Nie znam doskonałego przepisu na indyka, ale wiem, że odpowiednia mieszanka starych pomysłów okraszona cudnym 2D smakuje mi dużo bardziej niż niejeden blockbuster.
Nie znam doskonałego przepisu na indyka, ale wiem, że odpowiednia mieszanka starych pomysłów okraszona cudnym 2D smakuje mi dużo bardziej niż niejeden blockbuster.
Holenderskie Two Tribes nie jest mi szczególnie bliskie, dlatego nie uroniłem łzy na wieść o zeszłorocznym bankructwie tego studia. Toki Tori 2 - gra dobrze oceniana przez recenzentów, a zarazem komercyjna porażka, przesądziła o dalszym losie developera, który może nadal funkcjonować wyłącznie dzięki kredytowi (również zaufania) udzielonemu przez wydawcę. I wiecie co? Nawet jeżeli wcześniej nie kibicowałem grupce Holendrów, to po sprawdzeniu ich najnowszego projektu cieszę się, że obecny właściciel nie postawił na nich krzyżyka.
Jeżeli kojarzycie Toki Tori 2+ (być może za sprawą Humble Indie Bundle X) i spodziewacie się czegoś podobnego po omawianym Rive, to czeka was zdziwienie. Aktualnie tworzony projekt, znany wcześniej pod kodową nazwą RE:Wind, ma co prawda kilka wspólnych elementów z poprzednim tworem Two Tribes. Chociażby silnik graficzny, świat przedstawiony w dwóch wymiarach, elementy platformowe. Są to jednak w gruncie rzeczy szczegóły, ponieważ Rive jest realizacją zupełnie innych, choć doskonale znanych z przeszłości pomysłów.
Gradius, Metal Slug, Raiden - to kilka przykładowych gier, przy których członkowie Two Tribes spędzili w dzieciństwie mnóstwo godzin, by po latach mogli je traktować jako inspiracje dla autorskiego projektu. Dzięki temu Rive jawi się jako mieszanka automatowej strzelanki SHMUP i dwuwymiarowej platformówki. Z początku krótkie demo gry sugeruje, że dominującym elementem będzie czysta akcja nastawiona na latanie niewielkim stateczkiem w prawą stronę ekranu i strzelanie do wszystkiego, co się rusza. Kilkadziesiąt sekund później trzeba zweryfikować to założenie, kiedy kontrolowany statek przeistacza się w pociesznie kroczącego robota.
Jednostka z szybkostrzelnym działem nie przestaje robić z niego użytku, ale jednocześnie w grze pojawiają się nowe elementy rozgrywki. Robocik zaczyna skakać, również podwójnie, by dostać się na wyższe platformy. W pewnym momencie pojawia się konieczność przełączenia trybu kamery na podczerwień, by w ten sposób dostrzec podatny na hackowanie mechanizm. Twórcy podkreślają, że Rive będzie mocno nastawione na strzelanie, platformówkowe akcje i hackowanie rozmaitych urządzeń. Raz będzie to po prostu blokada drzwi, które musimy otworzyć. Ale nie zabraknie również włamywania się do systemu wrogich jednostek i przejmowania nad nimi kontroli. W demie można było chociażby przejąć roboty-medyków, latające wokół przeciwnika i uzupełniające mu poziom energii. Wystarczył jeden przycisk i dobrze ustawiony celownik, by mechaniczny pomocnik przeszedł na naszą stronę.
