Powiem wam, że strasznie przykro mi jest, gdy wszyscy tak mdleją z zachwytu nad Wasteland 2, Pillars of Eternity i Torment: Tides of Numenera tudzież ogólnie nad wielkim powrotem klasycznych roleplajów dzięki fanowskim zbiórkom na Kickstarterze. To znaczy, nie że to źle, czy coś, ale smutno mi, gdy z ich twórców robi się takie gwiazdy i ostoje gier niezależnych, a nikt nie wspomina o Jeffie Vogelu, który w zasadzie sam jeden, bez zbiórek, bez żebrania o kasę u fanów robi swoje RPGi... od ponad dwudziestu lat. I to w prawie niezmienionej formie, kompletnie olewając przychodzące i odchodzące mody oraz trendy. Jego najnowsza produkcja niewiele się różni jeśli chodzi o koncepcję i zasady rządzące rozgrywką od tych pierwszych, z połowy lat 90. ubiegłego wieku. Jeff od dwóch dekad po prostu robi swoje, nie zatrudnia PRowców, nie szuka rozgłosu, nie robi z siebie wielkiego twórcy gier indie, choć był niezależny i samowystarczalny na długo przed tym, jak w ogóle zaczęło się o tym mówić na poważnie. I dlatego właśnie mi trochę przykro, że się go konsekwentnie pomija, na ołtarze wynosząc byłych korporacyjnych wyrobników, którzy zwietrzyli łatwą kasę w zbiórkach społecznościowych i nostalgii fanów gier RPG. Przykro tylko trochę, bo Jeff nie potrzebuje niczyjego współczucia, nie w sytuacji gdy robi takie gry jak Avernum 2: Crystal Souls.
Napisałem, że Avernum 2 niewiele się różni od pierwszych gier Vogela, ilustrując w ten sposób jego przywiązanie do konkretnych rozwiązań i pomysłów, które są obecne we wszystkich jego produkcjach. I to jest prawda. Ale prawdą jest też, że Avernum 2 to tak właściwie jest jedna z pierwszych jego gier, tyle że zrobiona na nowo. To ulepszona, poprawiona i znacząco wzbogacona wersja Exile 2: Crystal Souls z 1996 roku, kontynuacja wątków z wydanego cztery lata temu Avernum: Escape from the Pit, które z kolei było odnowioną wersją pierwszego Exile. Piszę o tym w zasadzie tylko z kronikarskiego obowiązku, bo i tak pewnie nikt tutaj w oryginalne Exile nie grał. Ja też nie grałem. I nie ma to żadnego znaczenia, bo w Avernum 2 można grać i znakomicie się tym graniem bawić, nie tylko bez znajomości Exile, ale też i tego pierwszego Avernum z 2011 roku. Crystal Souls, choć kontynuuje główne wątki z tamtej gry i w wielu miejscach do niej nawiązuje, jest produkcją samodzielną, z własną opowieścią. Bardzo fajną opowieścią, tak nawiasem mówiąc.
Rzecz dzieje się w tytułowym Avernum, czyli olbrzymim kompleksie jaskiń, który nie jest połączony w żaden fizyczny sposób z powierzchnią. Do Avernum można dostać się tylko dzięki magii teleportacji. A wydostać się nie można, co zapewne było naczelnym argumentem przemawiającym za tym, by z Avernum uczynić idealną kolonię karną. Od wielu lat lądują tutaj różnego rodzaju niechciane elementy z panującego miłościwie na górze Imperium, częściowo pospolici przestępcy, a częściowo różnej maści buntownicy, powstańcy, wywrotowcy, wolnomyśliciele i inne niepewne politycznie tałatajstwo. Tenże margines zasiedlił jaskinie, pobudował w nich miasta, nauczył się jeść grzyby i wielkie jaszczurki oraz żyć w świetle fluorescencyjnych porostów. A potem kilku sprytnych kolesi znalazło sposób, by wrócić na powierzchnię. I tak się z sukcesu ucieszyli, że od razu zamordowali Cesarza, co wzbudziło zrozumiałe poruszenie. Do Avernum zamiast katorżników zaczęły przybywać przez teleport oddziały imperialnego wojska...
