Giniemy w imię Imperatora. Recenzja Dawn of War III

Sławek Serafin
2017/04/20 17:46

Dawn of War III stara się być czymś nowym poprzez bycie czymś starym. I nie wychodzi.

Dawn of War III to nie jest Dawn of War na którego czekaliśmy. A już na pewno nie taki, na jakiego ja czekałem. Relic Entertainment to solidna firma, która już nie raz udowodniła, że nie boi się eksperymentować, nie boi się szukać nowych rozwiązań i próbować popchnąć gatunek strategii czasu rzeczywistego do przodu w taki lub inny sposób. I będę się starał tak właśnie ich zapamiętać, litościwie pomijając Dawn of War III, który może nie jest zły tak w sumie, ale z innowacją i świeżością ma naprawdę bardzo niewiele wspólnego. I już z tego jednego powodu jest rozczarowaniem. A takich powodów znajdzie się tutaj więcej.

Giniemy w imię Imperatora. Recenzja Dawn of War III

Rzecz dzieje się w odległym czterdziestym tysiącleciu, w którym istnieje tylko wojna. To bardzo ponure, mroczne, krwawe uniwersum, które charakteryzuje się cudownie kiczowatym nadęciem i przerysowaną, śmiertelną powagą. Muszę o tym wspomnieć, bo grając w Dawn of War III trudno się będzie nam się tego domyślić. To pierwsza wada gry – brakuje jej klimatu „czterdziestki”. Niby są tu wszystkie niezbędne elementy, są Kosmiczni Marines, Eldarzy i Orki, czyli te najbardziej znane, bardzo charakterystyczne frakcje, ale brakuje im… no nie wiem, jakiegoś ducha, jakiejś iskry czegoś, co każdy fan Warhammera 40.000 od razu rozpozna, a tu próżno będzie szukał. Dawn of War III nawet nie wygląda tak, jak powinien, bo jest taki jakiś plastikowo-kolorowy, niestety. Oczywiście po kilku starciach w trybie wieloosobowym zrozumiemy dlaczego taki jest i dlaczego autorzy zdecydowali się na takie bijące po oczach, barwne efekty specjalne. Styl gry tego wymaga, by wszystko, co się dzieje, było jasno, wyraźnie komunikowane. I to jest w porządku, tyle, że te fajerwerki nie są „czterdziestkowe” po prostu. W trybie sieciowym można to jeszcze przeboleć. Ale w kampanii singlowej? Tam już brak klimatu po prostu razi. Zwłaszcza dlatego, że w tejże kampanii powinno go być najwięcej.

Dawn of War III ma długą, rozbitą na 17 misji kampanię, która opowiada historię… która kompletnie nikogo nie obchodzi. Serio. Jest po prostu słaba. I do tego poszatkowana niemiłosiernie, albowiem autorzy zdecydowali, że będzie ciekawie, jak w każdej misji będziemy grali inną frakcją. Raz Marines, raz Orki, raz Eldarzy. Na papierze pomysł świetny. W działaniu? Fatalny. Po pierwsze dlatego, że gubi nam się główny wątek narracji, także przez to, że te równoległe misje wcale nie są równoległe i najczęściej w ogóle do siebie nie nawiązują w żaden sposób. A po drugie z powodu takiego, że nie każdy na przykład ma ochotę na rubaszne, płytkie żarty Orków tudzież mordercze uduchowienie Eldarów. Albo w ogóle granie jakimiś ksenosami. Przecież to herezja! I to na dodatek nudna przeokropnie. Nie tylko przez fabułę prostą jak budowa cepa i równie ekscytującą, ale też przez kompletnie pozbawioną polotu konstrukcję misji.

Nie wiem co Relic zrobili z ludźmi, którzy wpadli na genialny pomysł połączenia strategii czasu rzeczywistego z grą action-RPG, z którego narodziła się świetna, hybrydowa kampania w Dawn of War II. Albo z tymi, którzy napisali rozbitą na dwa wątki historię z dodatku Winter Assault do jedynki. Albo tymi, którzy wymyślili strategiczną mapkę w Dark Crusade. Tudzież ze wszystkimi pozostałymi, którzy projektowali pełne rozmachu, epickie, trzymające w napięciu, zróżnicowane misje do gier z serii Company of Heroes. Nie wiem co się z nimi stało. Ale wiem, że nie pracowali przy Dawn of War III. Ta gra ma misje tak archaiczne, tak prostackie i tak nudne, że gdyby nie grafika, to bym sprawdzał, czy nie gram w jakiegoś klona Dune 2 sprzed 25 lat. Bez różnicy którą frakcją gramy, każda misja wygląda dokładnie tak samo. Przezwyciężamy początkowe, banalne wyzwanie. Rozbudowujemy bazę. I mamy jakieś zadanie do wykonania na drugim końcu mapy. Jak osiągniemy cel? Och, to żaden problem. Będziemy siedzieć na tyłku przez pół godziny, produkując jednostki aż pod limit armii, a potem zaznaczymy je wszystkie i wydamy rozkaz ataku w ruchu. Misja zaliczona, tak zwanym „blobem”. Strasznie prymitywne podejście do projektowania, które dziwi w Dawn of War III tym bardziej, że Relic naprawdę umieją robić fajne kampanie i udowodnili to już nie raz. A tutaj? Jakby ich umysłowo sparaliżowało. Kampania nie nadaje się do niczego. A już w szczególności do grania.

