Na pohybel demonom: recenzja Doom

Piotr Nowacki
2016/05/18 18:00
0
0

Pora wziąć strzelbę w dłoń i ruszyć do piekła.

Nowy Doom nie zapowiadał się dobrze. Odpowiadające za tę grę legendarne studio id Software nie wydało prawdziwego hitu od czasów Quake III: Arena, który miał premierę w 1999 roku. W 2013 roku z firmy odszedł John Carmack legendarny programista, a zarazem założyciel studia. Sama gra spędziła wiele lat w, nomen omen, tzw. development hell. Na dodatek zwiastuny zostały przyjęte bez entuzjazmu, a niedawna otwarta beta trybu multiplayer była spektakularną porażką. Na pohybel demonom: recenzja Doom

Doom i uprzedzenie

Co by dużo nie mówić, nie podchodziłem do nowego Dooma szczególnie entuzjastycznie. Oprócz wyżej wymienionych trudności, gra miała przed sobą jeszcze większy problem: nieuniknione były porównania między nowym Doomem a dwoma pierwszymi częściami serii - legendarnymi tytułami, które po dziś dzień są (nie bez powodu) stawiane za niedościgniony wzór dla innych strzelanek. Jak się mierzyć z ideałem?

Stare spotyka nowe

By od razu rozwiać wątpliwości, Doom nie jest typową współczesną strzelanką. id Software odrzuciło prawie całe dziedzictwo ostatnich lat. Nie znajdziemy tu regenerującego sie zdrowia, nie ma ograniczenia co do ilości broni, które możemy mieć przy sobie.

Odrzucono też wszelkie pretensje do stworzenia horroru w kosmosie. Nie ma już nieudolnych prób podrobienia klimatu System Shocka, z jakimi mieliśmy do czynienia w Doomie 3. Nie ma też poukrywanych po kątach notatek i dyktafonów, a całą fabułę ograniczono do niezbędnego minimum. Po krótkim wprowadzeniu jesteśmy rzucani w sam środek akcji. Budzimy się w świeżo otwartym sarkofagu, chwytamy leżący nieopodal pistolet i od razu stajemy do walki. Żadnych prób stworzenia cinematic experience, żadnych dylematów moralnych, ani chwili zadumy nad dziatkami osieroconymi przez demony z Marsa, zero filozoficznych rozważań na temat natury wojny. Jest tylko kosmiczny marine, dwururka i cała zgraja wkurzonych demonów.

Sednem zabawy są starcia z piekielnymi zastępami, a są one szalenie dobre. Z jednej strony czuć oldskulowy klimat, z drugiej są one dostosowane do współczesnych standardów. Widać, że twórcy naprawdę zrozumieli, co powodowało, że Doom był świetną grą. Podobnie jak w oryginale, większość wrogów nie korzysta z broni palnej, lecz z pocisków, przed którymi można zrobić unik. Powoduje to, że zachowawcza strategia się nie sprawdza, możesz wygrać z demonami tylko jeśli będziesz ciągle w ruchu. Co więcej, przeciwnicy są niezwykle mobilni: impy czepiają się ścian, by móc atakować z nieczekiwanego miejsca, mancubusy oraz revenanci mają plecaki rakietowe, dzięki którym nie można się przed nimi skryć wchodząc na wyższy element poziomu. Do tego jest wielu przeciwników walczących wręcz, którzy atakują gracza szaleńczymi szarżami, całkowicie już eliminując jakiekolwiek szanse na okupowanie konkretnego przyczółka.

Świetnie się przy tym sprawdza system tak zwanych glory kills: jeśli doprowadzimy zdrowie wroga do minimum, możemy go w efektowny sposób wykończyć wręcz. Podczas gdy na zwiastunach wyglądało to na sztuczne, wymuszone rozwiązanie, tak praktyka pokazuje, że jest to bardzo dobre, przemyślane rozwiązanie. Wykańczanie wrogów w ten sposób daje dodatkowe życie (podobnie jak w Warhammer 40,000: Space Marine), co również zmusza do taktycznego myślenia - czasami lepiej powstrzymać się od używania potężnej broni, która rozwali wroga na kawałki, jeśli przez to nie będziemy mogli się uleczyć.

A skoro już o broni mowa, id poszło na jakość, a nie ilość. Mamy do wyboru dość klasyczny zestaw, na który składają się wszystkie bronie z Dooma uzupełnione o karabin maszynowy oraz elektromagnetyczne działo Gaussa.

Oczywiście, prym wiedzie dwururka (której brak uważam za jeden z największych na długiej liście mankamentów Dooma 3). Ta broń wyraźnie pokazuje, czego brakuje w dzisiejszych strzelankach. Podczas gdy nowe produkcje zachęcają do krycia się, dwururka nagradza podejmowania ryzyka: jest to broń potężna, ale skuteczna tylko z bliska, dlatego konieczne jest zbliżenie się do wroga tak blisko, że można wyczuć jego nieświeży oddech. Z kolei długi czas przeładowania wymusza na graczu uniki. Dzięki temu rozgrywka ma swój własny, bezlitosny rytm, zmusza do szalonego tańca między wrogami. Strzelanki typu Call of Duty przy swoim skupieniu na karabinach szturmowych i strzelaniu z ramienia nie oferują takich emocji.

Jednak nie samą dwururką człowiek żyje. Praktycznie żadna z broni nie staje sie z biegiem gry bezużyteczna, między innymi dzięki odblokowywanym w trakcie rozgrywki ulepszeniom. Karabin uzyskuje możliwość strzelania rakietami, zaś chaingun można wyposażyć w drugą lufę. Ciekawą rolę pełni z kolei piła spalinowa: zabija ona przeciwnika natychmiastowo, przy okazji powodując, że wypada z niego dodatkowa amunicja. Można nią bez trudu pokroić wszystkich przeciwników oprócz bossów, nie powoduje to jednak zaburzenia balansu gry: paliwo do niej jest mocno ograniczone, więc trzeba używać jej z rozwagą.

