Okultystyczny symulator japońskiego nastolatka - recenzja Persona 5

Jakub Zagalski
2017/04/17 16:00
0
0

Nie macie pomysłu na spędzenie ponad 100 godzin przed konsolą?

Okultystyczny symulator japońskiego nastolatka - recenzja Persona 5

Persona 4 to jedna z najlepszych gier na PlayStation 2. Jej przenośna wersja z podtytułem Golden jest w dalszym ciągu doskonałą wymówką do kupienia/odkurzenia PS Vity. W tym kontekście bardzo wysokie oceny i zachwyty pod adresem Persony 5 nie powinny być żadnym zaskoczeniem. A co najważniejsze – są w pełni zasłużone i zrozumiałe.

W Personie 5 wcielamy się w enigmatycznego 17-latka po przejściach. Jakiś czas temu spacerując wieczorem po mieście stał się on świadkiem niebezpiecznego zdarzenia. Nastolatek bez chwili namysłu ruszył z pomocą napastowanej kobiecie i utarł nosa starszemu facetowi, który za dużo sobie pozwalał. Niestety konsekwencją bohaterskiego czynu było niesprawiedliwe oskarżenie chłopaka o napaść. Mężczyzna zrzucił całą winę na nastolatka, który w ramach kary zostaje wysłany z rodzinnego miasteczka do Tokio, gdzie będzie mieszkał, uczył się, pracował i rozmyślał nad swoim "niewłaściwym" zachowaniem przez cały rok.

Narracja w nowej Personie opiera się na rzadko spotykanej w tego typu produkcjach retrospekcji. Nie będę zagłębiał się w szczegóły, by nie odbierać przyjemności samodzielnego odkrywania fabuły, ale sam fakt, że akcja wrzuca nas na głęboką wodę i stopniowo odpowiada na liczne pytania, wracając do minionych wydarzeń, jest warte odnotowania. Nie jest to więc typowa historia od zera do bohatera, ale świetnie pomyślany, złożony scenariusz, który nie daje się nudzić. W przeciwieństwie do wielu klasycznych jRPG-ów z prostolinijną narracją.

Twórcy Persony 5 znaleźli złoty środek między zbytnim przekombinowaniem (przeskakiwanie między przeszłością i teraźniejszością nie irytuje) a tradycyjnym sposobem opowiadania swojej historii. A ta opiera się w głównej mierze na poznawaniu realiów Tokio, zawieraniu nowych przyjaźni i odkrywaniu demonicznego wymiaru. Jak na grę z serii Shin Megami Tensei przystało, Persona 5 kreśli wizję świata, w której obok materialnej, codziennej rzeczywistości istnieje jej "alternatywna" wersja. Miejsce, gdzie urzeczywistniają się głęboko skrywane emocje, mroczne sekrety i najskrytsze pragnienia.

Nasz bohater trafiając do Tokio bardzo szybko przekonuje się o istnieniu tego wymiaru i siłą rzeczy musi zacząć prowadzić podwójne życie. Persona 5 to w dużej mierze sprytne połączenie gatunków jRPG, dungeon crawler, visual novel i dating sim. Od czasów czwartej części niewiele się tu zmieniło, ale to oczywiście żaden zarzut. Gra jest podzielona na dni kalendarzowe – w każdym z nich mamy konkretne zadanie do wykonania lub więcej swobody. Po kilku godzinach wprowadzenia przekonujemy się, że możliwości spędzania wolnego czasu jest całkiem sporo i to od nas zależy, w jakim kierunku poprowadzimy rozgrywkę. Czy będziemy nałogowo biegać po lochach i tłuc przeciwników, by wzmacniać postacie przed fabularną walką, pracować na pół etatu, uczyć się, wzmacniać więzi między przyjaciółmi itp. Podobnie jak w poprzedniej części, zarządzanie wolnym czasem jest kluczowe dla całej zabawy i musimy rozważnie podejmować decyzje. Jeżeli zaniedbamy jeden z elementów (np. nabijanie doświadczenia) kosztem innego (social links), może się okazać, że walka z kolejnym bossem będzie niemal nie do przejścia. Taki system wymaga od gracza dużej rozwagi i planowania, a poza tym pozwala przeżywać tę samą historię na rozmaite sposoby.

