Precz z polityką w grach! - felieton

Piotr Nowacki
2017/04/04 12:00

Czy polityka i ideologie szkodzą grom?

Pod niedawnym tekstem tekst Sławka Serafina na temat poprawności politycznej niektórzy czytelnicy zauważyli, że obecność postaci o innej orientacji niż heteroseksualna, bohaterów kobiecych lub rasy innej niż biała to decyzje podyktowane ideologicznie i wpychanie polityki do gier. Są to uwagi bardzo trafne. Nie da się ukryć - twórcy takich gier mogą mieć na celu sprzedanie konkretnej, utopijnej wizji świata, w której geje, lesbijki, Azjaci, osoby czarnoskóre czy nawet kobiety są traktowane jak normalni ludzie.

Jednak warto zauważyć, że upolitycznianie gier nie zaczęło się w ostatnich latach. Za przykład może tu służyć chociażby przywołana przez Sławka seria Grand Theft Auto. Rockstar od dawna porusza tam różne, często niewygodne tematy - przykładowo w czwartej części bohaterem był weteran wojny na Bałkanach, który przybył do USA zwiedziony wizją American dream, stacje radiowe są wypełnione po brzegi satyrą wymierzoną w elity zza oceanu i nie tylko, a San Andreas i Los Santos oglądamy z perspektywy czarnych gett. Mimo to dla niektórych dopiero wprowadzenie nieheteronormatywnej postaci byłoby przekroczeniem granicy upolitycznienia… Precz z polityką w grach! - felieton

Polityka i ideologie tak naprawdę pojawiają się w praktycznie każdej grze, niezależnie od gatunku. Seria Call of Duty to przecież polityka w czystym wydaniu. Ta seria strzelanek regularnie bierze na tapetę tematy z pierwszych stron gazet - czy to zagrożenie ze strony terroryzmu lub posiadających coraz większą władzę prywatnych korporacji, jak w Advanced Warfare. W ostatnim Hitmanie przewijają się takie motywy jak Arabska Wiosna Ludów czy istnienie prywatnych organizacji militarnych. Przykłady można mnożyć.

Jednak oprócz “dużej” polityki zawsze również obecna była ta mniejsza, bardziej subtelna, chociaż niekoniecznie mniej ważna. Tak naprawdę każde dzieło, niezależnie od medium kreuje własną wizję świata, która zawsze zakorzeniona jest w konkretnym systemie światopoglądowym. Każda komedia romantyczna opiera się na określonej wizji roli mężczyzny i kobiety w związku, każdy film familijny przedstawia jakąś wizję rodziny. Nawet książki dla dzieci nie są wolne od rozmaitych ideologii: W pustyni i w puszczy czy seria Alfreda Szklarskiego o Tomku opierają się na kolonialnej, europocentrycznej wizji świata, zaś Chłopcy z Placu Broni zdają się być promocją hiperpatriotyzmu i oddawania życia za ojczyznę, chociaż niektórzy krytycy literaccy widzą w tym satyrę na takie postawy.

Nie inaczej jest z grami. Nawet jeśli fabuła gry nie jest oparta na realnych wydarzeniach czy konfliktach, zawsze będzie istniał kontekst ideologiczny, w którym gra jest osadzona. Mass Effect jest przepełniony antropocentrycyzmem, czy wręcz ludzkim mesjanizmem - spośród wszystkich ras zamieszkujących galaktykę na przestrzeni milionów lat, dopiero homo sapiens byli w stanie przerwać cykl niszczenia cywilizacji przez żniwiarzy. Z kolei gra planszowa Osadnicy z Catanu swoją mechaniką odzwierciedla i niejako promuje pacyfizm autora - konfliktu między graczami nie można rozwiązać na drodze zbrojnej, a mimo rywalizacji, konieczna jest współpraca.

W niektórych wypadkach świat gry może mimowolnie zawierać niefortunne treści. Za przykład może tutaj służyć niedawno recenzowany przeze mnie Beat Cop, w którym zdecydowana większość czarnoskórych postaci, jakie napotykamy to dealerzy narkotyków, złodzieje i prostytuki. Na dodatek zarówno główny bohater, jak i postacie poboczne nie stronią od słów powszechnie uznawanych za obraźliwe względem osób czarnoskórych czy Azjatów. Podobnie to wyglądało w pierwszym Watch_Dogs, gdzie gangi składały się w zasadzie tylko i wyłącznie z czarnoskórych postaci. I chociaż jestem przekonany, że w obu wypadkach twórcy nie mieli żadnych złych intencji, to takie jednostronne przedstawienie określonych grup etnicznych może dokładać swoją cegiełkę do utrwalania negatywnych stereotypów.