Wojna trwa. Siły nie są równe nawet w przybliżeniu, ale obrońcy Avernum mają po swojej stronie ekstremalnie nieprzyjazne dla cesarskich żołnierzy środowisko oraz fakt, że teleportacja to przedsięwzięcie kosztowne i realizowane na niewielką skalę. Imperium, choć mogłoby teoretycznie zadeptać całe podziemne państwo butami swoich legionistów, w praktyce boryka się przez to z poważnymi problemami natury logistycznej. Co nie znaczy, że nie jest na z góry wygranej pozycji - nawet jeśli żołnierze nadal będą przybywać w tak wolnym tempie, to prędzej czy później muszą wojnę wygrać, bo Avernum nie ma żadnych rezerw. Zwycięstwo Imperium to tylko kwestia czasu. Chyba, że coś się wydarzy, rzecz jasna. Nasza, graczy, w tym głowa, żeby się wydarzyło.
Wydarzanie zacznie się od kopiącej tunele w zapyziałym forcie drużyny rekrutów, która wkrótce wyląduje za naszą sprawą w nieodpowiednim miejscu w nieodpowiednim czasie i oczywiście zostanie bohaterami Avernum. Gra traktuje tych naszych herosów całkowicie przedmiotowo. Nie mają swoich historii, nie mają osobowości, nie wchodzą w relacje, nie jęczą ani nie płaczą nad traumatycznymi przeżyciami z przeszłości. Wystarczą im imię, ekwipunek i drzewka umiejętności. Serio, wystarczą. Avernum 2: Crystal Souls gra w zupełnie inny sposób niż cała erpegowa konkurencja. Zamiast budować wszystko wokół bohaterów, stawia na historię i świat. Bardzo fajną historię i oryginalny świat, który odkrywa się z niekłamaną przyjemnością. Avernum 2 to świetne, klasyczne, przygodowe fantasy, odpowiednio epickie, ale bez żerowania na stereotypach jakichś tam wybrańców i Wielkiego Zła, Które Zje Cały Świat. Jeff Vogel przez dwadzieścia lat szlifował umiejętności operowania krótkim, sugestywnym opisem. I to widać.
Jest tu trochę czytania, ale nie aż tak wiele, by stało się to uciążliwe. Dialogi też są krótkie i nie obfitują w rozgałęzienia czy moralne dylematy. I mimo tej oszczędności udaje się Avernum 2 opowiedzieć wciągającą, emocjonującą historię oraz odmalować wiarygodny, plastyczny obraz podziemnego świata oraz jego mieszkańców. Wiele wysokobudżetowych produkcji, z ich przepiękną, realistyczną grafiką i postaciami wyglądającymi, gadającymi i ruszającymi się jak żywe, może pozazdrościć prostemu, brzydkiemu Avernum 2 atmosfery i magnetyzmu. Jasne, musimy nadrabiać wyobraźnią, ale jakoś bardzo łatwo nam to tutaj przychodzi, podobnie jak ekscytowanie się łażeniem po tych wszystkich jaskiniach i zaglądaniem pod każdy kamień. Tym ostatnim to przede wszystkim dlatego, że pod tym kamieniem można często znaleźć coś bardzo przydatnego lub wystarczająco cennego, by opłacało się to wsadzić do wora z myślą o późniejszym upłynnieniu. A musicie wiedzieć, że taki szaber jest w Avernum 2 absolutną koniecznością, bo tylko w ten sposób można zarobić na zaawansowane szkolenia w różnych dziedzinach, bez których nasi bohaterowie nie będą mieli większych szans w starciu z zagrożeniami podziemnego świata.