Ogromnym zaskoczeniem dla weteranów Persony 4 będzie z pewnością rewolucyjne podejście do projektowania lochów. Fabularne poziomy w "piątce" nastawione na walkę i eksplorację są bowiem pieczołowicie rozplanowane, podczas gdy w "czwórce" mieliśmy generowane losowo korytarze i komnaty. Monotonia i powtarzalność już nie doskwiera. Każdy loch (czy raczej "pałac", jak zwą te etapy postacie w grze) ma odmienny charakter, wygląd, a nawet zagadki. Widać, że fabularne pałace nie są dziełem przypadku.

GramTV przedstawia:

Kolejną nowością powiązaną z systemem eksploracji jest nastawienie rozgrywki na skradanie. Zachodzenie przeciwników od tyłu pozwala zdobyć przewagę w walce, ale to już znamy z poprzednich odsłon. Świeżym pomysłem jest motyw unikania strażników – kiedy któryś nas zauważy, wzrasta wskaźnik wyrażony w procentach. Jeżeli wygramy kilka kolejnych walk, możemy zbić procenty i kontynuować eksplorację. Jeśli nam się to nie uda i cały czas będziemy biegać strażnikom przed oczami, licznik zapełni się w 100% i zostaniemy wydaleni z pałacu. I trzeba będzie tu wrócić następnego dnia. Skradanie w Personie 5 opiera się na prostym mechanizmie, więc jeśli macie uczulenie na gry w stylu Metal Gear Solid czy prehistorycznego Tenchu, to nie macie powodów do obaw. Grunt, że cały ten motyw idealnie pasuje do konwencji (wszak nasi bohaterowie są szajką nietypowych złodziei) i dodaje wyjątkowego charakteru rozgrywce.

Fabularne pałace to nie jedyne miejsca przystosowane do walki i nabijania punktów doświadczenia. Oprócz ręcznie zaprojektowanych poziomów pojawiają się też losowo generowane lochy (Mementos), w których możemy – niezależnie od fabuły – levelować postacie i zdobywać nowe umiejętności. Walka w Personie 5 to doskonale znany system turowy, w którym liczy się umiejętne wykorzystanie żywiołów (ogień zwalcza lód itp.), broni palnej, białej, ataków fizycznych, niezapominając przy tym o zalerach współpracy z innymi członkami drużyny. Każdy z nich tradycyjnie posiada własną Personę, czyli rodzaj magicznej istoty użyczającej swojej mocy na polu walki. Jak zwykle jedna postać lepiej radzi sobie w ofensywie, inna ma szereg zdolności defensywnych lub leczących. Zdarza się, że po wygranej przez nas walce odpala się prosta minigra dialogowa, w której staramy się nakłonić wrażego demona do współpracy. Taka rozmowa może się zakończyć zdobyciem jakiegoś przedmiotu, pieniędzy albo nowego sojusznika, chociaż są też sytuacje, gdy zostajemy na lodzie. Cały ten system nie jest niczym nowym, ale nadal pozostawia sporo do życzenia. Wyniki rozmów zdają się być za bardzo losowe, gdyż naprawdę trudno przewidzieć efekt wybranej opcji. A może po prostu nie jestem dobrym psychologiem i nie umiem rozmawiać z demonami tak, by jadły mi z ręki?

Innym sposobem pozyskania nowej Persony jest znana z gier Shin Megami Tensei fuzja, czyli swoiste krzyżowanie dwóch demonów w celu stworzenia jednego, ale potężniejszego sojusznika. Schematów łączenia demonów jest mnóstwo, więc można spędzić sporo czasu, zanim uda się zrobić pożądaną postać.

Gry z serii Persona od zawsze posiadały motyw przewodni - w przypadku "piątki" jest to walka z systemem społecznym. Czy raczej z niesprawiedliwościami, jakie sie w nim pojawiają. Każdy z młodocianych bohaterów jest outsiderem napiętnowanym przez rówieśników, rodziców, nauczycieli. I chociaż na pierwszy rzut oka nic ich nie łączy poza wiekiem czy licealnym mundurkiem, to w miarę poznawania poszczególnych charakterów zauważamy wspólny mianownik. Zwyczajni licealiści z odmiennym bagażem doświadczeń stają się buntownikami, starającymi się przerwać zmowę milczenia i obnażyć mroczne sekrety dotykające ich rzeczywistości. Persona nigdy nie bała się podejmować trudnych tematów i "piątka" również nie wie, co to tabu. W scenariuszu pojawiają się więc wątki oparte o motyw molestowania seksualnego, przemocy, samobójstwa i wielu innych tematów, których nie oglądamy na co dzień w grach wideo głównego nurtu. Persona 5 pod przykrywką nastoletniego dramatu dotyka wrażliwych i bolesnych sfer, za co należy jej się ogromne uznanie. I robi to w charakterystyczny dla tej serii sposób. Twórcy nie sięgają po półśrodki i sugestie – gracz nie ma wątpliwości, czego dotyczy dany fragment. A mocny symbolizm i bazowanie na okultystycznej estetyce (religijny i mitologiczny miszmasz to znak rozpoznawczy MegaTenów) wzmacnia siłę przekazu.

