiały nieustannie przedzierać się przez burzę wybuchowych pocisków ze stormbolterów. To jest sztuka, do której kluczem jest rozmieszczenie terminatorów w trybie warty na koniec każdej naszej tury. Tryb warty pozwala im strzelać do każdego bydlaka, który wejdzie w ich pole widzenia i to do skutku. W tym przypadku nie jesteśmy ograniczeni punktami akcji, jak w trakcie działań w naszej turze... choć tryb warty nie jest też lekiem na całe zło, bo nie dość, że boltery mają ograniczoną pojemność amunicji i trzeba je przeładowywać, to też przegrzewają się od ognia ciągłego. Jeśli im na to pozwolimy, to... cóż, będzie źle. Bardzo źle. W teorii nasz termosik może przetrwać starcie wręcz z genokradem i ma na to nawet większe szanse niż w poprzedniej grze, ale generalnie zasada jest taka, że to tamci patroszą naszych, a nie na odwrót. Trzeba więc kombinować, trzeba sprytnie planować, trzeba ostro główkować. I dobrze się bawić przy tym, tak dobrze, że momentami Space Hulk: Ascension przebija nawet klasyczne turowe taktyczne starcia z XCOMów i Jagged Alliance'ów. Nie cały czas, ale jak najbardziej ma swoje chwile chwały i wielkości.
Głównie dlatego, że twórcy rozbudowali i urozmaicili wachlarz opcji taktycznych, i to w każdym aspekcie. Przerobiono bronie na przykład - dawniej boltery zacinały się losowo, a teraz właśnie się przegrzewają, co też jest problematyczne, ale jest to problem z gatunku tych, którym można jakoś zaradzić odpowiednim pomyślunkiem i planowaniem. To jest dobre. Prawie tak dobre jak możliwość wyboru trybu strzelania z ciężkiego miotacza ognia, który może siać płomieniami wszerz i wzdłuż wedle życzenia. Uwielbiam zapach promethium, nie tylko o poranku, ale o dowolnej porze i w ciasnych, mrocznych korytarzach kosmicznych wraków też. Zwłaszcza gdy łączy się zgrabnie z odurzającym smrodem smażonych genokradów. Idealna kombinacja, gdyby ktoś mnie pytał.
Space Hulk: Ascension jest też wygładzony i dopieszczony w aspektach czysto technicznych. Interfejs na przykład jest skonstruowany na nowo i tym razem dla odmiany przejrzysty i wygodny w użytkowaniu. Może nie od razu, ale po godzinie czy dwóch wszystko staje się tak intuicyjne, że przestajemy myśleć o tym, jak mamy coś robić, tylko skupiamy się co i po co robimy. To duży plus. Niemały należy się też autorom za podciągnięcie oprawy graficznej. W końcu to wszystko jakoś wygląda i na dodatek ma również niezły klimat, budowany przez bardzo solidne udźwiękowienie. I nie brakuje nawet dynamiki, zwłaszcza, kiedy klikniemy przycisk kończący turę i zaczną się jednoczesne, zaciekłe, intensywne ataki genokradów. Dzięki Imperatorowi, że nie musimy już czekać na każdy ruch każdego pojedynczego sukinkota, tylko wszystkie, jak na tyranidzkie bestie przystało, atakują naraz w akompaniamencie serii z naszych bolterów. Jest fajnie. Rzekłbym może nawet, że bardzo fajnie.
Dobrze się gra w Space Hulk: Ascension. Misje są emocjonujące i ciekawe, bardzo miło się rozkminia każdą z nich, jeszcze milej zaś hoduje i pasie rosnących w siłę terminatorów. Do wyboru mamy też kilka różnych poziomów trudności, w tym też taki nieubłagany, który nie pozwala zapisywać stanu rozgrywki w trakcie misji i który sprawia, że utrata każdego z naszych jest nieodwołalna i permanentna, a w zastępstwie otrzymujemy jakiegoś nowicjusza, którego trzeba mozolnie tuczyć od nowa. Co kto lubi. Generalnie jest naprawdę dobrze... pomijając oczywiście takie trochę niewybaczalne herezje, o których mówiłem na początku. Gra jest o wiele lepsza niż poprzednik, to fakt. To prawdziwa i miła niespodzianka, jak bardzo skutecznie ludzie z Full Control wyciągnęli wnioski z tamtej porażki i nauczyli się na swoich błędach. Ale żeby Space Hulk: Ascension mógł trafić do panteonu najprzekultowniejszych gier ze świata Warhammera 40.000 i zająć miejsce u boku Dawn of War, Chaos Gate i może trochę Space Marine też, to powinien jednak mieć ten tryb wieloosobowy i wypchniętą na bardziej eksponowany plan fabułę. Przeżyje bez tego, jasne, ale... niezbyt długo, jak mniemam. Wiecie, heretycy, płomienie, te sprawy.
GramTV przedstawia:
For the Emperor!