Do przemycania określonych treści nie jest potrzebna nawet fabuła. Każdy porządny rysownik czy designer przyzna, że już sam projekt postaci powinien opowiadać jakąś historię. Pierwszym przykładem z brzegu może być Zaria, znana z Overwatch. Jak to w multiplayerowych strzelaninach, w tej grze Blizzarda fabuła stoi na dalszym planie. Głównym daniem jest rozgrywka, a historie postaci są opowiadane głównie przez filmiki zamieszczane w Internecie czy przez komiksy. W wypadku Zarii nie trzeba było nawet po nie sięgać - już sam wygląd wzbudzał kontrowersje. Tę postawną Rosjankę charakteryzują monstrualne bicepsy, tatuaże oraz jej włosy - pofarbowane na różowo, po bokach wygolone, a u góry fantazyjnie zaczesane. Chociaż twórcy milczą na temat jej seksualności, to dla wielu graczy jej wygląd sugerował, że jest stereotypową butch - co w slangu oznacza “męską” lesbijkę. Jedni ją za to pokochali, inni się oburzali. Oliwy do ognia dolewała jej narodowość: Rosja to kraj szalenie konserwatywny, a surowe przepisy mające przeciwdziałać homoseksualnej propagandzie były gorącym tematem przy okazji igrzysk w Soczi. Wielu graczy z kraju Puszkina uznało to za atak na Rosję ze strony ekipy Blizzarda - szczególnie, jeśli weźmie się pod uwagę fakt, że Zaria, według fabuły gry, jest byłą olimpijką.

GramTV przedstawia:

Zaria to oczywiście przykład równie jaskrawy co włosy, jednak faktem jest, że tak naprawdę nawet projektując postać designerzy siłą rzeczy podejmują decyzje z natury ideologiczne. To, czy bohaterka gry będzie nosiła realistyczną zbroję płytową, czy stringi z blachy i kolczugostanik jest wyborem obciążonym zaskakująco dużym bagażem, odzwierciedlającym w mniejszym lub większym stopniu poglądy i spojrzenie na świat autora projektu.

To wszystko pokazuje, że polityka była w grach na długo, zanim Bioware wprowadziło możliwość homoseksualnego romansu w swoich grach czy też przed pojawieniem się transpłciowej bohaterki w Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear. Nieobecność postaci nieheteroseksualnych czy o innym, niż biały kolor skóry jest w rzeczywistości decyzją równie silnie naznaczoną ideologicznie, co świadome umieszczenie ich w grze. “Czystość rasowa” świata gry nie jest pozbawiona konsekwencji.

Kiedy widzę, jak niektórzy przeciwstawiają się obecności polityki w grach, przypominają mi się wszystkie dyskusje o tym, czy gry mogą być sztuką. Odnoszę wrażenie, że wielu graczy stoi w rozkroku między dwoma postawami - z jednej strony chcą, żeby to medium było traktowane poważnie, z drugiej strony przeciwstawiając się ideologizacji gier. Jednak nie można zjeść ciastka i mieć ciastka. Sztuka zawsze była przepełniona polityką - od malarstwa i rzeźby, przez teatr i literaturę aż po operę i punk rocka. Dlatego ja zdecydowanie mówię “tak” polityce w grach. Jeśli ktoś chce gry wolne od ideologii, to polecam warcaby.

Na koniec chciałbym zwrócić uwagę na to, skąd się naprawdę bierze coraz to większa różnorodność w kulturze popularnej. Niektórzy uparcie twierdzą, że to wpływ tajemniczego lobby, które w ten sposób realizuje swoje interesy. Trudno takie teorie brać na poważnie, kiedy co rusz wypływają kolejne doniesienia, gdzie to wydawcy torpedują takie pomysły, by główna bohaterka była kobietą - jak w wypadku Remember Me, czy też, jak w wypadku The Last of Us, nie chcieli, by Ellie pojawiła się na okładce gry. W obu wypadkach tylko upartość deweloperów pozwoliła, by kobiety w tych grach nie zostały zepchnięte na margines.

Starania o większą różnorodność w grach czy filmach to tak naprawdę efekt świadomości siły kultury popularnej. Media mają potężny wpływ na postawy odbiorców, i ten wpływ może i powinien być wykorzystywany do walki z rasizmem czy homofobią. Jest to szczególnie ważne w obecnych czasach - na przestrzeni ostatnich lat ilość przestępstw na tle rasowym w Polsce dramatycznie wzrosła, a po tegoroczne zamieszki w Ełku pokazały, że zagrożenie pogromami to nie jest temat tylko do akademickich dyskusji.

Trudno mi się dziwić, że niektórzy chcąc się przeciwstawić tej fali nienawiści. Każdy, kto chce zająć stanowisko korzysta z takich narzędzi, jakie są dla niego dostępne, i dlatego też gry odzwierciedlają postawy ich twórców. Ja też nie bez powodu poruszam takie tematy w swoich tekstach dla gram.pl, żyjąc nadzieją, że dołożą one chociażby małą cegiełkę, by zmienić status quo.

