Prawdziwe beta-testy czas zacząć.
Prawdziwe beta-testy czas zacząć.
Pamiętam uruchomienie Guild Wars 2 po raz pierwszy, pojawienie się w Caledon Forest, zachwyt nad gigantycznymi kwiatami, soczyście zieloną roślinnością i ogromnym światem, który tylko czekał na zwiedzanie. Składał się on z dwudziestu pięciu map (nie licząc miast), kryjących rozmaite sekrety, i nie mogłam się doczekać, by zobaczyć wszystkie lokacje. Najlepsze jednak było to, że chociaż Guild Wars 2 jest grą MMO, zasadniczo świat mogłam zwiedzać sama.
Dla postaci, które osiągnęły maksymalny poziom, nie zostawało nic innego, jak zapuszczać się do Dungeonów, zbierać złoto, surowce i powoli pracować na legendarną broń. Można było też rozwijać inne postacie, choćby po to, by zobaczyć, co każda z ośmiu klas ma do zaoferowania. By zająć czymś graczom czas, ArenaNet wprowadzała nowości - Fraktale, kilka nowych map, nowych bossów wymagających sporej koordynacji i współpracy kilkudziesięciu graczy, a także nowe rozdziały fabularne, z mnóstwem osiągnięć do zdobycia. Gra, jak każda, mimo wszystko mogła się znudzić. Po trzech latach od premiery wydano zatem dodatek Heart of Thorns, oferujący nową zawartość dla tych, którzy podstawkę znają na wylot. Dodatek wprowadza trochę nowości i mnóstwo zmian - niektórych na lepsze, innych na gorsze.
Heart of Thorns oferuje cztery nowe mapy: Verdant Brink, Auric Basin, Tangled Depths i Dragon's Stand. Gdy na nie weszłam, poczułam się jak wtedy, gdy po raz pierwszy zobaczyłam Caledon Forest - zachwycona wyglądem bujnej roślinności. Nowe mapy są jednak bardziej mroczne, pełne splątanych korzeni i pnączy, pokręconych drzew, wysokich skał, grzybów, spróchniałych pni, tuneli i dziwnych przejść, a także zniszczonych, płonących statków strąconych z nieba. Obrazu dopełniają nowi przeciwnicy, z którymi walka nie należy do najłatwiejszych.
Nowe lokacje z Heart of Thorns różnią się od tych z podstawowej wersji w znacznym stopniu. Każda z nich składa się z kilku poziomów, co sprawia, że nie wystarczy skoczyć na najbliższy waypoint, a później po prostu pójść w pożądanym kierunku, by dotrzeć do celu. Drogi bywają zawiłe i łatwo się pogubić w labiryntach. Mapa nie pomaga, przy plątaninie korytarzy nie da się stwierdzić, którędy trzeba iść. Sytuację komplikuje fakt, że nie wszędzie można dostać się od razu. Niektóre miejsca są dostępne tylko po zakończeniu serii eventów - przykładowo, na Verdant Brink na krótki czas pojawiają się helikoptery, które przenoszą do najwyższej warstwy. Trzeba również zdobyć doświadczenie i Mastery Pointy, by odblokować nowe umiejętności, takie jak szybowanie na lotni, wybijanie się z grzybków w górę czy możliwość poruszania się specjalnymi tunelami, by dostać się w niedostępne miejsca.
Przeciwnicy biją mocno, jest ich dużo i mają różne umiejętności, które potrafią doprowadzić do szału. Przykładowo, mogą mieć czasową niewrażliwość na wszelkie obrażenia. Mogą unikać ciosów, więc kiedy mamy mało życia i nie możemy zrobić uniku ani się wyleczyć, po prostu jesteśmy bezsilni. Samotne bieganie po nowych mapach polega przede wszystkim na uciekaniu, z mało którym przeciwnikiem opłaca się walczyć. Po śmierci musimy przenieść się na waypoint i biec od nowa. Oczywiście, błądzenie przez labirynty i ograniczenia czasowe na dostęp do niektórych miejsc nie pomagają, więc frustrację mamy gwarantowaną.