Konsolo, poznaj Dooma

Miłośnicy oldskulowych strzelanek nierzadko patrzą na konsole z mniejszą lub większą pogardą. Pad nie pozwala na taką precyzję jak myszka, dlatego konsolowe shootery muszą być z zasady uproszczone, by dopasować je do takiego sterowania.

GramTV przedstawia:

Doom zadaje kłam takim stwierdzeniom. id udowadnia, że strzelanka nie musi być w żaden sposób uproszczona, jeśli jest odpowiednio zaprojektowana. Doom w rozgrywce przedkłada szybkość reakcji nad precyzję, pole rażenia jest duże, a wyzwanie w grze jest związane głównie z umiejętnym lawirowaniem między demonami. Myślę, że intensywność rozgrywki jest porównywalna z klasycznymi strzelankami, a równocześnie grając na PlayStation 4 nie czułem ani przez chwilę, że wolałbym grać na klawiaturze i myszce.

Wolfenstein nie był tak brunatny

Największym mankamentem gry jest dla mnie oprawa graficzna. Z technicznego puntku widzenia nie mam nic do zarzucenia - zawiodła strona koncepcyjna. Sądzilem, że branża wyleczyła się z zamiłowania do przygaszonych barw, które były popularne szczególnie na początku poprzedniej generacji konsol. Doom niestety nawiązuje do tych niechlubnych czasów. Podczas gdy pewna ilość przybrudzonej, ceglastej czerwieni jest zrozumiała, biorąc pod uwagę, że akcja rozgrywa się na Marsie, to twórcy tutaj zwyczajnie przegięli. Czerwono-brunatne są nie tylko marsjańskie krajobrazy, ale także wnętrza. Co więcej, w podobnej szacie graficznej utrzymane są potwory. Gdyby przyciemnić całość o jeszcze pół tonu, czułbym się jak z maską spawalniczą na twarzy.

W drugiej połowie kampanii pojawia się już więcej kolorów, jednak wciąż nie jest to jakieś barwne szaleństwo. Nie oczekiwałem po grze osadzonej na Marsie tropikalnych widoków jak z Far Cry czy Uncharted, ale jednak nawet taka sceneria pozwala na trochę bogatszą paletę. Przecież czerwona planeta nie musi się składać tylko z kopalni i hut. By dodać inne lokacje na naszej drodze wystarczyło trochę wyobraźni.

Z potworami jest podobnie: większość wrogów, których napotykamy to brązowe, przygarbione kreatury, humanoidalnych przeciwników trudno jest odróżnić na pierwszy rzut oka. Z czasem pojawiają się coraz lepiej zaprojektowane demony, ale jednak czuć, że twórcy mogli bardziej puścić wodze fantazji. Najlepiej wyglądają wrogowie, których projekty bezpośrednio nawiązują do stylistyki pierwszego Dooma - moim faworytem jest pinky.

Nine Inch Mayhem

Na szczęście oprawa dźwiękowa sprawdza się lepiej niż grafika. Grając odnosiłem wrażenie, że muzyka w Doomie to na swój sposób uwspółcześniony amalgamat ścieżek dźwiękowych z najlepszych gier id Software. Tak jak w klasycznym Doomie przygrywały nam kawałki inspirowane thrash metalem, tutaj często muzyka uderza w podobne nuty. Kiedy indziej pojawia się syntezator kojarzący się z muzyką Trenta Reznora, który pracował nad pierwszą częścią serii Quake, a przesterowane, industrialne gitary przywołują na myśl Quake II i Sonic Mayhem. Pomimo tego, że w ostatnim czasie nie słucham dużo metalu, taka muzyka doskonale akompaniuje demonicznej jatce.

Równie dobrze sprawdzają się same efekty dźwiękowe. Warto grać na słuchawkach - dawno nie grałem w tytuł równie dobrze udźwiękowiony. Na szczególną uwagę zasługują odgłosy naszych broni - one same mogłyby zastąpić muzykę do gry.

Multiplayer? Jaki multiplayer?

Powiem tylko tyle, że twórcy gry powinni wziąć przykład z Wolfenstein: The New Order i nie umieszczać trybu multiplayer w grze. Na dalsze opisy szkoda czasu i miejsca. Multiplayer jest tutaj absolutnie niepotrzebnym dodatkiem, ewidentne jest to, że odpowiadało za niego zupełnie inne studio. Tryb dla wielu graczy to narośl szpęcąca tę świetną grę, lepiej dla wszystkich będzie, jeśli ją zignorujemy.

W piekle jest najlepsza zabawa

Nowy Doom to gra zaskakująco dobra. Udało się równocześnie zachować klasycznego ducha oraz zaimplementować nowe rozwiązania. W rezultacie mamy jeden z najlepszych powrotów po latach, Doom może śmiało konkurować z Wolfensteinem od MachineGames. Jest jednak od “wolfa”, a także Shadow Warriora, bardziej bezkompromisowy i nowatorski w swoim podejściu do rozgrywki. Pomimo tego, że Doom nie jest grą idealną, ma szansę sprawić, że id Software znowu będzie wyznaczać trendy.

9,0
Godny następca legendarnych gier.
Plusy
  • ogromna radość z rozgrywki
  • świetne bronie
  • udźwiękowienie i muzyka
  • szczątkowa fabuła
Minusy
  • multiplayer
  • monotonna grafika
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!