Ile wart jest dobry pomysł? Jak bardzo trzeba go cenić, gdy zawodzi realizacja? Shadwen skłania do zadawania tych właśnie pytań.
Ile wart jest dobry pomysł? Jak bardzo trzeba go cenić, gdy zawodzi realizacja? Shadwen skłania do zadawania tych właśnie pytań.
Po raz kolejny gra pozostawia wiele do życzenia, szczególnie pod względem technicznym. Od Trine 3 - a pomimo zmiany gatunku z platformówki na skradankę są tu pewne podobieństwa - niewiele się na tym polu zmieniło na lepsze. Shadwen aż się jednak prosi, by niedociągnięcia techniczne wybaczać i przymykać na nie oko. Wtedy atakuje jednak kolejna zmora, czyli kulejąca sztuczna inteligencja. No ale właśnie, gra jest warta uwagi z jednego prostego powodu - ma na siebie pomysł. Pomysł, pod płachtą którego kotłuje się cała misa zarzutów.
Shadwen jest skradanką, w której tytułowa bohaterka ma jedną zasadniczą misję: zabić króla. Misja ta nie została jej przez nikogo zlecona, nikt jej nie szantażuje ani nie przymusza. Tak jej podpowiada serce. Proste, bez zbędnych ozdobników, nieokraszone czymkolwiek, co mogłoby poszczycić się mianem spécialité de la maison. Ale jest w tym pewien szkopuł, który stanowi podstawę całej zabawy. Na początku swojej wyprawy Shadwen ratuje z opresji małą dziewczynkę, Lily. Sierota, co naturalne, żywi wobec swej wybawicielki ogromną wdzięczność, a z racji tego, że nie za bardzo ma się dokąd udać, postanawia ruszyć w ślad za kobietą, której zawdzięcza życie.
Cały zamysł Shadwen opiera się na tym, że jako główna bohaterka musimy nie tylko sami przemykać niepostrzeżenie za plecami strażników, ale też podejmować takie działania, by i Lily udało się przedostać niezauważoną do określonego punktu. Sami poradzilibyśmy sobie w błyskawicznym tempie, ale konieczność zadbania o dziewczynkę komplikuje nieco sprawy. Sposobów na oszukanie strażników mamy kilka. Możemy ich bezwzględnie likwidować, stosować wabiki skonstruowane dzięki grabieniu skrzynek z przedmiotami lub odwracać ich uwagę za pomocą wystrzeliwanej liny z hakiem. Ten ostatni sposób jest najprostszy, najbardziej w całej zabawie naturalny i przy tym niezwykle skuteczny. Dość powiedzieć, że grę udało mi się ukończyć na normalnym poziomie trudności stosując tylko tę jedną metodę.I tu natrafiamy na poważny zgrzyt: Shadwen wszystkie swoje karty wykłada od razu na stół. Gra przez cały czas jest praktycznie taka sama, utrzymana w jednakowym tempie i z niezmieniającym się zbiorem (niewielkim, dodajmy) rzeczy do zrobienia. Kolejne etapy nie zmuszają nas do opracowywania bardziej wymyślnych rozwiązań, nie wprowadzają prawie niczego nowego. Wystarczy ta jedna sztuczka opanowana na samym początku, by przejść kampanię od A do Z. Mocno pomaga w tym wspomniana wcześniej sztuczna inteligencja. Strażnicy albo nie dowidzą, albo zwyczajnie nie chcą widzieć Lily (na główną bohaterkę mają za to wytężone zmysły). Ta bezczelnie przemyka między nimi lub staje z nimi twarzą w twarz, po czym cofa się do swojej kryjówki. Alarmu to jednak nie wszczyna. Czyżby to była metoda Frozenbyte na zamaskowanie ewentualnych niedostatków w zakresie sztucznej inteligencji samej dziewczynki?