Tu i ówdzie rozsiane są Hero Challenges, czyli wyzwania, których ukończenie zazwyczaj wymaga współpracy. To nie jest milutkie Orr, gdzie każdy punkt można zdobyć solo. Trzeba zorganizować grupę (albo mieć szczęście i na takową trafić), by pokonać przeciwników. Te wszystkie utrudnienia i bieganie co rusz od waypointa sprawiają, że nie mam zbyt dużej ochoty przebywać na nowych mapach. Zbieranie doświadczenia na Mastery nuży. Zwiedzanie map ze znajomymi lub z losowo napotkanymi graczami też nie jest idealnym rozwiązaniem. Zbyt często zdarzało mi się zostawać w tyle przez brak niektórych umiejętności.
Pamiętając, że w podstawowej wersji gry mieliśmy 25 map (plus 6 miast), a później dodano bezpłatnie jeszcze 3, trudno o zachwyt, słysząc, że w dodatku są tylko 4 nowe mapy PvE (nie licząc tej na WvW, zastępującej dotychczasowe Borderlands). Lokacje te są jednak znacznie bardziej skomplikowane i składają się z kilku warstw. Stare mapy po odwiedzeniu wszystkich waypointów czy punktów widokowych nie oferowały niczego ciekawego. W Heart of Thorns szereg osiągnięć za udział w zróżnicowanych eventach albo zbieranie znajdziek zachęca do powracania. Liczę również na to, że zakup Heart of Thorns to inwestycja na przyszłość, czyli pojawią się kolejne lokacje do zwiedzenia, nowe rozdziały fabularne i nie tylko. Jak dotąd gracze otrzymywali co jakiś czas nową zawartość, czemu więc ArenaNet miałaby przestać wprowadzać nowe elementy?
Kolejną ważną nowością w Heart of Thorns jest dziewiąta klasa postaci - Revenant. I tu znów mamy podobną sytuację, jak z mapami: podstawowa wersja gry pozwala zagrać ośmioma klasami, a dodatek wprowadza tylko jedną. Sytuację ratuje fakt, że każda z poprzednich klas otrzymała elitarną specjalizację, pozwalającą korzystać z nowych broni i szeregu nowych umiejętności. Bardzo przydatnych umiejętności.
Revenantem gra mi się dobrze, ale nie jest to klasa, która dominuje nad innymi. Jest po prostu w porządku. Przygotowałam się na przybycie nowego bohatera, zbierając książki pozwalające mu awansować od razu na 80 poziom i tworząc zestaw zbroi, broni i akcesoriów, by od razu zacząć nim rozgrywkę w nowych lokacjach. Ma to swoje minusy - stopniowy rozwój na niskopoziomowych mapach pozwala poznać lepiej poszczególne umiejętności. Błyskawiczny awans nie pozwolił mi jednak odblokować od razu elitarnej specjalizacji Herald, która jest tzw. "must have", zanim rozgrywka Revenantem zacznie sprawiać przyjemność.
Na minus należy zaliczyć to, że dodatkowe miejsce na postać otrzymali wyłącznie gracze, którzy zamówili dodatek przed premierą. Z drugiej strony, dobrze, że przynajmniej oni mogą się nim cieszyć - początkowo ArenaNet nie planowała nikomu ułatwiać w ten sposób życia. Wspaniale, że twórcy dali się przekonać. Mniej wspaniale, że ci, którzy kupią dodatek później, na bonus liczyć nie mogą.