System rozwoju postaci nie jest jakiś szalenie rozbudowany, ale za to elastyczny i po prostu dobrze się sprawdza. Podobnie jest z magią, która bazuje na relatywnie niewielkiej liczbie czarodziejskich zaklęć oraz kapłańskich rytuałów. Nie ma ich dużo, ale te, które są, działają na różne sposoby i oferują nam wiele opcji taktycznych na każdą okazję, co jest o tyle ważne, że podziemia roją się od robactwa, martwiactwa i bandytyzmu, nie wspominając już o imperialnym żołdactwie i nigdy nie wiadomo, które bydlę będzie odporne na taki czy inny magiczny efekt. Jak nie ogniem ich, to kwasem, jak nie da się ogłuszyć, to może poskutkuje spowolnienie i tak dalej. A jak nic nie zadziała na takich synów, to zawsze można drużynę po zęby obłożyć błogosławieństwami, a potem po prostu pójść i posiekać skubańców. Na plasterki... lub zrobić z nich szaszłyki, jeśli mamy łucznika. A powinniśmy mieć, bo w Avernum 2 łucznicy wymiatają.
Taktycznie, rozgrywane w turach walki nie są jakoś szczególnie wyszukane. To nie XCOM ani stare Fallouty, mimo że funkcjonuje tutaj coś takiego jak punkty akcji. Ale dzięki różnorodności czarów, rytuałów i innych sztuczek, a także szerokiemu asortymentowi paskudztw czyhającym na nasze nędzne żywoty, starcia nie tylko są ciekawe, ale też się nie nudzą. I trudne są, o, to też. Nawet nie ma co myśleć o drużynie bez jakiegoś księdzunia czy innego szamana, który będzie nas na bieżąco leczył, klątwy łagodził i negatywne efekty z zakutych łbów zdejmował. Nawet z takowym altruistą w drużynie przeżyjecie tu nie raz ciężkie chwile, o tym mogę was zapewnić. Ale warto. Zdecydowanie warto.
Ma Avernum 2: Crystal Souls swoje ciemne strony, to prawda. Wygląda tak jak wygląda, na przykład. Szybko przestaje ten brak prezencji przeszkadzać, gdy już wciągniemy się w grę, ale nie zmienia to samego faktu, że jest toto brzydkie jak siedem nieszczęść. Dobrze chociaż, że muzyka brzmi nieźle... ale z kolei dość rzadko, co też nie jest zbyt fortunne. I interfejs też nie jakiś perfekcyjny, choć sprytnie wszystko jest tutaj poukładane w sieć skrótów klawiszowych, co znacząco przyspiesza zabawę. Tak, ma wady to Avernum 2. Ale ważne, żeby minusy nie przesłoniły nam plusów. Ja się bawiłem znakomicie i jestem dziwnie przekonany, że każdy fan starych, dobrych erpegów też będzie zadowolony z tego, co mu się razem z nową grą Jeffa Vogela na dysku zainstaluje.
GramTV przedstawia:
Avernum 2: Crystal Souls to taki trochę ewenement. Wygląda jak tytuł sprzed dwudziestu lat. I tak też się gra, jak w latach 90. ubiegłego wieku. A mimo to nie mogę powiedzieć, że jest to produkcja archaiczna. Nie w sytuacji, w której w zasadzie w niczym, co naprawdę ważne dla gry RPG, nie ustępuje swoim większym, głośniejszym i bardziej efektownym konkurentom. I żeby jeszcze ździebko tańsze na tym Steamie było, to już w ogóle byłaby bajka. Choć z drugiej strony, dwadzieścia ojro za kilkadziesiąt godzin penetrowania lochów to też nie majątek...
I na koniec, gdyby jeszcze były jakieś wątpliwości - zdecydowanie Avernum 2: Crystal Souls polecam, choćby jako okolicznościowy wypełniacz czasu, który pozostał do premiery Pillars of Eternity... przy okazji której oczywiście wszyscy będą w wniebogłosy chwalić Josha Sawyera i Tima Caina z Obsidianu, a nikt się o Jeffie Vogelu nawet nie zająknie. Świat, taka jego mać faszystowska, nie jest sprawiedliwy. Ale takie fajne gry jak Avernum 2 łagodzą trochę spowodowany tą niesprawiedliwością ból egzystencjalny, na szczęście.