Wycieczka do parku rozrywki powinna kojarzyć się tylko z zabawą i dziecięcą radością. Po tej grze już nigdy nie będziecie jej kojarzyć w taki sposób.
Wycieczka do parku rozrywki powinna kojarzyć się tylko z zabawą i dziecięcą radością. Po tej grze już nigdy nie będziecie jej kojarzyć w taki sposób.
Zabawę rozpoczynamy na parkingu przed parkiem rozrywki Atlantic Island Park. Tak właściwie, główna bohaterka była już o krok, od zabrania się stąd do domu - jej syn siedział gotowy do odjazdu w samochodzie. Wtedy stała się jedna z wielu dziecięcych tragedii, okazało się, że pluszowemu przyjacielowi Calluma tak bardzo spodobała się wycieczka, że postanowił zostać w środku parku. Gdy rozmawiamy z pracownikiem obiektu, syn przemyka się za naszymi plecami i wraca do środka, by znaleźć swojego przyjaciela. Idziemy za nim. Jadąc na górę trzeszczącymi i prehistorycznymi wprost ruchomymi schodami wiemy już, że to nie będzie zwykły dzień.
I nie jest. Podążając za Callumem zagłębiamy się coraz bardziej w przerażające i zwariowane miejsce, które skrywa swoje tajemnice i sekrety. Szukamy syna, ale tak właściwie jest to tylko pretekst do tego, by poznać nie tylko tragiczną i przerażającą historię tego miejsca, a także przeszłość głównej bohaterki - Lorraine. Choć poszukiwanie syna, w opuszczonym o tej porze parku rozrywki, zapowiada się na scenariusz horroru klasy B, w gruncie rzeczy fabuła opowiada o znacznie poważniejszych problemach i dylematach, także tych siedzących głęboko w ludzkiej podświadomości. Stąd też spora część opowiadanej historii zakrawa o horror psychologiczny.Nie zmienia to jednak faktu, że The Park napędza stracha. I to od samego początku. Wystarczy tylko rozejrzeć się po opuszczonym parku rozrywki nocą, by poczuć na karku ciarki, a to dopiero początek. Podążając za synem, mamy możliwość nawoływania go - z jednej strony buduje to klimat, bo rozpaczliwy głos głównej bohaterki dodaje całej opowieści klimatu. Z drugiej natomiast jest to też forma pomocy w sytuacji, w które nie wiemy, gdzie konkretnie udać się w danej chwili. Callum często odpowiada, identyfikujemy w ten sposób miejsce, z którego woła, a gra dodatkowo oznacza je w sposób wizualny, dzięki czemu wiemy, gdzie dokładnie mamy pójść. Z drugiej strony, momentami Lorraine wydaje się zbyt pobłażliwa dla syna, który z premedytacją chowa się w zakamarkach parku rozrywki.
Przy tym wszystkim spore znaczenie ma wizualna oprawa The Park, która przez większość czasu stoi na wysokim poziomie. Opuszczony park rozrywki w środku nocy wygląda przerażająco, ale ma w sobie coś pięknego - księżycowa łuna oświetla wszystko swoim blaskiem, mrok rozświetlają dodatkowo światełka poszczególnych atrakcji. Całość może się podobać, podobnie jak i animacje związane z poszczególnymi przejażdżkami. Lorraine nie operuje co prawda rękami, co trochę śmiesznie wygląda podczas podnoszenia poszczególnych rzeczy z ziemi, bo wiszą one w powietrzu. Dodatkowo twórcy nie wykonali animacji związanych z wsiadaniem do wagoników - ekran po prostu na chwile się ściemnia, a po chwili jesteśmy już w środku. Trochę szkoda. Także tego, że deweloperzy nie pamiętali o możliwości odczytania tekstu ze znajdowanych listów czy dokumentów w neutralnym foncie i większej rozdzielczości. Momentami rozszyfrowanie fontu stylizowanego na ręczne pismo sprawiało mi problem. Przypominałem sobie wtedy o Life is Strange, w którym stosowna opcja była obecna i często z niej korzystałem. W grze ujrzymy także kilka przerywników filmowych generowanych przez silnik. To zdecydowanie najsłabszy element oprawy wizualnej. Dobrze więc, że nie ma ich wiele.
Pozostaje jeszcze strona audio, odgrywająca w The Park znaczną rolę. Nawoływania syna budują niesamowity klimat, fantastyczną robotę wykonała tu aktorka podkładająca głos dla Lorraine. Jej monologi, które raz po raz stają się szansą na poznanie prowadzonej postaci, brzmią świetnie - rozpaczliwie i z emocjami, z całą pewnością nie pozostaniecie na nie obojętni. Podobnie jak i na całą resztę oprawy dźwiękowej - niepokojące odgłosy, dobrze dobrana muzyka, efekty w kluczowych momentach, całość świetnie łączy się z wydarzeniami na ekranie i sprawia, że klimat gęstnieje jeszcze bardziej. Jeżeli zdecydujecie się włączyć The Park, pamiętajcie o słuchawkach i ciemnym pokoju. Najbardziej odważnym polecam włączenie gry w późnych godzinach wieczornych lub nawet w środku nocy. Wrażenia będą jeszcze lepsze.Osobiście po prawie dwóch godzinach spędzonych z The Park jestem zadowolony. FunCom przygotował kawał niezłego, psychologicznego horroru, który z jednej strony straszy klimatem i wydarzeniami na ekranie, z drugiej dotyka ważnego problemu i daje do myślenia, nie wykładając wszystkiego na tacę. Co prawda momentami dziwiłem się poczynaniom głównej bohaterki, ale te nieuzasadnione przejażdżki poszczególnymi atrakcjami to, obok świetnego finału, jedne z najmocniejszych momentów gry. Czy The Park mogłoby być dłuższe? Szczerze, nie wiem. Po dwóch godzinach byłem usatysfakcjonowany, przedłużanie pobytu w niezbyt dużym parku rozrywki nie miałoby większego sensu, tym bardziej, że elementów typowej rozgrywki jest tu niewiele. Oczywiście, gdyby od początku deweloperzy zaprojektowali The Park jako popularne ostatnio "doświadczenie" nie na dwie, a cztery czy sześć godzin, przy czym bez specjalnego przedłużania poszczególnych sekcji, byłbym zadowolony. Ale w obecnej formie gra nie jest za krótka, choć fakt, że kończy się ją za pierwszym podejściem, a odpowiedni emocjonalny ładunek towarzyszy tylko pierwszemu przejściu. Ale proszę państwa, cóż to za przejście i jakież to emocje. Fanom horroru, którym nie szkoda około 30 złotych na grę (tudzież "doświadczenie") długości filmu, szczerze polecam.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!