W podstawowej wersji gry, po osiągnięciu maksymalnego, 80. poziomu, zbierane doświadczenie przekładało się na niewielkie nagrody. W Heart of Thorns postacie, które osiągnęły 80 poziom, mogą awansować dalej, ale rozwijając tzw. Mastery. Aby wykupić dane Mastery potrzebne są dwie rzeczy: punkty doświadczenia i Mastery Pointy (osobno dla starej i nowej części Tyrii). Mastery Pointy można zdobywać na kilka sposobów: docierać do wyznaczonych miejsc na mapach (zazwyczaj sztuka polega na znalezieniu drogi), pokonywać niektórych bossów, czy kończyć kolejne rozdziały opowieści. Na dzień dobry otrzymałam 59 Mastery Pointy w starej części Tyrii za wcześniejsze osiągnięcia - jeszcze przed zakupem dodatku - ale nie za wszystkie. Przykładowo, twórcy wyznaczyli nagrodę za ponowne ubicie każdej głowy trójgłowego Wurma. Mimo, że wcześniej udało mi się zdobyć wszystkie osiągnięcia za tego bossa, teraz nie mam najmniejszej ochoty tam wracać. Aby go zabić, trzeba doskonałej koordynacji. Nikt tego nie robi poza wyspecjalizowanymi gildiami.
Na nowych mapach Mastery Pointy otrzymuje się także za udział w tzw. Adventures - czyli wyzwaniach, gdzie np. biegamy z miotaczem ognia i niszczymy kolczaste pędy, zbieramy świetliki albo przelatujemy przez specjalne obręcze. Aby zdobyć złoty medal i nagrodę, trzeba zmieścić się w czasie, który jest koszmarnie wyśrubowany. Sztuka polega zatem na znalezieniu optymalnej trasy i ukończeniu jej bez najmniejszego potknięcia. Oczywiście, Adventures również są dostępne tylko w ograniczonych przedziałach czasowych. To tylko dokłada cegiełkę do ogólnej frustracji, kiedy staram się zrobić wszystko idealnie, a mimo to brakuje nieco do zdobycia złota.
Choć początkowo zdobywanie Mastery wydaje się bardzo żmudne, wystarczy odblokować je raz na konto. Gracze, oczywiście, błyskawicznie znaleźli miejsce, gdzie doświadczenie względnie szybko napełnia pasek postępu. Wystarczy stać w miejscu, włączyć premie do doświadczenia za zabijanie i bić przybiegających bez końca przeciwników. Jest to, niestety, odmóżdżające zajęcie na kilka godzin, więc zdecydowanie nie polecam.
Nowe rozdziały opowieści nie są szczególnie odkrywcze. Jest zagrożenie ze strony smoka Mordremotha, ktoś coś knuje, ktoś ginie, nikt już nie lubi rasy Sylvari, ale musimy brnąć naprzód, w serce dżungli, i podjąć z nim walkę.
Podobnie jak w Living Story, najpierw musimy ukończyć dany rozdział opowieści raz, a dopiero potem powtarzać go z myślą o osiągnięciach. Za to drobne utrudnienie twórcy otrzymują karny punkt. Postacie nie rozmawiają już ze sobą na specjalnych planszach, po prostu stoją i mówią. Nie da się tego przewinąć ani przyspieszyć. To, co mają do powiedzenia, jest ciekawe tylko za pierwszym razem, ale przy zdobywaniu osiągnięć, kiedy trzeba powtarzać dany rozdział kilkakrotnie, szybko zaczyna działać na nerwy. Kolejny karny punkt. I jeszcze jeden, za to, że choć niektóre z osiągnięć mają sens (np. nie nadepnij na żadną pułapkę), inne są zwyczajnie męczące i głupie (np. nie korzystaj z niczyjej pomocy tylko zagryź złego psa będąc królikiem - czyli giń setki razy, zanim go dobijesz). I jeszcze jeden karny punkt, za to, że niektóre osiągnięcia są zbugowane i nie chcą wpadać mimo spełnienia koniecznych warunków.
Kolejną nowością jest Guild Hall, czyli siedziba gildii, którą najpierw trzeba odbić, a później rozwijać ją i dekorować wedle uznania. W tym celu wprowadzono nową dziedzinę rzemiosła. Skryba może tworzyć rozmaite elementy do przyozdabiania siedziby gildii. Rozwój Guild Hall jest piekielnie kosztowny i czasochłonny. Wszyscy członkowie danej gildii mogą dołożyć swoją cegiełkę, przekazując surowce. Niestety, idea Guild Halla zupełnie do mnie nie przemawia. Ot, można przyjść i popatrzeć, jeśli nie jest się Skrybą ani liderem. Żadna z funkcji oferowanych przez siedziby gildii nie jest warta tak gigantycznych inwestycji.