Sama relacja obu dam również nie spełnia nadziei, jakie można w tym aspekcie pokładać. Nie jest ona w żaden sposób budowana, nie ma tu jakichkolwiek zwrotów, uniesień, kłótni, zawiązywania się na naszych oczach nici porozumienia, nie ma prawie niczego. Są tylko krótkie dialogi prezentowane w trakcie wczytywania kolejnych poziomów. Lily zadaje pytania, Shadwen na nie odpowiada - nic, co mogłoby trafić do kanonów literatury. Krótkie opowiastki głównej bohaterki nie porywają. W pewnym momencie jej małoletnia towarzyszka mówi o tym, że chętnie wysłuchałaby jakichś interesujących opowieści. Szkoda, że przez całą grę nie jest nam dane tego doświadczyć. Czarę goryczy przelewa zakończenie. Nie jest tak jak chociażby w Dishonored, gdzie koniec jest efektem naszego stylu gry - brutalnego lub nieszkodliwego - przez całą kampanię. Tu o wszystkim decydujemy jednym kliknięciem. Zdecydowanie nie tak to powinno wyglądać.
Mimo nieporównywalnie mniejszego budżetu, nie sposób nie dostrzec w Shadwen nawiązań i podobieństw do takich tytułów, jak chociażby Assassin's Creed (chowanie się w sianie, ciche zabójstwa i ukrywanie zwłok, korzystanie z wabików) czy wspomniane już Dishonored (dziewczynka podpatrująca każdy krok i uczynek swojej opiekunki). Wystrzeliwana lina, którą można się zaczepiać o konstrukcje na większych wysokościach jako żywo wyjęta została z kolei z Trine 3. Sama Shadwen przypomina zresztą złodziejkę ze wspomnianej platformówki, ale do swojej palety umiejętności dodaje kontrolę nad czasem. Kiedy się nie rusza, wszystko wokół zastyga, chyba, że sama pozwoli wydarzeniom biec ich naturalnym rytmem; kiedy jej obecność zostaje przyuważona przez strażnika, może cofnąć czas i spróbować innego rozwiązania. To oczywiście znacznie upraszcza rozgrywkę, co nie spodoba się poszukiwaczom wyzwań, ale jednocześnie całkowicie usuwa potrzebę żmudnego wczytywania poprzednich zapisów.Akcja Shadwen osadzona jest w średniowieczu i do tej epoki nawiązują też niestety rozwiązania techniczne. Od strony wizualnej można było się spodziewać dużo więcej po twórcach urokliwego Trine. Poziomom brakuje błysku, głębi i zwyczajnego dopracowania. Mimika twarzy nie istnieje, a animacje bywają wręcz komiczne. Mechanika wystrzeliwania liny i zderzania się z obiektami wygląda, jakby była we wczesnej fazie alfa - pełno tu niedopracowań, przez co rozgrywka bywa frustrująca, a my jesteśmy zmuszeni do cofnięcia czasu, by spróbować wykonać daną czynność jeszcze raz, a potem jeszcze raz i jeszcze... Frozenbyte nie starczyło być może czasu, być może budżetu, a być może umiejętności, by dopracować swój tytuł. Efekt jest niestety zasmucający, niezależnie od przyczyny.
Jeżeli rozczarowanie ma być wprost proporcjonalne do oczekiwań, to Shadwen mocno mnie zawiodło. Lubię sympatycznych Finów z Frozenbyte i wiązałem spore oczekiwania z ich najnowszą produkcją. Wierzyłem, że będzie to udane odbicie się po niezbyt korzystnym Trine 3. Jest wręcz przeciwnie - przez Shadwen studio stacza się po równi pochyłej. Sam pomysł to za mało, by uznać projekt za udany, a liczne błędy i nierozwinięte koncepcje niestety nie pomagają. Może pora wrócić do mniej wyczerpujących projektów w dwóch wymiarach? Shadwen zostanie szybko zapomniane - trudno bowiem wskazać element, który zapadłby w pamięć i na którym można by budować przyszłe sukcesy tego tytułu. Frozenbyte znów musi zacząć wszystko od nowa.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!