Narzekacie na nadmiar wolnego czasu i kochacie turówki z japońskim rodowodem? Fire Emblem Fates skutecznie rozwiąże ten problem.
Narzekacie na nadmiar wolnego czasu i kochacie turówki z japońskim rodowodem? Fire Emblem Fates skutecznie rozwiąże ten problem.
Jeżeli nie śledziliście wcześniejszych zapowiedzi Fire Emblem Fates, liczba podtytułów pojawiających się przy nazwie tej gry może być co najmniej myląca lub niezrozumiała. Przed przejściem do właściwej recenzji, w której opiszę i ocenię wszystko, co się z tym tytułem wiąże, kilka słów wyjaśnienia odnośnie kwestii wydawniczych Fire Emblem Fates na rynku europejskim.
Po pierwsze, tytuł Fire Emblem Fates odnosi się do dwóch samodzielnych gier z podtytułami Birtright i Conquest. Na upartego można to porównać do tradycji wydawniczej Pokemonów, gdzie w każdej generacji mamy kilka bliźniaczo podobnych gier z różnymi podtytułami. Przy czym w przypadku Birtright i Conquest nie ma mowy o kosmetycznych różnicach, ale o zupełnie innych ścieżkach fabularnych, osadzonych w tym samym uniwersum, linii czasowej itd. O szczegółach powiemy sobie kilka akapitów niżej. Po drugie, Fire Emblem Fates to również pokaźnych rozmiarów DLC z podtytułem Revelation, które można traktować jako trzecią kampanię zawierającą „prawdziwe zakończenie” dla całej epickiej historii rozpisanej na w gruncie rzeczy na trzy gry.
Fire Emblem Fates można kupić w Europie w fizycznym/cyfrowym wydaniu Birtright lub Conquest, a następnie dokupić drugą kampanię w eShopie ze stosownym rabatem (w momencie pisania recenzji za drugą kampanię kupowaną przez menu w grze trzeba zapłacić 80 złotych). Dodatek Revelations będzie zaś dostępny wyłącznie z poziomu eShopu od 9 czerwca. Wyjątkiem jest fizyczne wydanie kolekcjonerskie, które (oprócz kilku gadżetów, stellbooka i innych skarbów) zmieściło na jednym kartridżu wszystkie trzy ścieżki fabularne. Niestety ta edycja była mocno limitowana i ze świecą szukać nowych egzemplarzy oferowanych w oryginalnej cenie na poziomie około 300 złotych.
Mając za sobą omówienie spraw wydawniczych, pozostaje zadać podstawowe pytania: czym jest Fire Emblem Fates? Czy warto w niego zagrać? A jeżeli tak, to od której wersji zacząć, pod warunkiem, że nie staliśmy się szczęśliwymi posiadaczami edycji kolekcjonerskiej 3w1?
Fanom taktycznych RPG-ów z japońskim rodowodem z pewnością nie trzeba przedstawiać serii Fire Emblem. Flagowa produkcja na konsole Nintendo od lat przyciąga uwagę graczy żądnych turowych emocji i przesuwania jednostek po mapie podzielonej na kwadratowe pola. A do tego liczących na prawdziwe emocje związane z podejmowaniem trudnych decyzji i dźwiganiem ciężaru ewentualnych konsekwencji. Seria Fire Emblem jest bowiem od zawsze kojarzona z motywem permadeath, czyli niemożnością wskrzeszania poległych wojowników, z którymi często wiąże nas prawdziwie emocjonalna więź. Przy wyborze poziomu trudności można co prawda zrezygnować z tego ograniczenia, jednak dla wielu fanów Fire Emblem bez permadeath traci wiele ze swojego uroku. Szczególnie, że budowanie relacji między członkami drużyny, a następnie obserwowanie zachowań po zgonie któregoś nieszczęśnika stanowi często wartość dodaną, której ze świecą szukać u konkurencji.
Akcja Fire Emblem Fates rozgrywa się w świecie zdominowanym przez konflikt dwóch potężnych rodów reprezentujących wrogie królestwa: Nohr i Hoshido. Główny bohater imieniem Corrin (imię, płeć i kilka cech wyglądu można zmienić wedle uznania) znajduje się w samym centrum wojny, gdyż jako wychowanek rodziny Nohr jest w rzeczywistości dziedzicem rodu Hoshido porwanym w młodości przez wrogów ojczyzny. Wychowany przez kidnaperów nie zdawał sobie sprawy ze swojego pochodzenia, aż do szóstego rozdziału w grze, co przedkłada się na około dwie godziny po rozpoczęciu zabawy z Fire Emblem Fates.
W wersji recenzenckiej po dotarciu do tego punktu musiałem wybrać, po której stronie konfliktu się opowiem: czy zostanę wierny przybranej rodzinie, która mimo okoliczności i bolesnych wspomnień zdaje się kochać mnie szczerym uczuciem? Czy wykonam rewolucyjny ruch i dołączę do nieznajomych ludzi, z którymi łączą mnie więzy krwi? Grając w samodzielne wydanie Birtright lub Conquest oczywiście nie mamy wpływu na wybór rodziny (chyba, że dokupimy drugą kampanię w eShopie) i jesteśmy zmuszeni dołączyć odpowiednio do Hoshido lub Nohr. Co jest związane nie tylko z poznaniem historii wielkiego konfliktu z danej perspektywy, dostępem do odmiennych jednostek i klas, ale przede wszystkim wpływa na charakter dalszej rozgrywki i poziom trudności licznych starć.