W Guild Wars 2 nie wszyscy lubią PvE, wolą np. skupić się na World vs World. ArenaNet przygotowała zatem dla nich inne sposoby odblokowywania Hero Challenges, by nie musieli biegać po nowych mapach dla elitarnych specjalizacji. Mianowicie, wprowadzono kupca, u którego odblokowuje się losowy Hero Challenge za Badges of Honor oraz nowy typ waluty otrzymywany za awansowanie na WvW.
A skoro już mowa o World vs World, warto wspomnieć również o nowej mapie, czyli Desert Borderland. Jak sama nazwa wskazuje, są to tereny pustynne, czyli można spodziewać się widoków podobnych do tych, do których przyzwyczailiśmy się na Dry Top czy Silverwastes. Na środku znajdziemy natomiast piękną oazę z bujną roślinnością. Na nowej mapie znalezienie drogi do celu jest odrobinę bardziej skomplikowane niż na poprzednim Borderland, ale nie aż tak, jak na nowych mapach PvE. Pojawiły się też twierdze związane z żywiołami, które zapewniają ich tymczasowym właścicielom pewne bonusy.
Co ciekawe, na Desert Borderland nie ma już Ruin, a osiągnięcie do Daily "Master of Ruins" pozostało. Karny punkt za niedopatrzenie.
W PvP pojawił się natomiast nowy wariant zabawy - Stronghold. W tym trybie musimy zabić Lorda znajdującego się w twierdzy przeciwnika, a jednocześnie bronić własnego. Aby zabić Lorda, musimy rozbić bramę z pomocą wynajmowanych NPC-ów. Możemy też wynajmować łuczników, którzy pomogą w obronie. Ważne jest to, by szybko przynieść zasoby z centrum (i nie dać się zabić po drodze). Jest to ciekawe urozmaicenie dotychczasowej zawartości oferowanej przez PvP.
Nowe mapy, klasa postaci i elitarne specjalizacje to nie wszystko. Zmiany dotknęły także innych aspektów, takich jak Fraktale czy tworzenie broni legendarnych.
Fraktale przed wprowadzeniem dodatku składały się z czterech losowych etapów, z czego ostatni był po prostu finałowym bossem. Ukończenie całości zajmowało od pół godziny wzwyż (w zależności od poziomu trudności, wylosowanych fraktali i doświadczenia graczy). Maksymalny poziom trudności wynosił 50. Po wprowadzeniu zmian wystarczy ukończyć jeden fraktal, więc nie trzeba przygotowywać się na dłuższe posiedzenia. Maksymalny poziom trudności zwiększono do 100, na każdym etapie znajdziemy konkretny fraktal, nie ma już zatem losowości. W ten sposób mamy krótkie, szybkie wypady i możemy robić dokładnie to, na co mamy ochotę, czyli jest to zmiana zdecydowanie na plus.
Wybierając się na wyższe poziomy Fraktali, musimy przygotować się na spore wydatki związane z zapewnieniem sobie większej odporności na Agonię. Przed zmianami na "pięćdziesiątkę" wystarczało 75 Agony Resistance. Teraz przy "setce" warto mieć minimum 140 AR. Dla weteranów może nie jest to specjalnie duży problem, na nowicjuszy czeka natomiast żmudna droga i powolne zbieranie wszystkiego od zera. Niestety, nagrody z Fraktali są żałośnie małe w porównaniu z sytuacją sprzed dodatku. Co gorsza, nie otrzymujemy za nie doświadczenia, więc rozwijanie Mastery związanego z Fraktalami trzeba robić gdzie indziej. Logiczne, prawda?