Po kilku pierwszych godzinach spędzonych z Personą 5 odbierałem ją jako "Personę 4 Bis". Teoretycznie wszystkie sprawdzone i udane mechanizmy znane z poprzedniej gry zostały wdrożone w nowej produkcji. Weterani serii od razu dostrzegą wspólny mianownik, ale nie oznacza to, że "piątka" jest odtwórczym sequelem, który nie potrafi zaskakiwać nowymi pomysłami. Wręcz przeciwnie. Persona 5 to w moim przekonaniu idealna produkcja dla zupełnie nowych odbiorców (fabuła nie jest bezpośrednio powiązana z poprzednimi grami), a zarazem świetny prezent dla fanów serii, którzy w mig odnajdą się w nowych realiach i dadzą się porwać historii zbudowanej na sprawdzonych fundamentach. Satysfakcjonująca walka, nowe podejście do eksploracji lochów i genialny klimat nastoletniego "serialu", poruszającego naprawdę mocne tematy to coś, czego ze świecą szukać w grach konkurencji. Atlus zadbał jednocześnie o świetny i rozpoznawalny styl graficzny (patrząc na screeny od razu wiadomo, że to Persona 5), który koresponduje z nietuzinkową ścieżką dźwiękową. Mieszanka rytmów i stylów jazz, j-pop, rock, czy hip-hop brzmi wyśmienicie i z chęcią przywitam kiedyś fizyczne wydanie soundtracku w mojej kolekcji.

Uwielbiam Personę 5 za to, że rozwinęła i/lub ulepszyła elementy, które sprawdziły się w czwartej części. Klimat nastoletniego anime z religijno-mitologicznym tłem, charakterystycznym dla tej podserii MegaTenów, kupił mnie już dawno, więc nowa gra Atlusa idealnie trafiła w mój gust. I potrafiłem przymknąć oko na niezbyt interesujących (szczególnie w porównaniu z obsadą "czwórki") głównych bohaterów czy niemożność save'owania w dowolnym momencie. Persona 5, jak na grę zakorzenioną w gatunku visual novel przystało, ma mnóstwo dialogów do wysłuchania/przeczytania, więc nie jest to tytuł, który można włączyć na kilka minut, by szybko rozwinąć jakiś social link czy wykonać inne poboczne zadanie. Przyzwyczajony do przenośnej formuły Persony 4 Golden, która z racji charakteru PS Vity nadawała się i do wielogodzinnych posiedzeń, i do krótkich sesji, ubolewałem, że "piątka" nie poszła w podobnym kierunku.

Nie mam jednak wątpliwości, że Persona 5 to jeden z najlepszych przedstawicieli gatunku ostatnich lat, wciągający na ponad 100 godzin weteranów serii jak i zupełnych nowicjuszy, którzy dopiero teraz chcą rozpocząć przygodę z tą marką. Trudno sobie wyobrazić lepszą ku temu okazję. "Piątka" to doskonałe wprowadzenie do popularnego cyklu Atlusa, z którym naprawdę warto się bliżej poznać. Nie wiem, co to się dzieje w ostatnich miesiącach, ale Japończycy znowu (vide Resident Evil VII, Nioh, Yakuza 0, The Legend of Zelda: Breath of the Wild czy Nier Automata) dostarczyli świetną produkcję, która potwierdza wielkość dalekowschodnich developerów. Oby tak dalej.

9,2
Świetne rozwinięcie patentów z czwartej części i genialne wprowadzenie dla nowicjuszy. Grać!
Plusy
  • Klimat
  • wykonanie
  • poruszane tematy
  • eksploracja lochów
  • zarządzanie wolnym czasem
  • mnóstwo swobody i ścieżek do odkrycia
  • za pierwszym razem zabawa na ponad 100 godzin
Minusy
  • Niemożność zapisywania w dowolnym momencie boli
  • główni bohaterowie
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!