Pozostając w temacie przeciwników, wersja preview Rive zaprezentowała kilka dosyć standardowych dla tego gatunku wariantów. Są więc stacjonarne działka strzelające w wyznaczonym kierunku, wyrzutnie rakiet, roboty-samobójcy, wybuchające po bliskim spotkaniu z naszym pancerzem. Dalej pojawiły się jednostki patrolujące, medycy i obowiązkowi bossowie z widocznym paskiem energii. Żaden z wrogów nie grzeszył oryginalnością w kwestii podejścia do tematu, ale trudno to traktować jako wadę. Ot, każdy z nich robi to, co umie najlepiej, czyli stara się uprzykrzyć nam życie na swój wyjątkowy sposób. Przykładowo końcowy boss padał po kilkunastu seriach wycelowanych w "brzuch", który co jakiś czas nie był osłonięty tarczą. Wokół szefa roiło się od drobnych, acz uciążliwych pomagierów, ale nie sposób uznać tej walki za wyjątkowe wyzwanie. Chyba że nastawiamy się na ukończenie gry w jednym ze specjalnych trybów (speedrun, jedno życie etc.), które mają się pojawić w pełnej wersji.
Krótki kontakt z Rive sprawia bardzo pozytywne wrażenie. Mimo że członków Two Tribes można policzyć na palcach jednej ręki, gra nie ma się czego wstydzić zarówno pod względem pomysłów na rozgrywkę i ich realizacji, jak i wykonania. Holendrzy pokazali już wcześniej, że znają się na dwuwymiarowym otoczeniu, ale Rive jest kolejnym krokiem na drodze ich rozwoju. Uboga wizualnie sekcja "latana" z wielkimi meteorytami szybko ustępuje miejsca industrialnym wnętrzom tajemniczej bazy. W niewielkich przestrzeniach nie ma miejsca na sterylność i nudę. Krótkie demo pokazało różnorodność lokacji, żyjące tła, miłe upiększacze w postaci dymu czy świateł. Wszystko to niewidoczne na pierwszy rzut oka ze względu na wzmożoną akcję, więc tym bardziej warto czasem przystanąć i zerknąć dokładniej na otaczający robocika świat.
A kiedy już rzucimy się w wir walki, to nie sposób oderwać wzroku od efektownych rozbłysków, nadlatujących rakiet i wrażych jednostek. Wszystko to wygląda cudnie i żałowałem, kiedy przyszło mi pogrzebać w ustawieniach graficznych, kiedy animacja zaczęła zwalniać na moim niegamingowym laptopie. Być może to wina wczesnej wersji, a może faktycznie mój komputer nie jest w stanie udźwignąć maksymalnych detali. Czas pokaże, chociaż ostatecznie pewnie sięgnę po wersję konsolową. Dla świętego spokoju. Mógłbym dodać, że również dla sterowania padem, ale to i tak jest domyślne w wersji pecetowej (pad od Xboksa 360 i DualShock 4 działają bez zastrzeżeń).
Po przeczytaniu kilku wywiadów z twórcami i zapowiedzi w napisach końcowych dema Rive wiem, że pełna wersja gry może mnie jeszcze zaskoczyć. Już teraz widziałem całkiem dużo zróżnicowanej zabawy w zmieniających się warunkach (latanie, chodzenie, akcje podwodne, spowalnianie czasu), a to zaledwie kilkanaście minut rozgrywki. Twórcy sugerują, że ostatecznie będziemy mieli do czynienia z 5-6 dużymi etapami, w których przyjdzie nam zrealizować po kilka misji. Co znamienne, wątek fabularny ma odgrywać w Rive całkiem istotną rolę, ale nie powiedziałbym, że demo jakoś szczególnie podkreślało ten element. Ot, co jakiś czas w rogu ekranu pojawiała się głowa człowieczka i wypowiadane przez niego kwestie. Nic, co by odciągnęło moją uwagę od strzelania do przeciwników.
Wcale nie liczę, że Rive wciągnie mnie wątkiem fabularnym, bo nie to jest najważniejsze w tego typu strzelanko-platformówkach. Najważniejsze, by Holendrzy przyłożyli się do tworzenia zróżnicowanych etapów, mnóstwa broni i ulepszeń. Wersja preview utwierdza mnie w przekonaniu, że obrali właściwy kierunek i są na dobrej drodze do zrealizowania świetnych pomysłów. A jaki będzie tego efekt? Posiadacze komputerów i konsol (PlayStation 4, Xbox One, Wii U) mają się o tym przekonać w przeciągu kilku miesięcy.