Dawn of War III to jednak przede wszystkim tryb wieloosobowy. Tak jak poprzedników, tej gry nie kupuje się dla kampanii. I jak jest pod kątem sieciowym? Tak samo żenująco słabo, jak w singlu? Na szczęście nie. Ale szampana też bym nie otwierał jeszcze, bo choć rozgrywki multiplayer wydają się mieć potencjał, to nie mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że on tam na pewno jest. Tak samo jak nie mogę powiedzieć, że mam ochotę w to grać po tym, jak już napiszę recenzję. A mam ponad tysiąc godzin w multiplayerze w grach Dawn of War, więc chyba kwalifikuję się jako fan, prawda? I ten fan nie jest wcale przekonany. Dlaczego? Dlatego, że Relic próbuje tutaj chwycić zbyt wiele srok za ogon jednocześnie. I wygląda na to, że nie trzyma ich wystarczająco pewnie i mocno.

GramTV przedstawia:

Tryb wieloosobowy jest tutaj trochę taki jak w pierwszym Dawn of War. Duże armie. Rozbudowa bazy. Żadnych magicznych ucieczek. I sporo makro. Ale też trochę taki, jak w Dawn of War II, bo są potężne jednostki bohaterskie i związane z nimi mikro. A na dodatek trochę ciekawszy strategicznie, bo mamy tutaj sporo pomysłów ściągniętych z gier MOBA, takich jak stopniowe rozbijanie kolejnych struktur na drodze do bazy wroga czy też chociażby strefy „krzaków”, w których można ukrywać jednostki albo i całe armie nawet. Ktoś się może krzywić na to pójście w stronę najpopularniejszych aktualnie gier sieciowych, ale mnie osobiście się to podoba, bo zmienia meta-grę i każe w inny sposób myśleć o całym starciu. Czyli jest fajnie, nie? Miłośnicy „jedynki” zadowoleni, fani „dwójki” też, a na dodatek mamy jeszcze sprawdzone, ciekawe rozwiązania w mechanice. Niby tak. Tyle, że nie do końca. Pomieszanie mikro i makro, w założeniu i na papierze całkiem niezłe, prowadzi do chaosu, zwłaszcza w późniejszych fazach bitwy, które są diabelnie nieczytelne i wymuszają zachowania takie jak w kampanii, czyli zaznaczanie wszystkiego i atak w ruchu. Jasne, po kilkudziesięciu czy kilkuset godzinach zaczniemy ten chaos ogarniać dzięki doświadczeniu. I doceniać strategiczną i taktyczną głębię, jaką Dawn of War III się z całą pewnością charakteryzuje. Ale czy będzie nam się w to chciało grać tak długo? Wątpię. Przede wszystkim dlatego, że gra ma wbudowaną receptę na frustrację.

Głównym trybem są rozgrywki drużynowe, trzech na trzech. A nie przypadkiem gry MOBA, od których Dawn of War III sobie sporo pożycza, bazują na drużynach pięcioosobowych. Piątka to na tyle mało, że da się bez problemu komunikować i ustalać wspólne zagrania. A jednocześnie na tyle dużo, by nawet jak jednemu się noga powinie, to pozostali mogli jakoś się wybronić, choćby grając na czas. Przy trzech osobach jest to o wiele trudniejsze, bo gdy jedna z armii odpadnie choć na chwilę, to zostaje dwóch na trzech. I jest pozamiatane. Oczyma duszy mojej widzę wiele przegranych spotkań, po których będziemy się wściekać, że zaliczyliśmy porażkę tylko dlatego, że dobrało nam jednego słabego członka drużyny. A Dawn of War III nie będzie miał takiej szerokiej, liczącej setki tysięcy grających osób, bazy, która jest niezbędna do tego, żeby stworzyć zrównoważony, uczciwy system kojarzenia graczy pod względem poziomu umiejętności. I boję się, że tylko najbardziej wytrwali, tylko najbardziej zdeterminowani wytrzymają na tyle długo, by porządnie wszystko rozgryźć, przebyć tych kilka kolejnych wysokich progów wejścia, i zacząć grać naprawdę na wysokim poziomie.