Kolejny punkt programu to broń legendarna. O tym, jak żmudne może być zbieranie surowców i złota, przekonałam się już nie raz. O tym, jak niełaskawy bywa Mystic Forge, z którego może wypaść prekursor do broni legendarnej - też. Niektórzy gracze mieli szczęście i zdobywali prekursory dość często, inni bezskutecznie mieszali w Mystic Forge tony rzadkich i egzotycznych przedmiotów. Teraz każdy może sam stworzyć prekursor dzięki rzemiosłu. Warunki są wszak trzy: odblokować wszystkie poziomy Mastery do broni legendarnych, zebrać wszystkie przedmioty do kolekcji i zdobyć mnóstwo rozmaitych surowców. Tworzenie własnego prekursora jest proste tylko z pozoru i nadal kosztowne.
Postanowiłam stworzyć Zap - prekursor dla jednoręcznego miecza. Aby otrzymać pierwszą recepturę, potrzebowałam 21 przedmiotów do kolekcji. Mając zwiedzone 100% świata, 20 elementów zdobyłam w ciągu dwóch godzin - wymagały porozmawiania z NPC-ami rozsianymi w Tyrii, wykupienia niektórych przedmiotów od kupców, odwiedzenia trzech fraktali i wykonania kilku zadań w Orr. Ostatni przedmiot do kolekcji jednak okazał się niemożliwy do zdobycia przez bug. Problem w tym, że aby go otrzymać, trzeba wykonać zadanie, które właściwie nie wiadomo kiedy startuje. Zostaje albo od czasu do czasu wpadać na mapę i sprawdzać, albo kręcić się w pobliżu, albo szukać na specjalnych stronach, gdzie pokazywane są statusy eventów. W końcu trafiłam.
Chętnych do wykonania misji nie brakowało, przeciwnicy ginęli aż miło. Problem w tym, że NPC, którego chronimy podczas wykonywania zadania i od którego mamy zdobyć ostatni przedmiot, nie zamienia się w kupca, (ponoć) dlatego, że za wcześnie rozpoczyna się z nim rozmowę po zabiciu bossa. Jeśli w evencie bierze udział kilkadziesiąt osób, zawsze znajdzie się ktoś, kto z nim porozmawia zbyt wcześnie. A potem już lecą wyzwiska od idiotów, nikt nie otrzymuje nagrody i trzeba czekać na kolejną szansę, która prawdopodobnie również zostanie zaprzepaszczona...
Jak już wspomniałam na samym początku, premiera Heart of Thorns to tak naprawdę rozpoczęcie poważniejszych beta-testów. Błędów jest mnóstwo, począwszy od takich drobiazgów, jak hełm podwodny pozostający na głowie postaci po teleportowaniu się z wody na waypoint, po częste crashe. Twórcy łatają grę, więc co rusz trzeba pobierać nowe aktualizacje, które naprawiają jedno, psują drugie. Wśród błędów można wymienić:
To, oczywiście, tylko przykłady błędów. Pozostaje zatem raportowanie i cierpliwe czekanie na poprawki.
Guild Wars 2: Heart of Thorns nie jest jeszcze ukończone nie tylko ze względu na rozmaite niedoróbki. Niektóre elementy dodatku zostaną wprowadzone później. Wśród dawno obiecanych nowości miały pojawić się tablice najlepszych wyników na Fraktalach czy rankingowym PvP - czekamy nadal. Ważniejsze są jednak rajdy, czyli nowe wyzwania dla 10-osobowych grup. Miały być wprowadzone jakiś czas po premierze dodatku, by "gracze mieli czas zapoznać się z całą resztą". Może to nie wszystkich przekonuje, ale rzeczywiście, jest co robić w międzyczasie - można zwiedzać nowe mapy, zbierać doświadczenie na Mastery, albo starać się zdobywać osiągnięcia, jeśli bugi i crashowanie się gry nie zniechęcają. Z brakiem rajdów wiąże się też brak nowych broni legendarnych (na początek miały być dodane tylko trzy, nie cały zestaw) oraz legendarnych zbroi.