Powyższy felieton wyraża osobiste poglądy autora i nie może być utożsamiany z całą redakcją portalu

Komentarze
26
Bambusek
Gramowicz
11/04/2017 19:03
Dnia 4/9/2017 o 16:27, pannowacki napisał:

I trzeba przy tym zaznaczyć, że wcale to nie ma być umieszczanie nachalnej propagandy i gadanie o antysemityzmie przy każdej możliwej okazji. Weźmy za przykład nowe Power Rangers: mamy tam pełen przekrój etniczny, chłopaka cierpiącego na autyzm i lesbijkę. Na dodatek żadna z postaci nie wpisuje się w standardowe stereotypy - czarnoskóry nie mówi slangiem, Azjata nie jest matematycznym geniuszem, etc. Żadnej propagandy, po prostu mamy zbiór wiarygodnych i autentycznych postaci. I tak to powinno być robione.

No i to wszystko było już w serialu te 20 lat temu. Może poza lesbijką i autystykiem. 

zadymek
Gramowicz
11/04/2017 01:55
Dnia 9.04.2017 o 16:27, pannowacki napisał:

Co do Beat Cop - nie chodzi o sam fakt istnienia czarnych gangów, ale za naprawdę fatalny sposób ich przedstawienia. Po przejściu tej gry miałem wrażenie, że w wyobrażeniach twórców gry wszyscy czarnoskórzy to prostytutki i złodzieje. Na tle dziesiątek filmów, seriali i gier, w których pojawiają się czarne gangi i miałem okazję się z nimi zapoznać, Beat Cop wyróżnia się skrajnie stereotypowym i jednostronnym przedstawieniem tych gangów.

Ja z kolei czytałem nawet opinie, że gra ta przedstawia "pracę Policji"  z perspektywy kultowych filmów z lat 70-90tych - wręcz wzoruje się, nie stroniąc też od karykatury. Może stąd takie wrażenie. Tak jak pisałem, wszystko to kwestia konwencji: jak gra ma być karykaturą czerpiąca garściami z określonych wzorców, a nie portretem społeczno-psychologicznym gliny i jego pracy, to trudno się spodziewać po gangsterskiej mowie jakiejś głębi, czy postaci wykraczających poza stereotypy.

Z takim jak wyżej podejściem należy [też] na przykład piętnować jednostronne przedstawienie Nazistów, Rosjan, Chińczyków, kosmitów, generycznych strażnów etc, bo wicie rozumicie, nie tylko polityka jest w grach od zawsze...

Niemniej typowy odbiorca tego nie robi, bo potrzebuje tylko celu ćwiczebnego, statysty, przeszkadzajki, wroga itd.

Osobiście: nie przeszkadzało mi na przykład spłycenie "charakterologii" czy to tubylów z Everon (do roli biedaoporu) czy Czerwonoarmistów (wódochleje i brutale) w Operation: Flashpoint, to i bluzgających nigga-gangsta i księdza-kapitalistę też przetrawię /uploads/emoticons/wink.png" srcset="/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" title=";)" width="20" />

pannowacki
Gramowicz
09/04/2017 16:27

Odnośnie tego, że gry to "medium zasadniczo rozrywkowe" - podział na media "rozrywkowe" i "nierozrywkowe", czy też, w szerszym kontekście, kulturę wysoką i niską jest w dużej mierze sztuczny, więc ja bym tego nie brał w ogóle pod uwagę. A jeżeli faktycznie rozpatrywać to w taki sposób, to jest to tylko argument za tym, aby te media faktycznie pokazywały świat szerzej - ze względu na to, że takie filmy i gry trafiają do najszerszej grupy odbiorców, ciąży na nich też największa odpowiedzialność.

I trzeba przy tym zaznaczyć, że wcale to nie ma być umieszczanie nachalnej propagandy i gadanie o antysemityzmie przy każdej możliwej okazji. Weźmy za przykład nowe Power Rangers: mamy tam pełen przekrój etniczny, chłopaka cierpiącego na autyzm i lesbijkę. Na dodatek żadna z postaci nie wpisuje się w standardowe stereotypy - czarnoskóry nie mówi slangiem, Azjata nie jest matematycznym geniuszem, etc. Żadnej propagandy, po prostu mamy zbiór wiarygodnych i autentycznych postaci. I tak to powinno być robione.

Co do treści politycznych lub nie w projekcie - projektant może nie chcieć zawierać żadnych treści ideologicznych w swoim dziele, ale tak naprawdę jest to nie do uniknięcia. Przykład z autopsji: nikt zdrowo myślący nie wziąłby Supernatural za serial zaangażowany ideologicznie. Jednak moja znajoma napisała całą pracę magisterską na temat wzorców męskości w nim zawartych. To, że ktoś nie zamierza zawierać ideologii w swoim dziele, nie znaczy, że tej ideologii tam nie ma.

Co do Beat Cop - nie chodzi o sam fakt istnienia czarnych gangów, ale za naprawdę fatalny sposób ich przedstawienia. Po przejściu tej gry miałem wrażenie, że w wyobrażeniach twórców gry wszyscy czarnoskórzy to prostytutki i złodzieje. Na tle dziesiątek filmów, seriali i gier, w których pojawiają się czarne gangi i miałem okazję się z nimi zapoznać, Beat Cop wyróżnia się skrajnie stereotypowym i jednostronnym przedstawieniem tych gangów.




Trwa Wczytywanie