Fire Emblem Fates: Birtright jest zdecydowanie bardziej przystępne dla nowicjuszy, gdyż oferuje dostęp do całej masy misji pobocznych, pozwalających levelować bohaterów, zdobywać pieniądze, przedmioty itp. Na mapie, na której wybieramy kolejną misję, oprócz fabularnych rozdziałów mamy między innymi możliwość wykonania zwiadu (za drobną opłatą), odkrywającego przed nami nowe miejsca opcjonalnych starć. Posiadacze Conquest nie mają takiej możliwości – misje fabularne są praktycznie jedynym miejscem,w którym można zdobywać punkty doświadczenia i pieniądze (wyjątkiem jest wykorzystanie map z DLC), przez co rozwijanie drużyny jest o wiele trudniejsze. A tym samym pojedynki w Conquest są zdecydowanie bardziej wymagające niż te z Birtright. Opowiadając się po stronie Nohr zyskujemy jednak dostęp do znacznie ciekawszych misji, wielozadaniowych potyczek i lepiej napisanej historii. Nie zmienia to jednak faktu, że Conquest poleciłbym w pierwszej kolejności weteranom serii, zaś nowicjusze powinni zacząć swoją przygodę z Fire Emblem od Birtright, która ma niższy próg wejścia, daje większą swobodę i wybacza więcej błędów. Daje dostęp do pobocznych questów (zwiady, obrona własnego zamku, który nota bene możemy stale rozbudowywać między rozdziałami) i generalnie jest wyraźnie łatwiejszy.
Revelation jest pod wieloma względami mieszanką dwóch podstawowych kampanii. Podobnie jak w przypadku Birtright mamy tu dostęp do opcjonalnej obrony zamku, która (jeżeli zakończona naszym sukcesem) owocuje bonusową kasą i doświadczeniem. Domyślny poziom trudności jest jednak wyższy niż w Birtright, ale graczom, którzy ukończyli Conquest, misje z DLC nie powinny nastręczać większych problemów. Fabularnie Revelation stoi na wysokim poziomie i teoretycznie oferuje dostęp do „jedynego słusznego zakończenia”. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by przygodę z Fire Emblem Fates przerwać po obejrzeniu napisów końcowych w jednej z podstawowych kampanii, tym niemniej dopiero po zagraniu we wszystkie trzy ścieżki mamy pełnię obrazu i widzimy, kto z kim i dlaczego. Kolejną zaletą sięgnięcia po Revelation jest możliwość tworzenia drużyny z przedstawicieli (klas i jednostek) dwóch wrogich królestw, a także wykorzystanie ich budowli do rozbudowy własnego zamku. Krótko mówiąc, Revelation to pełnoprawna kampania z własnym charakterem, której ukończenie może zająć niemniej czasu niż zabawa z którąś z pudełkowych odsłon gry.
Niezależnie od wybranej ścieżki Fire Emblem Fates cechuje kilka nowości, które wyłapią fani serii, a przynajmniej osoby znające poprzednią część z 3DS-a, czyli Fire Emblem Awakening. Wspomniana wcześniej rozbudowa zamku (My Castle) to odpowiednik Baraków, w których we wcześniejszych odsłonach można było dokonywać zakupów między rozdziałami itp. Tym razem twórcy poszli o krok dalej i oddali do dyspozycji interaktywny plac budowy, na którym stawiamy kolejne zabudowania, ulepszamy je, ozdabiamy, by zyskiwać nowe dodatki i bonusy. Albo wpuszczamy wrogie wojska i staramy się obronić swoje podwórko przed niszczycielską siłą najeźdźców. Oczywiście z myślą o nagrodzie.
Znany z Awakening Dual System (Dual Striking i Dual Guard) został zastąpiony nowymi mechanizmami: Attack Stance i Guard Stance, które nota bene są wykorzystywane również przez przeciwników. Przemodelowano system zmiany klasy postaci, ponadto każda jednostka ma teraz dedykowany skill (i miejsca na kolejne, których musi się nauczyć), którego nie można usunąć. Sporym zaskoczeniem dla wielu fanów może być usunięcie zniszczalności broni. Jedynie pałki i laski ulegają stopniowemu zużyciu – całą resztę można używać do woli.
W kontekście Fire Emblem Fates nie powinno się pytać: „czy warto zagrać?”, ale: „od której kampanii zacząć?” Oczywiście można się czepiać, że sprzedawanie Fates w dwóch wersjach to skok na kasę i powinno się zapakować historię Nohr i Hoshido do jednego kartridża. Należy jednak pamiętać, że każda z tych ścieżek rządzi się własnymi prawami i dostarcza około 25-30 godzin zabawy. A jeżeli chcemy wycisnąć z niej wszystkie soki, to czas potrzebny na ukończenie wzrasta nawet do 100+ godzin (w przypadku Birtright, gdyż Conquest ma znacznie mniej pobocznej zawartości).
Fire Emblem Fates to turówka, w której zadanie gracza-dowódcy nie sprowadza się wyłącznie do wydawania rozkazów i podejmowania trudnych decyzji. Podległe nam jednostki nie są anonimowym mięsem armatnim, ale ważnymi elementami naszego wirtualnego życia. Budowanie więzi między postaciami było od zawsze kluczowe w serii Fire Emblem i nie inaczej jest w przypadku Fates. Tutaj zawieranie przyjaźni, a nawet rodząca się miłość wpływa zarówno na dialogi jak i na zachowanie w trakcie walki. Dlatego też granie w Fire Emblem Fates z permadeath i kreowanie własnych opowieści o miłości i śmierci jest tak wyjątkowe.
Ocena końcowa dotyczy wszystkich składowych elementów Fire Emblem Fates, czyli dwóch kampanii i DLC. Sięgając tylko po Birtright lub Conquest nie tracimy oczywiście frajdy płynącej z podążania wyłącznie jedną ścieżką fabularną, jednak nie da się ukryć, że odpuszczanie pozostałych wariantów jest robieniem sobie krzywdy.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!