Oczywiście, mogę się mylić. Może tryb sieciowy Dawn of War III okaże się wielkim sukcesem, przerodzi się w popularny e-sport i wkroczy na salony. Może tak być. Ale jestem prawie pewien, że nie będzie. Gra ma potencjał, ale ma też jedną czy dwie kule u nogi. Choćby ten brak klimatu. Czy własnego charakteru. Albo brak różnorodności przy jedynie trzech frakcjach. Bardzo bym chciał, żeby Dawn of War III okazał się być przebojem, bo w końcu, jak już pisałem, jestem wielkim fanem serii. Ale szanse na to są znikome. Ten multiplayer nie jest zły przecież. Ale pamiętacie, jaka była reakcja po pierwszych rozgrywkach sieciowych w Dawn of War I? Entuzjazm niesamowity. To było świeże i świetne. A co było z „dwójką”? Też wielki optymizm i zachwyt, choć nie marudnych fanów pierwszej części. Ale obie gry potrafiły uwieść, potrafiły porwać tym, co miały. A Dawn of War III? Tutaj reakcja jest taka jakaś pozbawiona emocji. No fajne to. W porządku. Może być. Będę grał? Możliwe. Kiedyś. Raczej nie teraz. No właśnie…

Dawn of War III zawodzi niestety. Tryb wieloosobowy, serce gry, ma solidne założenia i potencjał, ale brakuje mu polotu i chyba nie trafia dokładnie w ten złoty środek, w który celował. Na szczęście to się dopiero okaże za jakiś czas, więc nie ma co rozrywać szat już teraz. Kampania niestety jest jednoznacznie i bezspornie zła. A klimat „czterdziestki” kuleje. I na dodatek nigdzie ani śladu kultowego Last Stand z Dawn of War II. Ja osobiście jestem rozczarowany, bo nie na taką grę czekałem, nie na coś, co jest wyraźnie poniżej możliwości, jakimi dysponuje Relic Entertainment. I twórcom należy się… może nie od razu karny Exterminatus, ale przynajmniej porządne przesłuchanie przez Inkwizycję pod zarzutem herezji.

7,0
Lepiej umrzeć dla Imperatora, niż grać w kampanię w Dawn of War III
Plusy
  • to Warhammer 40k mimo wszystko
  • bogate, pełne potencjału frakcje
  • rozbudowany w głąb tryb multiplayer
  • jak zwykle fantastyczne udźwiękowienie
Minusy
  • fatalna kampania singlowa
  • brakuje klimatu "czterdziestki"
  • tylko trzy armie
  • gdzie śmiałe innowacje Relic, no gdzie?
Komentarze
26
KeyserSoze
Gramowicz
Autor
25/04/2017 12:30
lis_23 napisał:

W DoW II mamy tylko cztery jednostki i bohatera? (o ile mnie pamięć nie myli) i tyle.

Cztery jednostki jednocześnie z bohaterem włącznie. Ale tylko w kampanii, która jest całkiem inna od trybu sieciowego. I bardzo dobrze, bo dzięki temu nie jest nudna. Kto chce RTSa, gra w multi, kto chce taktycznego hack & slasha, gra w singla.

Usunięty
Usunięty
25/04/2017 10:33

Tyle, że DoW II to NIE JEST RTS - przynajmniej dla mnie, to raczej hack and slash (pomimo mojej wielkiej sympatii do tej gry).

RTS to "Age of Empire", "Rise of nations, rise of legends", "Starcraft", pierwszy "DoW", itp. Nawet "Spellforce" ma więcej elementów RTS, bo zbieramy surowce i wznosimy budynki, w których opracowujemy ulepszenia i rekrutujemy jednostki. W DoW II mamy tylko cztery jednostki i bohatera? (o ile mnie pamięć nie myli) i tyle. Najlepszym wyjściem byłby taki miks jedynki i dwójki, w którym misje rodem z jedynki przeplatały się misjami rodem z dwójki, bez żadnych udziwnień.

Pomimo faktu, że kontakt z betą nie przypadł mi do gustu, gdyż nie gram w multi, to grze jednak znacznie bliżej do RTS a, o który mi chodzi, a tych jest coraz mniej na rynku.

KeyserSoze
Gramowicz
Autor
25/04/2017 02:05
ozoqq napisał:

 Gatunek rtsów jest na wykończeniu i ci idioci zarżnęli jedną z ostatnich dobrych serii tego gatunku.

Niestety, na to wygląda, że zarżnęli. Ale jest jeszcze kilka iskierek. Za miesiąc wychodzi Steel Division od Eugenów, czyli ludzi, którzy zrobili Wargame. A Wargame nie było złe. Nie tak dobre, jak World in Conflict, ale całkiem solidne. Ja trzymam kciuki :) Do tego Blitzkrieg 3 z podobno rewolucyjną AI. I Sudden Strike 4. I nowy Ultimate General, który też teoretycznie jest RTSem a na pewno świetną grą. A także Gates of Hell od gości od Men of War, czyli też fachowców. Trochę tego jest, jak na gatunek na wykończeniu :D

I dzięki za ciepłe słowa. Też uważam, że DoW2 to najlepszy RTS ever :)




Trwa Wczytywanie