Heart of Thorns nie spełniło moich oczekiwań.
Nowych map jest niewiele - ale może to i lepiej, gdyż kojarzą mi się głównie z błądzeniem po labiryntach pełnych irytujących przeciwników, jak również z żebraniem o pomoc przy Hero Challenges. Aby odblokować dostęp do wszystkich miejsc, potrzebne są Mastery, a rozwija się je przez żmudne zbieranie doświadczenia. Pierwsze poziomy łatwo zdobyć, ale ogółem na wszystkie Mastery trzeba 49,530,000 XP, co oznacza wzięcie udziału w ogromnej liczbie eventów, żeby odblokować wszystkie ułatwienia lub niezbędne umiejętności. Przynajmniej postęp w Mastery jest przypisany do całego konta, nie do postaci. Nowe zadania są ciekawe może pierwsze pięć razy. Dodatkowo, zanim wszystko się rozkręci i wszyscy gracze będą wiedzieli, co robić, by udało się wykonać szereg misji, musi minąć trochę czasu.
Revenant sprawdza się znakomicie i cieszę się, mogąc zagrać inną klasą niż te, które już znam. Nie oznacza to, że nikt już nie gra innymi klasami, gdyż elitarne specjalizacje są lepsze i całkowicie zmieniają styl gry. Bardzo mi się to podoba - zwłaszcza, że różnica w porównaniu ze zwykłymi specjalizacjami jest spora. Tylko patrzeć, kiedy w imię lepszego balansu wszystkie nowe umiejętności zostaną osłabione i staną się prawie bezużyteczne.
Nowy system tworzenia prekursorów nie jest specjalnie dużym ułatwieniem, wymaga czasu i zbierania ogromnych ilości surowców. Plusem jest to, że cena prekursorów na Trading Poście poleciała w dół. Minusem, że złota zdobywanego na Fraktalach czy Dungeonach jest żałośnie mało. Bugi mogą zablokować postęp tak czy inaczej, więc ciężko o entuzjazm.
Przebudowany system Fraktali to tylko częściowo zmiana na lepsze, ale ogółem, niestety - jest gorzej niż było. Podział na pojedyncze Fraktale i przypisanie do każdego poziomu trudności konkretnego Fraktala był dobrym pomysłem. Niskie poziomy przechodzą się same. Do 70 jest dobrze, choć bywają irytujące modyfikacje warunków, jak np. "wszyscy przeciwnicy eksplodują po śmierci". Od 71 zaczyna się robić nieciekawie, kiedy trzeba za wszelką cenę chronić graczy, którzy padną, by nie zostali dobici przez specjalnego przeciwnika (jak na PvP). Bossowie są piekielnie wytrzymali, więc przeciągająca się walka szybko staje się nudna. Sensowne nagrody skończyły się wraz z wprowadzeniem dodatku, a zdobyć więcej odporności na Agonię trzeba. Dodajmy do tego mikroskopijne ilości doświadczenia. Nie czuję się zmotywowana.
Gwoździem do trumny są liczne błędy, które sprawiają, że tak naprawdę gracze, którzy kupili dodatek, aktualnie biorą udział w wielkiej becie. Być może wszystko zostanie wkrótce naprawione, ale obecnie wyrzucanie z gry w trakcie walki z bossem doprowadza do szału - zwłaszcza, kiedy nie da się wrócić na tę samą mapę, dołączając do innych osób z w grupie, bo świat jest pełny.
Nie podoba mi się też polityka udostępniania dodatkowego slotu na postać tylko tym, którzy zamówili grę przed premierą. Nie podoba mi się konieczność kupowania dodatku wraz z podstawową wersją gry, bez możliwości kupienia samego dodatku. Nieważne, co powiedzą twórcy - dla mnie oznacza to, że muszę zapłacić po raz drugi za podstawową wersję gry, bo sama zawartość Heart of Thorns nie jest warta tych pieniędzy.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!